sábado, 4 de junio de 2022

SW ARMADA: NUEVA LISTA IMPERIAL




Seguimos publicando listas en el dia de hoy.

Ahora toca una lista de Armada, centrada en usar a Screed y el Onager.

Y es que el torneo esta próximo y ando algo indeciso si ir con la lista de Tarkin o con alguna similar.

Por eso hoy publico esta, una lista centrada en un solo OSD en lugar de dos.

Como no puede faltar en una lista de Screed, todas las naves usan dados negros y llevan Armamento con reglas que se activan con resultados de Críticos, como los torpedos.

Flota Screed 5.0 (31/398/400)
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D.E. Onagro (110 + 56: 166)
· Almirante Screed (26)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Equipo de sensores (5)
· Turboláseres XI7 (6)
· Turboláseres de haz de compuesto superpesado (7)
· Cataclismo (5)

Gladiador I (56 + 35: 91)
· Capitana Brunson (9)
· Control de disparo cercano (4)
· Técnicos de motores (8)
· Torpedos de protones antinave (4)
· Demoledor (10)

Clase Incursor I (44 + 12: 56)
· Iden Versio (6)
· Torpedos de protones antinave (4)
· Corvus (2)

Clase Incursor I (44 + 10: 54)
· Hondo Ohnaka (2)
· Control de disparo cercano (4)
· Torpedos de protones antinave (4)

2 x Esc. TIE Interceptores (2 x 11)
Esc. Negro (9)

Vetas volátiles
Lucha por el puesto avanzado
Ataque sorpresa

La listas no tiene mucho misterio, Screed va en el OSD para atacar a largas, mientras que las demás naves buscaran flanquear para pillar por detrás a las naves del rival.

Para poder activar el Titulo de Cataclismo y así poder hacer un ataque de Ignición desde el primer turno, se me a ocurrido usar a Hondo Ohnaka, que me dará la ficha de ataque que necesito para activar el mismo combo que usaba con Tarkin.


La ultima duda que no termino de resolver, es sobre los puntos finales, ya que solo me sobran 2 puntos y tal vez no sea suficiente para ganar la Iniciativa y pedir ser segundo.

No se me ocurre que otras cosas descartar para que me sobren mas puntos o directamente gastar esos 2 puntos en un Equipo de Daño en el Onager para así poder aplicar dos críticos distintos a la vez.

X-WING 2.0: LISTA SCUM CON LAS NUEVAS NAVES




Tras analizar las nuevas naves SCUM, toca pensar una lista.

Estos días he estado probando esta combinación, aunque al principio no me convencía, pero manejándola bien y si no te fallan los dados puede dar buenas alegrías.

Aunque en ninguna partida logre manejar bien al Razor Crest, se me tensionaba fácilmente y me costaba quitarme de encima las fichas.


Escuadrón SCUM (77/20)
=================================

Gauntlet Fighter: Rook Kast (7 + 17)
+ Notorious (2)
+ False Transponder Codes (3)
+ Drop-Seat bay (1)
+ Swivel Wing (0)
+ Mandalorian Super Commandos (7)
+ Kuiil (4)

ST-70 Assault Ship: The Mandalorian (7 + 20)
+ Finta (6)
+ Gamut Key (6)
+ False Transponder Codes (3)
+ Mandalorian Optics (5)
+ Razor Crest (0)

YT-1300 Personalizado: Han Solo (6 + 20)
+ Disparo inverosímil (4)
+ Jabba el hutt (11)
+ BT-1 (2)
+ False Transponder Codes (3)
+ Halcón Milenario de Lando (0)


La idea se centra en aprovechar los Códigos falsos para impedir que les fijen Blanco y con Jabba ir recuperándolos. Idea copiada de Fran que ya hace tiempo que los usa dándonos a todos que usábamos Ala-B verdaderos quebraderos de cabeza.

El Mandaloriano lleva finta para anular dados y con Gamut pude guardar la ficha para usar al turno siguiente, en especial si va a revelar una maniobra roja.

Rook se centra en llevar a los Comandos y como le queda hueco y puntos le pongo a Kuiil que cuando acumule varias cartas puede tirar bastantes dados y así aumentar la probabilidad de recuperar vidas.

