domingo, 30 de enero de 2022

X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 10




Ya llego la wave 10 hace semanas, y ahora toca mirar como cambio el juego con su llegada antes de que llegue la wave 11 y las nuevas reglas 2.5:


- Starter Furia de la Primera Orden

- Pack Alas-Y de la Resistencia





Empezamos como siempre por los Rebeldes, que pese a poder hacer uso de algunas mejoras nuevas de esta wave, no se ven muy potenciados, aunque los últimos ajustes de puntos ayudaron a que algunos cazas como el Ala-E volvieran a verse en mesa.

Las listas mas comunes siguen siendo la Rebel Beef que sigue centrada en aprovechar a Wedge Antilles en Ala-X, junto a los Ala-B y los Ala-A.

Algún veterano aun se planta frente al rival con 4 o 5 cazas Ala-X, Ala-A o Ala-Y, viéndose este ultimo un tiempo en mesa aprovechando su ultimo cambio que le permite llevar misiles.

Las listas de pasar ojos unos pilotos a otros se dejo de ver en mesa por requerir bastante planificación y moverse de forma cautelosa.

Para volver a listas de tanques como es la VCX en pares o junto a Dash Rendar y aun así no tienen fácil la victoria contra ciertas listas que dominaban el meta.

Para la llegada del X-wing 2.5 y la wave 11 se empezó a ver en mesa ciertas listas centradas en Dash Rendar junto a 2 Ala-A (Arvil y Ahsoka normalmente), aprovechando que sus coste junto al titulo había bajado, aunque el combo de doble ojo con Bistan ya no era posible al quitarle el Slot de Artillero.





Los Imperiales también llegan a la wave 11 en la misma situación que los Rebeldes al ver como unas cosas suben de puntos mientras que otras bajan.

Se ve alguna lista de Enjambres de TIEs, pero se limita a jugarla los veteranos que ya tienen experiencia con ella.

Los Interceptores desaparecen de las mesas para limitarse a usar alguno en la lista de Enjambres de TIEs.

En el caso del Defender, solo se ve a Vader junto a Eco, pero al final la gente deja de jugarla.
Principalmente al ver como serán las nuevas reglas 2.5 que dificulta mucho mas el jugar con Ases de alta Iniciativa.

Como alternativa y sin obtener algun resultado satisfactorio, se ven algunas listas de TIE Agressor o 2 Ases con la Lambda, incluso listas centradas en bombas usando Bombarderos, Striker o Punishers.




Son los jugadores SCUM, quienes mejor están durante esta temporada de juego, aunque también son los que mas ajustes de puntos sufren, pero también son los que mejor y mas rápido se adaptan.

Como se centraban en aprovechar al tripulante Zam en naves grandes, en especial el Diente, es donde mas subidas de puntos recibían, pero siempre sacaban margen para ajustar su lista.

Y si no usaban a Zam, estaban manejando un Enjambre de M3A.

Como resultado las naves mas usadas serian el Diente, el Hwk-290, el M3A o la JumpMaster.

Aunque se suele ver listas de Colmillos o Firespray.





La Primera Orden recibía nuevas chuches en forma de un nuevo Interceptor y un Bombardero propio.

El nuevo Interceptor se vio rápido en muchas listas, pero usando siempre en exclusiva a Kylo Ren y reemplazando en dichas listas al viejo Kylo Ren en su TIE Silenciador.

Los Bombarderos llegaron para añadir variedad a las listas de la Primera Orden, usando siempre 2 Bombarderos como mínimo junto a Kylo.

Y cuando no era Kylo era el Major Vonreg.

Aunque también al principio si vieron listas de 4 bombarderos, pero al final el uso de dos junto a una nave de apoyo y otra de flanqueo resulto en ser la combinación mas popular.

Como resultado disminuyo el uso de listas de TIEs normales y de Fuerzas Especiales.





La Resistencia también recibía un nuevo caza en forma del Ala-Y.  

Ya llevaban tiempo que aunque se veían muchas listas distintas en mesa, ninguna pasaba el corte y si lo hacia era mas por suerte y habilidad del jugador.

Las naves mas vistas en numero y en combinación entre ellas, siguen siendo los Ala-X T-70, el Ala-A y la Capsula del Transporte.

La llegada del Ala-Y trajo a mesa nuevas listas y el uso de la Torretas de Iones para sus listas. Pero no se vio en demasiada cantidad.






En Republica no hay demasiado cambio, usando muchas cazas Delta junto a otros cazas como el Ala-V, el ARC o la Cañonera Clon.

