sábado, 6 de noviembre de 2021

SW ARMADA: DE TORNEO




Como indica el titulo, hoy voy a participar en mi primer torneo Post-Covid.

Este torneo será mas un primer contacto, para quitarme de encima el temor al virus.

Ayuda que al ser un torneo de Armada, ocuparemos una mesa para cada partida y que no seremos demasiados los apuntados, ni estaremos apretujados unos con otros.

La lista a llevar es la del OSD con Tarkin, que espero que se porte bien y no haya demasiado jugador con 5 o mas activaciones.


A la vuelta ya hare resumen del torneo y contare que tal rindió la Flota Imperial.

viernes, 5 de noviembre de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - JYN ERSO VS HAN SOLO



Seguimos con los análisis de Legión y esta vez analizamos a Jyn Erso, que llega al juego como cuarta opción de Comandante.

Como veremos en su tarjeta, no tiene ninguna habilidad de apoyo, siendo todo habilidades centradas en si misma y el ataque, por lo que la opción mas obvia para compararla seria Luke, pero veríamos que Jyn seria mas una opción mas barata en puntos que Luke, por lo que su homologo mas adecuado es Han Solo, que siendo de coste normal como Jyn y con amplias habilidades para el ataque también, careciendo de habilidades de apoyo o refuerzo como si tiene Leia.




Vemos que Jyn tiene unos atributo idénticos a Han Solo, ya que tienen vida 6, Aplomo 3 (un punto mayor que Han), mueven 2 y cambian los Incrementos a Críticos y Bloqueo.

Han vale 100 puntos ahora, mientras que Jyn originalmente valía 130, pero ahora esta rebajada a 90 puntos.

Jyn Erso carece de armas de fuego, aunque puede equiparse con una.

La parte mala es que Jyn defiende con dado blanco, aunque Han Solo también, pero este tiene la opción de repetirlos.
Jyn Erso por su parte tiene Sentido del Peligro (Danger Sense), que le permite tirar un dado extra al defender por cada ficha de Acobardamiento que acumule, además puede elegir si quitarse o no la fichas.

Ambos tienen Sharpshooter con lo que reducir la cobertura de la miniatura a la que ataque.

Aunque Han Solo tiene Gunslinger que le permite atacar dos veces, Jyn Erso dispone de una Acción propia (Quick Thinking) que le da una ficha de Puntería y una Esquiva, sumando que dispone de la Regla Agil (Nimble), le da mucha supervivencia a Jyn.

Han Solo tiene Bajo Perfil (Low Profile), Jyn puede obtenerla durante un turno con una de sus cartas de Mando.

Jyn tiene Infiltración, que le permite desplegarse en cualquier sitio de la zona de juego, perfecto para llegar rápido al enemigo para atacarlo Cuerpo a Cuerpo.
Mientras que Han Solo por medio de las FaQ ahora tiene Steady, que dice que después de realizar una acción de movimiento, puede hacer una accion gratis de disparo.

Como resultado vemos que de primeras cada uno esta especializado en un tipo de combate. Jyn en combate y Han en disparo.

Lo confirma que Jyn solo de base puede hacer Combate con 4 dados negros, mientras que usaría 3 Blancos, pero podrá disparar a 1-2 con dos dados rojos.

Pero por un coste actual de 0 puntos, Jyn puede equiparse con su A-180 (mas abajo imagen), que le aporta el mismo perfil de ataque que Han Solo con su DL-44, siendo además mejor el de Jyn Eros, ya que usa un dado blanco con los 2 rojos y puede configurarse para atacar con negros a distancia 1-3.

Así que como conclusión final, Jyn Erso parece mejor opción en una lista que Han Solo, sobretodo ahora que la bajan de coste.
Aunque lo olvidemos que Han puede atacar 2 veces y a veces puede ser mas útil que todo lo demás, en especial si queremos jugar a largas o asaltar de frente.





Sera por tanto en las Cartas de Mando donde veremos cual interesa añadir a la lista de nuestro ejercito:



- Rebellious:
La carta de Iniciativa 1, solo da Orden a Jyn Erso y le otorga la Habilidad Charge (Carga) que le permite realizar una acción gratis de Combate después de moverse.

Adicionalmente dice que cuando una unidad enemiga a 1-2 de Jyn Erso y dentro de su linea de visión que vaya a activarse, Jyn puede elegir recibir una ficha de Acobardamiento para realizar una acción gratis de Movimiento o en caso de estar trabada con dicha unidad enemiga, puede realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo.

Esta carta esta bien, ya que facilita llegar al combate a Jyn o en caso de estar ya trabada, le garantiza atacar primera.
La de Han Solo le garantiza la Iniciativa y un par de fichas, fichas que no siempre vamos a poder aprovechar.

- Thust Goes Both Ways: La carta de Iniciativa 2 permite asignar ficha de orden a Jyn y otra unidad, siempre que este a 1-3 de Jyn.

Adicionalmente otorga a Jyn la Habilidad Inspiración para ir quitando fichas de Acobardamiento de unidades amigas, ademas la otra unidad que recibe ficha de Orden, Trabajo en Equipo.
Esta Habilidad dice que cuando una de las dos unidades, en este caso Jyn Erso o la Tropa que recibió su Orden, recibe una ficha de Esquivar o Puntería, la otra recibe una ficha igual.
El efecto de esta Habilidad tiene un limite de 1-2.