En las partidas de prueba, me a dado la victoria Kuiil, ya que estando con 1 o 2 vidas la nave, me a reparado varias cartas y con ello aguantado el ultimo envite y así evitar perder la nave, negándole puntos al rival.

Como ultimo uso el Halcón de Lando pilotado por Han Solo para llevar a Jabba, ya que no hay casi pilotos de coste 6 con 2 huecos para Tripulante.

Y Han Solo tiene iniciativa 6 y puede llevar casi todo su combo de ataque que puede llegar a tirar hasta 6 dados de ataque y en defensa 4.


Esto es todo por, ahora toca jugar.

X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 11




La Wave 11 ya llego junto a las nuevas reglas 2.5 hace semanas, cambiándolo todo y la wave 12 también llego hace poco con nuevos puntos, pero en esta entrada nos vamos a centrar en los cambios que hubo entre ambas waves:

- Pack Orgullo de Mandalore

- Gantlet

- Razor Crest


X-WING 2.0: ANALISIS DE LA GAUNTLET




Hoy analizamos la Gauntlet, que ya hace años que esta disponible en Armada y la gente se preguntaba cuando saldría para X-wing.

Ha tocado esperar pero llego y lo hace para 5 facciones. Y porque no le han dado tiempo a Disney hacer aparecer en película o serie esta nave en el periodo de Resistencia y Primera Orden, que si no también dispondría de la nave estas 2 Facciones.

La Expansion trae varias mejoras, con bastantes pilotos repartidos entre las 5 facciones y junto a la nave, vienen 5 diales de Movimiento, que es el mismo, pero cada uno con el color especifico de cada Facción.


Empezamos analizando las caracteristicas de la nave:



La Gauntlet tiene 9 puntos de Casco y 2 Escudos, que junto a sus dos dados verdes, la hace muy dura y muy ofensiva con 3 dados de ataque, que además dispone de arco de fuego trasero de 2 dados.

Dispone de de las Acciones de Concentración y Fijar Blanco.
Como acción roja puede hacer Refuerzo y Coordinar.

No son pocas acciones, aunque se hecha en falta que las dos ultimas fueran blancas en lugar de rojo y que no tenga un Impulso, aunque fuera en rojo.

El Dial sorprende con no tener maniobra Koi, aunque con el 0 y las Alas que permiten girar la nave, tampoco le hacen falta.
Si se puede echar un poco en falta es la maniobra de 1 recto, siendo las demás azules.

Por todo lo demás el Dial es bastante maniobrable.

La nave tiene una amplia equipación, pudiendo llevar Tripulación, Artillero, Bomba, Ilícita, Modificación y Configuración.




La expansion trae un buen numero de mejoras, aunque casi todas limitadas para esta nave:



Nos vienen 2 Títulos para la nave, pero ninguno puede llevarlo el Imperio.

La Expansion traer opciones para aumentar su Capacidad de Tripulación y así llevar a los nuevos Comandos Mandalorianos, que son un nuevo tipo de Remoto:


Vemos que es la misma versión con las mismas habilidades para cada Facción, pudiendo llevar solo uno por Escuadrón, que nos permite colocar 2 fichas de Remotos en la mesa.

Los Comandos funcionan igual que los Remotos:

- Puede ser atacado por naves enemigas.
- No se les consideran naves para Habilidades que menciona a naves amigas o aliadas, pero si se le considera nave para efectos que menciones a naves enemigas.
- Si un Remoto tiene impreso Arcos, se le considera nave enemiga para efectos que implica estar dentro del arco de una nave enemiga.
- Los remotos se beneficia y les penalizan las obstrucciones igual que a las naves.
- Si un remoto no tiene especificado un tamaño, carece de el y nunca será mas grande o pequeño que una nave.
- Los remotos con puntos de Casco, acumulan cartas de daño para indicar cuanto daño tienen, pero los resultados de Críticos, los tratan como impactos normales.
- Los Remotos no pueden hacer Acciones, ni recibir Tokens, excepto los de Fijar Blanco.
- Salvo que su carta diga otra cosa, los Remotos se mueven igual que las naves, colocando la regla de movimiento delante y recolocándolo de modo que la regla quede en su parte trasera.