El ETA-3 se ve alguno en mesa y al igual que el V-19, pero normalmente como relleno.





Los Separatistas tampoco es que cambien demasiado sus listas con esta ultima wave.

Aunque no paren de recibir subidas de coste, la lista de Firespray Doble no disminuye su presencia de las mesas, aunque cada vez se le pone mas difícil dapatarse a los nuevos costes.

Vuelven a verse muchas listas de Enjambres de Droides y Bombarderos, mientras que las demás naves Separatistas desaparecen de las mesas.


Esto es todo por ahora, ahora toca esperar a la wave 11 y todas sus novedades centradas en Mandalore.

sábado, 29 de enero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS DEL RAZOR CREST



Los de Atomic siguen a su bola revelando a cuenta gotas y aun queda un mes de espera para poder tenerlas en mano.


Esta vez nos revelan el tercer piloto del Razor Crest, faltando solo uno.

Esta vez es un piloto genérico de Habilidad 3, que esta limitado a 2 por escuadrón y como tal tiene una Habilidad Especial.
Pone que puede gastar una ficha de Carga no recargable de una de las mejoras Ilícitas que lleve equipada, para así poder cambiar un resultado de ojo a Critico cuando ataque.

Nos dan la pista que el Razor Crest podrá llevar mas de una mejora Ilícita.

Respecto a la Habilidad Especial esta bien, pero teniendo en cuenta que casi todas las mejoras Ilícitas no solo tienen una Carga y alguna 2, no siendo ninguna Recargable.
Esta Habilidad Especial habrá que guardarla para un momento oportuno.

Nos enseñan una nueva Ilícita que nos permite hacer la Acción de Masa, pero solo una vez, pero tras hacerla nos permite cambiar la ficha de Desarme que ganaríamos por uno de Merma.

Lo interesante es la imagen de la carta, que sale un Kimogila, lo que significa que podríamos verlo renovado en alguna Wave próxima.

Las siguientes 2 cartas reveladas van juntas y puede que se vayan a ver mucho si no son caras en puntos.

Tracking Fob: nueva mejora Ilícita que estará limitada a 3 por Escuadrón. Después de desplegar las naves, pero antes de empezar a jugar, el rival asignara la carta de Condición Marked For Elimination a una de sus naves, que deberá ser una limitada de ser posible.

Aunque podamos equiparla en 3 naves, la Carta de Condición es una única limitada a 1 por mesa y no parece que haya forma de añadir otra después de destruirse la nave que la tiene asignada.

Esta mejora tiene varias ventajas, la primera es que podemos Fijar Blanco sobre la nave que tenga la Carta de Condición sin importar las distancias.
La segunda es que la nave que tiene la Carta de Condición no podrá gastar fichas verdes al defenderse del ataque de una nave equipada con Tracking Fog.

Parece mas buena de lo que será, ya que si pensamos en frio, el rival puede venir con naves sin pilotos únicos y asignar la carta de Condición en la mas prescindible, incluso puede que ya de antemano planeara usarla a lo suicida.

Puede ocurrir lo contrario y venir con solo pilotos únicos y aun así asignar la carta de condición la nave que menos nos interese.

Incluso si viene con solo un piloto único, puede ser una nave muy maniobrable y escaparse de los arcos de fuego de las naves nuestras equipadas con esta nueva mejora, no pudiendo sacarle mucho provecho.


Tocara esperar a verla en mesa y valorarla mejor, ya que de darse una buena situación, nos permitirá llegar al combate con nuestro objetivo ya Fijado y negarle el uso de las fichas para defenderse.


miércoles, 26 de enero de 2022

SW LEGION: PARTIDA A 500 PUNTOS



Esta tarde jugué la partida de Legión, contra Cristóbal y sus recién adquiridos droides.

La misión toco la de controlar en turno 2 y 4 un objetivo en el centro de la mesa.

Realizamos el Despliegue y empiezo yo activando.

Empiezo tomando posiciones para poder disparar tras cobertura para en el turno 2 moverme a por el objetivo.

Cristóbal por su parte avanza sin miedo directo al centro de la mesa, aunque deja 2 Unidades de Droides sobre escena controlando media mesa y así poder disparar a donde quisiera.

Una unidad de Droidekas van directo al centro disparando, mientras que una segunda unidad se pone a rodar por un lado de la mesa con Grievous para así poder hacerme la pinza.


En el turno 2, las unidades que podrían haber avanzado a por el objetivo, decido conservarlas y no exponerlas al fuego enemigo si las saco a campo abierto, por lo que disparo confiando en eliminar las unidades que van a puntuar suyas.




Reduzco una unidad de droides, pero no logro eliminarla.

Cristóbal mueve por un lado los Droidekas rodantes, para ser atacados a continuación, siendo eliminado uno y además ambas unidades queda ionizadas.

Para el final del turno Cristóbal consigue su primer punto de victoria.

En el turno 3, ambos jugamos las carta de 1 de nuestro héroe, por lo que tiramos dado ganando la Iniciativa Cristóbal, que lanza a Grievous a por Luke eliminándolo en un ataque.

De haber ganado yo la Iniciativa, seria Luke el que despedaza a Grievous.

Este revés pone la partida de parte de Cristobal, ya que Grievous al lado de mis unidades me obliga concentrar fuego sobre el y no sobre los droides.


En el turno 4 la partida ya se me pone cuesta arriba, ya que la ultima oportunidad de eliminar al solitario, me fallan los dados y luego se activa en modo ataque y así disponiendo de escudos, pero esta ionizado del todo y no podrá atacar, pero la escuadra de Soldados míos, siguen enfrascados con el droide, ya que si los mueve este podrá atacar libremente en el próximo turno a las unidades con las que intento puntuar en el centro de la mesa. 
O eso pensaba, hasta que veo que una escuadra que tenia en el centro entra en pánico y sale huyendo, mientras que Grievous usa su arma de fuego y elimina al francotirador mío.




Para el final de la partida, Cristóbal logra su segundo punto de Victoria, ahora de jugar un ultimo turno solo podría optar al empate y para ello tengo que eliminar varias unidades de droides.



En el turno 5 y ultimo la unidad que estaba en pánico se recupera y vuelve al combate, dejando con 1 vida a Grievous.

El andador mío ataca a los droides eliminado una unidad, pero Cristobal mueve 2 unidades que tenia en cobertura, llegando con ellas hasta el objetivo.

Intento eliminar dichas unidades disparándolas, pero solo las diezmo, al final Cristóbal tiene mas unidades que yo controlando el objetivo y gana los últimos 2 puntos de Victoria.

Así que la Victoria es para Grievous y sus droides, que al igual que mis rebeldes sufrió mucho al defender con dados blancos y mas aun al tacar también con blancos.

De hecho no mataron nada, todo el trabajo lo hizo Grievous y los Droidekas.

martes, 25 de enero de 2022

SW LEGION: LISTA REBELDE A 500 PUNTOS





Volvemos a las listas de 500 puntos, ya que mañana tengo partida de Legión, con un nuevo jugador.

Por lo que la partida será mas de explicar mecánicas.

Vuelvo a usar de Comandante a Luke, que en una mesa de 90x90 le saco mejor uso que en la de 180x90.


Lista Rebelde 2.1 496/500 (6 activaciones)
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Commanders:
 - Luke Skywalker (160): Force Reflexes (5), Force Reflexes (5), Emergency Stims (8) = 178

Corps:
 - 3× Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (17), Emergency Stims (8) = 195 (3x65)

Special Forces:
 - Commando Strike Team (20): DH-447 Sniper (28) = 48

Support:
 - AT-RT (55): Flamethrower (20), Comms Jammer (5) = 80

Cartas de Mando:
• Ambush
• Son of Skywalker
•• Push
•• My Ally is the Force
••• Assault
••• Return of the Jedi
•••• Standing Orders



 Acompaño a Luke con tres escuadras de Soldados Rebeldes armados con MPL-57 y Estimulantes de Emergencia.

De apoyo va el andador con Lanzallamas y emisor de Interferencias y estuve por añadir uno segundo, pero al final me decante por el Francotirador.

Ahora toca repasar las reglas para explicarlas bien y jugar por primera vez frente a Droides.

miércoles, 19 de enero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS DEL RAZOR CREST




Los de Atomic por fin nos rebelan a un piloto del Razor Crest que no sea el Mandaloriano.

Nos enseñan al droide Q9-O que en la serie la piloto un rato en un capitulo.

Se supone que viene 4 pilotos para la nave, por lo que quedan 2 por conocer.

- Q9-O tendrá Iniciativa 5 y su Habilidad refleja sus Habilidades de piloto mostradas en la serie.
Poder hacer maniobras complejas mejor que un Humano y eso hará en la mesa.
Después de completar una Maniobra Avanzada puede hacer una acción de Calculo o Tonel, aunque este Tensionado, pero ganara una ficha de Sobre-Esfuerzo.