Estos Comandos Mandalorianos, se mueven usando las regla de 1 cerrado o el 2 recto.

Solo pueden disparar 2 veces, pero al hacerlo pueden cambiar un resultado de ojo a impacto.
No pueden disparar si están solapados, que al moverse se pueden superponer con Naves.

Si se solapan con una nave o una nave se solapa con el, dicha nave recibe una ficha de Sobre-esfuerzo.

Sin duda alguna si sobra huecos de Tripulación en una nave y puntos, vale la pena añadirlo a la lista, ya que estos Comandos nos añaden 2 unidades mas que pueden incordiar al rival.



Ahora toca mirar los pilotos que son bastantes:


Para Rebelde tenemos 3 pilotos que valen todo 7 puntos:

- Erza Bridger: Con la misma Habilidad e Iniciativa que pilotando las Lanzaderas, tenemos una nave de alta vida con 1 puntos de Fuerza que normalmente se nos va a quedar escasa y necesitaremos un Tripulante que aumente la Fuerza en la nave.
Puede llevar Fuerza, Talento, Misil, Tripulación, Artillero, Bomba, Ilícita, 2 Modificaciones, Configuración y Titulo.
Puede equipar hasta 16 puntos, lo cual puede llegar aquedarse algo corto para todo lo que podría a, por lo que hay que tener claro que uso y de que modo lo vamos jugar para poder decidir que mejoras ponerle y afilar bien la Configuración.
- Chopper: Con la misma Habilidad e Iniciativa que cuando pilota la VCX, pero en esta nave que tiene maniobra 0 y capacidad para girarse, es mas factible y fácil de usar su Habilidad Especial de colocar 2 Interferencias en toda nave chocada con Chopper.
Solo puede llevar 18 puntos en mejoras, las cuales podrán ser Tripulación, Artillero, Bomba, 2 modificaciones, Configuración y Titulo.
- Mandalorian Resistencia Pilot: Piloto genérico limitado a 1 por Escuadrón, que tiene Iniciativa 2 y solo puede llevar 10 puntos en mejoras.
Puede equipar Talento de Elite, Tripulación, Artillero, Bomba, Modificaciones y Configuración.
Un piloto que rara vez usaremos teniendo a los otros 2, si almenos tuviera una Iniciativa un poco mas alta.


Para Imperio tenemos 3 pilotos también:


- Capitán Hark: Con coste 7, Iniciativa 3 y 15 puntos de Mejoras, este piloto único puede llevar Talento de Elite, Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.
La Iniciativa para mi gusto es algo baja, pero al ver su Habilidad Especial, queda claro que encaja bien, ya que su Habilidad obliga a realizar un movimiento lateral al revelar una maniobra de 0, por lo que el piloto nunca podrá quedarse en el sitio.
No podremos dejar la nave parada en el sitio, pero el Movimiento lateral, ofrece muchas opciones de posicionamiento.

- Gar Saxon: Quien no conoce a este personaje, que llega al juego con iniciativa 3, coste 8 y puede llevar 18 puntos.
La Iniciativa 3 me parece muy baja para un personaje que en tiempos del Imperio ya tenia bastante veteranía encima.
Puede equipar Talento, Torpedo, Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.

Su Habilidad Especial es de apoyo y dice que cuando una unidad amiga a 0-2 de Gar Saxon haga un ataque, puede lanzar un dado adicional.
La Habilidad tiene dos requisito, el primero es que el atacante debe estar en el arco Trasero del Defensor y el segundo requisito, es que Gar Saxon tiene que gastar un Carga de Energía de su carta de nave, teniendo solo 2 Cargas y recuperando una sola por turno.

Ambos requisitos no deberían ser un problema normalmente.

- Imperial Super Commando: Piloto genérico de Iniciativa 3, coste 7 y 10 puntos en mejoras.
Puede equipar Talento, Tripulante, Artillero, 2 Bomba, Modificación y Configuración.