Recordar que una Maniobra Avanzada son los Koi, Segnor, Tallon, Retroceso e Inmóvil.

Tal y como vemos en el Dial tenemos 3 maniobras que son Avanzadas, el Movimiento de 0, el Tallon a 2 que sorprende que lo pueda hacer una nave mediana y el Koi a 5.

Y como ocurre casi siempre son maniobras rojas, por lo que siempre estaremos Tensionados, pero Q9-O podrá hacer una de las 2 Acciones, pero a cambio de recibir una penalización que le hará defender con un dado menos la primera vez que lo haga.

Aunque jugándolo bien no nos importara, aunque no habrá que olvidar que en el dial escasean las maniobras azules y todas están en los movimientos rectos.



Lo siguiente a ver es al IG-11, que como en la serie nos ayudara y se sacrificara.

Empieza la partida con el lado de la carta que pone Setup.
Nos añade la acción de Calculo, y no se podrá beneficiar de jugar junto a otro IG en principio.
Pone que cada vez que recibamos una carta de Daño Boca Arriba, tenemos que poner una ficha encima de Fusible y recibiremos una ficha de Calculo gratis.
Parece una ventaja, pero no lo es, porque cuando acumule 2 fichas de Fusible encima de la carta, tendremos que darle la vuelta.

En el otro lado de la carta pone que activa los protocolos de Anti Captura y consiste en retirar una ficha de Fusible de la carta al final de cada turno y una vez se quede sin fichas explota, causando a toda nave a 0-1 un daño critico (de no tener Escudos) y la carta se descarta.

Así es, como explote nos hace una daño a la nave que lo transporta además de perder la acción de Calculo en este lado de la carta.

Puede ser útil cuando estamos a pocas vidas de ser derribado, solo hay que recordar que la cuenta atrás dura 2 turnos, pero la carta continua explicando que se puede ganar turnos mas.

Pone que podemos usar una acción para colocar una ficha de Fusible sobre la carta y asi ganar un turno mas cada vez que lo hagamos.

Estoy a que verlo con perspectiva, puede ser útil para morir matando, pero si nos ocurre cuando aun tenemos bastante vida, vamos a estar en desventaja al gastar nuestra acción de movimiento para retrasar la Autodestrucción.

Recordar que es necesario sufrir primero 2 cartas Boca Arriba y una nave como el Razor Crest tiene 7 de casco, también puede darse el caso en el que no sufrimos en toda la partida daño Critico alguno y no podamos aprovechar la Autodestrucción aunque quisiéramos.


Esto es todo por hoy.

sábado, 15 de enero de 2022

X-WING 2.0: PILOTOS REBELDES PARA EL CAZA COLMILLO




Los de atomic hace una semana decían que durante esta semana dedicarían 3 días a hacer directos revelando mas cosas nuevas, pero al final la semana se ha acabado, haciendo un comunicado que el Covid se lo ha impedido, dan a entender que todo el personal preparado para los directos y revelar cosas esta de baja.


Se han limitado a hacer un directo pintando un caza Colmillo y mostrando el las redes sociales estas 4 cartas:



Ya conocemos por fin a los 4 pilotos Rebeldes que podrán usar un Caza Colmillo.

Tal y como sospechábamos, el piloto genérico estará limitado a 2 por Escuadrón.

- Fenn Rau vuelve a pilotar el Colmillo y esta vez para los Rebeldes, pero cambia una vez mas su Habilidad Especial, siendo una de apoyo, ya que cuando una nave amiga a 1-2 ataque, puede quitarse una ficha roja que no sea Fijar Blanco.

- Bodica Venj con Iniciativa 4, tiene una habilidad muy útil, ya que dice que después de que una anve amiga se defienda, Bodica puede atacar al atacante a cambio de ganar una ficha de Merma.
Habra que ver su coste en puntos, pero de primeras podría ser un piloto muy usando.

- Dirk Ullodin con Iniciativa 3 tiene una Habilidad muy útil para los que les gusta empezar la partida de frente, ya dice que después de hacer una maniobra roja o una acción roja, puede obtener un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que este a distancia 1 dentro de su arco de fuego.
Perfecto para ir de frente, hacer Impulso + Ojo rojo y ganar un Fijar Blanco, si hemos logrado quedar a distancia 1 de la nave que queremos atacar. 
Esta estrategia mejor contras un piloto de menor iniciativa, que ya se habrá movido y no olvidemos que siguen teniendo "Concordia Faceoff" para cambiar un dado a esquiva al defendernos a cortas.

- El piloto genérico estar limitado 2, por lo que el máximo jugable serán 5 cazas Colmillo usando todos los pilotos. Siempre y cuando lo permitan los puntos.
Con Iniciativa 3, este genérico tiene Habilidad Especial muy curiosa. Dice que puede repetir un dado de ataque, si al hacerlo tiene una nave amiga distancia 1 y sus maniobras son de la misma velocidad.
Claramente piloto pensado para jugarlo en pareja o grupo, pero yendo todos a unísono y a la misma velocidad, aunque hagan distintas maniobras.


Esto es todo por hoy.

sábado, 8 de enero de 2022

PROBANDO BATTLEFLEET GOTHIC



Esta tarde quede con Jesus, para probar el clásico juego de batallas espaciales de GW.

Claro esta que ninguno tenia naves originales, por lo que Jesus estrenando su nueva impresora 3D de resina, hizo en poco tiempo 2 flotas para poder jugar, de hecho el estaba tan ilusionado que se imprimió mas naves incluida una Fortaleza y las pinto todas rápidamente.

Fortaleza a medio pintar


Con una copia del reglamento sin haberlo estudiado bien ambos empezamos a jugar primero un partida de 500 puntos, en la que ambos teníamos solo 3 cruceros.


Yo jugue la flota del Caos y Jesus la Imperial, dejando que iba a tope de Torpedos, que nada mas empezar la partida me los lanzo a la cara.

Cada poco había que mirar el reglamento para aclararnos con las reglas, viendo que cada poco algo hacíamos mal o lo habíamos entendido mal.

Debo aclarar que tras la partida el juego es fácil, pero la forma en la que esta el reglamento redactado da la falsa sensación de ser difícil a tener las mecánicas mal ordenadas.

Al poco de empezar la partida nos dimos cuenta que nos faltaban por imprimir algunas fichas, como los Marcadores de Explosión, teniendo que improvisar.



La primera partida duro solo 4 turnos, además de jugar el primer escenario, que es el que recomiendan jugar para aprender, sin añadir Cuerpo Celestes y que se supone que dura 8 turnos.

Los Torpedos destrozaron las naves del Caos, junto a sus Armas de Lanza que Impactan automáticamente con 4+.

Decidimos jugar una segunda partida a 800 puntos y aplicando mas mecánicas que no saltamos en la primera partida, como los Daños Críticos.

Fue cuando nos dimos cuenta que los Marcadores de Explosión deben ser mas pequeños que las bases de las naves.



En la segunda partida empiezo yo atacando a sus Escoltas.

Cuando es el turno del Imperio, vuelve a lanzar una Andanada de Torpedos, que dejan con 1 vida uno de los cruceros del Caos.

Al siguiente turno vuelvo a atacar, pero fallo las tiradas, si no la mitad de sus Escoltas habrían caído.

Las naves Imperiales Recargan Torpedos y los disparan destruyendo 2 escoltas.

Para el turno 3 los combates son a corta distancia, pero como falles las tiradas como yo, ya que tenia que sacar en todas un 5+ para impactar los disparos, pues nada explota.

Otro crucero del Caos mío sufre una herida que además se convierte en un daño critico que consiste en sufrir otro daño al final de cada turno si no lo logro reparar.

El crucero que ya estaba con una vida es destruido, pero al tirar en tabla, sale que permanece en mesa como un obstáculo que cada turno se moverá aleatoriamente.

Para el turno 4 hacemos unas ultimas andanadas de disparo, porque se a hecho tarde y hay que recoger.



Como Conclusión final, diré que el juego me gusta y una vez tienes todo claro va muy fluido, aunque para mi gusto personal, considerando que estoy acostumbrado a los juegos de FFG de Star Wars, tiene varias tablas que consultar y bastante Aleatorios como el determinar el atributo de Liderazgo al empezar la partida.

Por otra parte me parece mas adecuado para jugar campañas, mas que partidas sueltas.

También mientras leía el reglamento y jugaba tenia cierta sensación como de recordarme a Armada, como si el juego de FFG se hubiera inspirado en este de Gw.

Es muy probable que me anime a jugar mas veces a Battlefleet Gothic, si aparece mas gente en mi zona de juego interesada en darle.

Ahora solo lamento no haberle dado al juego cuando se vendía hace décadas, ya que después de todo lo que me gusta mas en la Ciencia Ficción y en especial las batallas Espaciales y se podría combinar con W40k y Kill Team para jugar una campaña bien grande.