Ahora miramos a los pilotos para SCUM, que son tres:


- Maul: Ya hace tiempo que la gente pedía que llegara una versión piloto de Maul para SCUM y junto a esta nave, tras verlo en unos capítulos de Star Wars Rebels.
Llega al juego con Iniciativa 5, costes 9, 3 puntos de Fuerza y puede equipar hasta 20 puntos.
Puede llevar Fuerza, Talento, Misil, Tripulante, Artillero, Bomba, Ilícitas, 2 Modificaciones y Configuración y Titulo.
Su Habilidad Especial es de Coordinar, ya que dice que después de hacer la Acción de Coordinar, si la usamos sobre una nave de menor Iniciativa que Maul, puede gastar un puntos de Fuerza para tratar la acción como Blanca y coordinar  a una segunda nave que también debe tener Iniciativa inferior.
Luego de coordinar a 2 naves, ambas reciben una ficha de Sobre-Esfuerzo.

La Habilidad es buena, recordar que dicha acción es roja, por lo que Maul puede volverla blanca gastando Fuerza y además coordinar a 2 naves en lugar que a una, eso si con Iniciativa menor, aunque no es difícil porque Maul tiene 5.
La parte mala, es que las naves coordinadas reciben una ficha de sobre-Esfuerzo que baja su defensa.

- Rook Kast: Piloto única de Iniciativa 3, coste 7 y puede equipar 18 puntos.
Puede llevar Talento, Tripulante, Artillero, Bomba, Ilícitas, Modificación y Configuración.

Su Habilidad Especial dice que cuando Intervenga para atacar, puede recibir una ficha de Sobre-Esfuerzo y que mientras tenga una o mas fichas de Sobre-esfuerzo encima, puede cambiar un resultado de cara blanca o ojo a impacto.

Si Iniciativa e `puede hacer que sea de las ultimas en atacar, pero como no hay que recibir la ficha hasta que ataque, no supone mucho riesgo, siendo mucho mayor el beneficio, porque nos ahorramos acciones para potenciar el ataque.

- Shadow Collective Operator: Piloto genérico de Iniciativa 1, coste 7 y puede llevar hasta 10 puntos en mejoras.
Se puede equipar con Tripulante, Artillero, 2 Bombas, Ilícita, Modificación y Configuración.


Ahora toca analizar los pilotos para los Separatistas, que disponen de 3 pilotos, valiendo todos 7 puntos y pueden llevar Talento de Elite:


- Bo-Katan Kryza:
Con Iniciativa 4, puede equipar hasta 20 puntos, pudiendo ser Misil, 
Tripulante, Artillero, Bomba, 2 Modificaciones, Configuración y Titulo.

Su Habilidad especial dice que cuando una nave amiga se active a 0-2 de Bo-katan, esta puede gastar su Ficha de Carga para que la nave que activa retire de encima una ficha Naranja o Roja que no sea de Tensión, pero a cambio recibirá una ficha de Sobre-Esfuerzo.

La habilidad esta bien, pero solo puede usarla una vez por turno.

- Pre Vizsla: Piloto único de Iniciativa 3. puede llevar hasta 18 puntos de los cuales puede ser Misil, Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.
Su Habilidad aumenta la ofensiva, ya que dice que cuando ataque a una nave con la misma  o mayor Iniciativa, puede gastar dos cargas de energía para lanzar un dado extra.

El que tenga Iniciativa 3 facilita que podamos usar su Habilidad contra casi todos los pilotos, pero solo se puede usar cada dos turnos, ya que gasta 2 cargas en activarla y solo recupera una por turno.

- Death Watch Warrior: Piloto genérico limitado a uno solo por Escuadrón ,con Iniciativa 2.
Puede llevar 10 puntos en mejoras que puede gastar en Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.




Ya solo quedan estos dos pilotos para Republica que ambos cuestan 7 puntos y puede llevar Talento de Elite:

- Bo-Katan Kryze: la misma piloto que en Separatista, c
on Iniciativa 4, puede equipar hasta 20 puntos, pero dispone en esta versión de mas Slot de mejoras, siendo Torpedo, 2  Misiles, Tripulante, Artillero, Bomba, 2 Modificaciones, Configuración y Titulo.

Al cambiar de Facción, lo hace también de Habilidad Especial, ya que ahora en lugar de ayudar a quitarse fichas, las regala.
Después de completar una maniobra, Bo-Katan puede ganar una ficha de Merma para que una nave amiga realice de inmediato una acción de fijar blanco, pero midiendo desde el arco delantero de Bo-katan y limitado a un alcance de 1-2.

- Nite Owl Liberator: Piloto genérico limitado a uno solo por Escuadrón. tiene iniciativa 2 y puede llevar hasta 16 puntos en mejoras de Con Iniciativa 4, puede equipar hasta 20 puntos, pudiendo ser Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación, Configuración y Titulo.


Con esto acaba el análisis.

martes, 31 de mayo de 2022

X-WING 2.0: ANALISIS DE LA RAZORCREST




Volvemos a los Análisis, tras semanas de pereza.

Hoy analizamos el ST-70, la nave del Mandaloriano.

Esta nave llevaba tiempo siendo pedida por la comunidad, pero la espera a valido la pena.

El Razorcrest, es una nave mediana con 7 puntos de Casco, junto a 2 Escudos, que con sus dos dados verdes de defensa, la hace bastante duradera, además ataca con 3 dados, lo que la hace una nave muy decente para ir de frente si se quiere.

La nave dispone de 4 acciones, siendo las comunes Concentración y Fijar Blanco. Puede adicionalmente hacer Evasión y Tonel Rojo.

Con el Titulo de la nave que veremos mas abajo, puede enlazar Evasión con Tonel.

Se podría decir que los de Atomic nos piden a gritos que equipemos a los pilotos de esta nave con Finta.

El Dial de la nave no es cojo, pero se hecha en falta alguna maniobra azul en los giros, siendo solo azul todas las rectas.
Alcanza Velocidad 4 y dispone de Giro Koi en la 5.
Puede hacer la maniobra de 0 y el Tallon a 2, por lo que puede posicionarse facilmente sin alejarse del enemigo o sorprenderlo quedándose en el sitio.

La mayoria de los giros cerrados, son rojos, aunque dispone de todas la maniobras, siendo muchas blancas, como dije antes, le falta alguna maniobra azul que no sea recta, por lo que es fácil que se Tensione la nave y luego costara quitárselas, amenos que esta jugando muy ofensiva mente moviendo de frente.


Dada la nueva forma de diseñar listas de Atomic, no todos los pilotos pueden equiparse igual ni con la mismo tipo de mejoras, pero en general todos puede llevar Tripulante, Artillero, modificación e Ilícita.




Esta Expansion es considerados por muchos la la mas esencial de todas que viene en la wave, por ser donde viene las cartas mas útiles y que todos vamos a querer añadir a nuestros escuadrones, aunque la mayoría es para SCUM:



Kuiil es la mejor carta que trae, ya que repara cartas de daño, las pone boca abajo, quita fichas malas y regala ojos.

Va muy bien en naves con mucha vida.

El Titulo permite equipar gratis una mejora Ilícita, además deja esperar a una fase de sistemas para elegir que Ilícita equipamos, pero en FaQ ya aclaran que dicha mejora regalada ocupa Slot de Ilícita, por lo que hay que jugar dejando un hueco vacío para añadir la mejora regalada.

El resto de mejoras tiene un uso en mayor o menor medida.




Ahora pasamos a los Pilotos, viniendo 4 distintos:



- Outer Rim Enforcer: Piloto genérico de Iniciativa 2 y coste 6. Puede equipar hasta 10 puntos en mejoras, pudiendo ser 1 Tripulante, 1 Artillero, 1 Ilícita y 2 modificaciones.

- Guild Bounty Hunter: Piloto genérico limitado a 2, con Iniciativa 3 y coste 6. Puede equipar hasta 14 puntos, pudiendo llevar Talento de Elite, Tripulante, Artillero, Modificación y 2 Ilícitas. 
Este piloto genérico dispone de Habilidad Especial, que dice que cuando ataque a 1-2 puede gastar una ficha de Carga de una mejora Ilícita para así cambiar un resultado de Ojo a Critico.
La Habilidad esta bien, pero hay que tener en cuenta que todas las mejoras ilícitas solo tienen una ficha de Carga, por lo que equipando 2 mejoras, podremos activar la Habilidad Especial del piloto solo 2 veces, salvo que aparezca alguna forma de recargarlas, como puede ser Jabba el Hutt.
Pero muchas veces consideraremos que es mas viable reservar la mejora ilícita para lo que sirve, que gastarla en cambiar un resultado de ojo a critico.

- Q9-O: Piloto droide de Iniciativa 5 y coste 16. Puede equipar 16 puntos.
Puede equipar 1 Cañón, 2 Tripulantes, 1 Artillero, 2 Ilícitas, 1 Modificación y el Titulo de la nave.
Su Habilidad Especial dice que después de ejecutar completamente una maniobra avanzada, puede hacer acciones de Calculo y Tonel, aunque este Tensionado, pero recibirá una ficha de Sobre-Esfuerzo.
Considerando que tiene por maniobras Avanzadas el Tallon de 2, el Koi de 5 y el movimiento de 0, la Habilidad Especial no esta mal y ofrece opciones de posicionarse o no quedarse sin fichas verdes después de hacer una maniobra avanzada roja, aunque la parte en la que le baja la defensa por usar la Habilidad nos dice que hay que hacerlo con prudencia y cuando la nave esta llena de vida, no cuando le queden solo un par.

- The Mandalorian: el Mandaloriano llega al juego pilotando su propia nave. Con Iniciativa 5 y coste 7. Puede equipar 20 puntos en mejoras.
Puede llevar 2 Talentos de Elite, 1 Cañón, 2 Tripulantes, 1 Artillero, modificación, 2 Ilícitas y el Titulo de la nave.
Su Habilidad Especial dice que cuando ataque o defienda, si se encuentras en el arco delantero a 1-2 de 2 o mas naves enemigas, puede cambiar un resultado de cara blanca a ojo.
De primeras parece buena, y mejoras mucho mas si lo equipamos con un Tripulante que le de Fuerza como Baby Yoda.
solo hay que quedar a 1-2 de varias naves enemigas para poder activar la Habildiad.


Esto es todo por hoy.

lunes, 30 de mayo de 2022

REVELACIONES DEL STAR WARS CELEBRATION



Se acabo el Celebration y los de Atomic han revelado pocas pero interesantes cosas.


En primer lugar su programa de MiniStravaganza:



Nos enseñaran las nuevas minis y seguramente alguna carta.


Para los que acudieron al Star Wars Celebration, han podido tener un buen adelanto.



Próximamente veremos la primera Campaña para X-wing.

Se desconoce tamaño y contenido, pero ya se rumorea que sería la versión en cartón los Objetivos, fichas y reglas de 1.5 que tenemos para imprimir en papel y así jugar los Escenarios.

El rumor se basa en que en unos directos, los de Atomic dijeron que el material para los escenarios de torneo estaría disponible en cartón por medio de algún kit de juego o de torneo.

Esperemos que traiga algo mas como ya ocurrió en las 2 Campañas para Armada.


Para Legión enseñan futuras minis:



Por fin vemos en detalle la miniatura del Mandaloriano y Baby Yoda.
Podemos ver que cada miniatura vendrá con su propia peana.

Lo siguiente nos deja sin palabras:



Llegan al juego los Ewoks.

Desde hace tiempo se rumoreaba, pero muchos no lo dábamos por creíble, mientras que otros les suplicaban primero a FFG y luego a Atomic para que los sacara para el juego, aunque no tuviera lógica alguna.

Estos últimos han sido escuchados y llegaran al juego próximamente.



Ahora toca esperar al 9 de junio para que los de Atomic nos los enseñen completamente.

miércoles, 25 de mayo de 2022

SW ARMADA: PARTIDA


Hoy es el dia del Orgullo Friki y lo celebro con una partida de Armada contra Pablo y su lista de Republica.

Yo jugué con los dos OSD con Tarkin, mientras que Pablo trae el Venator y el Victory con bastante escuadrón.

Aunque vino con 397 puntos, yo vengo con menos, eligiendo como siempre ir segundo y que se jueguen mis misiones.

Pablo elige Veta Volatil y empezamos el Despliegue.

TURNO 1:

Tras el Despliegue esta claro que el Gladiador va a tardar en atacar, pero se puede decir lo mismo del Venator de Pablo.

Pablo no ataca nada, pero activa los escuadrones colocándolos en posición para volver a activarlos el próximo turno con el Venator y lanzarlos a picar a mis naves.

Mis dos OSD atacan al Victoria, que se queda din escudos en 3 arcos, luego bajo la velocidad de un OSD, mientras que el otro avanza a velocidad 1 y muevo mis Escuadrones, colocándolos para lanzarlos a por los de Pablo en el próximo turno.

TURNO 2:

Pablo activa primero y mi prioridad es destruir el Victoria, ya que lleva 2 Escuadrones de ARC dentro para lanzarlos encima de mis naves, además de que sus dos Destructores están equipados para atacar a cortas.



Pablo activa primero el Venator, pero no ataca a nada y mueve manteniendo la Velocidad a 3, guardándose la orden de Velocidad revelada para mas adelante.

Yo activo mis OSD y atacan al Victoria dejándolo con 5 vidas, el Victoria se activa y ,mueve unos escuadrones, lanzándolos a por los míos para eliminarlos.

La misión da 15 puntos por cada Obstáculo de Asteroide cerca de las naves y los 3 obstáculos que hay en el tablero, están cerca de mis naves, por lo que durante estos 2 turnos ya tengo puntuados 75 puntos, mientras que Pablo solo 31.


TURNO 3:



El Gladiador sigue paseándose por la mesa, al igual que la Consular de Pablo que se queda moviendo recto por su lado de la mesa, con el objetivo de negarme destruir todas sus naves.

El Venator se queda lejos de sus Escuadrones para poder activarlos, o atacar, por lo que al mover gasta la orden guardad para bajar la velocidad de 3 a 2.

Un OSD se activa atacando al Victoria, el cual se queda con 2 vidas, entonces se activa soltando los ARC, atacan al OSD de Tarkin y avanza, quedando a tiro de Tarkin, que lo remata.

TURNO 4:



La partida se pone cuesta arriba para Pablo, pero aun no esta todo perdido, ya que el Venator llega al combate sin daños y el OSD de Tarkin ya sufre algo de daño del Victoria y al final de este turno quedara aun mas dañado por los Escuadrones de Pablo.

El OSD de Tarkin viendo que corre riesgo si le pilla de frente el Venator, sube a 2 la Velocidad y se aleja del combate.


TURNO 5:



El OSD de Tarkin no escapa del lateral del Venator y de sus Escuadrones, que lo dejan con 4 vidas, pero al activarlo revelo Ingeniería, reparando un daño y luego lo muevo subiendo la velocidad a 3 y alejándolo del combate.

Luego el Segundo OSD se activa dandole un buen atacque al Venator, que se queda casi sin Escudos.

TURNO 6:

El Venator se activa dañado a OSD, que queda con 5 vidas, luego se mueve buscando escaparse de los arcos de fuego, pero no evita que le pille por el trasero y un lateral.

El Venator se queda muy dañado y encima sufre un critico de daño extra, luego muevo el OSD, subiendo la velocidad a 3 para que no le corte el paso al Gladiador.

El Gladiador acelera y pilla por detrás al Venator con su arco delantero haciéndolo un buen ataque, que lo destruye.


Se acaba la partida, donde claramente gano, aunque no logro destruir su flota entera.

Al hacer recuentos, yo solo he perdido los escuadrones que son 31 puntos, mientras que Pablo a perdido 309 puntos, además por la misión yo sumo 165 puntos y pablo 15.

Durante los 4 primeros turnos puntué los Asteroides, de hecho en un turno puntué los 3, a partir del cuarto turno el Venator me disputa un Obstáculo y al acelerar los OSD paso a puntuar solo un Asteroide.


Una partida muy entretenida, en la que yo por mi parte termine de aclararme con el Misión de Vetas Volátiles, dándome cuenta que iría mejor si llevara a Screed en la flota, mientras que Pablo por su parte se dio cuenta que sigue jugando algo suicida y que los ARC no encajan en su lista, pero si los demás Escuadrones.


Esto es todo por hoy.