Sin duda esta Carta de Orden es mejor que la atraer el fuego de Han Solo, además es fácil aprovechar la Habilidad de Trabajar en Equipo, considerando que Jyn Erso puede usar su Acción especial para que ambas unidades tenga una ficha de Esquiva y Puntería.

- Complete the Mission: permite dar Ordenes a 3 unidades cualquiera, siempre que estén a 1-3 de Jyn Erso (Jyen Erso puede ser una de ellas).

Jyn Erso gana la Habilidad Bajo Perfil, lo que mejora su Cobertura.
Adicionalmente las unidades que reciben la Orden, pueden recibir una ficha de Acobardamiento. Además las tropas que se activan con una orden boca arriba, durante su activación son inmunes al Pánico y el Acobardamiento. Una vez terminen su activación pueden retirarse una ficha de Acobardamiento.

Esta carta es muy útil para activar 3 unidades y hacerlas temporalmente inmunes al Pánico.
Mientras que la de Han Solo solo activa unidades pero no aporta ningún extra, ofreciendo solo la opción de descartarla y obligar al rival a jugar otra Carta de Orden diferente a la que planeaba.




La Expansión de Jyn Erso trae varias mejoras, pero la mas interesante es el arma configurable A-180, que como dije al principio le aporta fuego a distancia.



Vemos que el A-180 tiene 2 posibles configuraciones y al empezar la partida podemos elegir que Configuración tiene.
Ambas versiones disponen de la regla Perforante y Reconfigure, que después de que Jyn Erso haga una acción de Recuperación, puede cambiar la Configuración del arma.
La mas útil al empezar la partida es la versión Rifle que tiene alcance 3 y luego una vez avanzada la batalla, si vemos que va a ser todo a corta distancia podemos cambiarla a pistola.

jueves, 4 de noviembre de 2021

X-WING 2.0: PARTIDA



Esta tarde he jugado un par de partidas, probando la lista de ases de la Primera Orden, para ver que tal va sin Kylo y cual reemplazaría para añadir el nuevo caza.

El resumen será corto, porque las dos partidas fueron muy rápidas.

La primera partida fuer muy rápida, de hecho duro solo 20 minutos, por Jorge tuvo una mano atacando y moviendo el Ala-X.

La parida duro solo 4 turnos, en el primero yo moví rápido para rodearlo he intente despistar moviendo a Holo en otra dirección.
En el turno 2 el Ala-X ya esta corta distancia del Holo y lo elimina de un ataque. mis otros 2 cazas dejan con media vida al Transporte.
En el turno 3 el Ala-X se mueve largo y queda posicionado para atacar a corta a Apagon eliminándolo con ayuda de Rey.
En el turno 4 las tres naves de Jorge rodean al Mayor Vonreg, pero es el Ala-X quien lo pilla a cortas y lo elimina de un ataque.

En esta partida los dados de ataque no me han ido mal, pero los de defensa no pararon de blanquear.


Jugamos una segunda partida en la que me toca la Iniciativa.



Despliego separado para despistar a Jorge, mientras que el coloca sus 3 naves juntas por el medio.

Jorge mueve prudente inicialmente, al igual que yo que no tengo claro por donde moverme ni a por quien ir primero.



Jorge pasa a tenerlo claro, que acelera a por Apagón.

Yo muevo a mis otros 2 cazas a por el Transporte.
En el primer enfrentamiento, Apagón pierde sus 2 escudos y el Transporte los suyos.

Al turno siguiente Rey y el Ala-X eliminan a Apagón, mientras que el Transporte da marcha atrás y mis cazas se pasan de largo, por lo que me planteo avanzar a por Rey antes de que venga a por ellos y me rodé con las 3 naves.

De primeras sale bien, en especial con los giros Koi que me coloco detrás a cortas de Rey y la dejo con 1 vida, pero Jorge luego la aleja del combate para que no la remate y es ahí donde el Ala-X y el Transporte rodea a Vonreg y al fallarme los dados defensivos, es eliminado.

Solo me queda Holo, pero esta intacto, la parte mala es que Rey esta alejada y es imposible alcanzarla.

Aguanta frente a Ello Asty y Cova un par de turno en los que no logra hacer daño alguno.

En esta segunda partida los dados ya no blanquearon tanto, pero los de Jorge fueron mejor.

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - PERSONAL ESPECIALISTA REBELDE VS PERSONAL ESPECIALISTA IMPERIAL





Seguimos con los análisis de Legión.

Ahora toca las dos expansiones de Especialistas para Rebeldes e Imperiales, que traen mejoras para las tropas y sus miniaturas para representar dichas mejoras.

Ambas expansiones traen en cierta forma el mismo contenido, adaptado para cada facción.



Vemos que ambas expansiones nos traen 3 mejoras genéricas, una para usar en Comandantes como Commanding Presence, ya que como veremos luego, también nos viene un nuevo Comandante. Las otras 2 son para distintas unidades que puedan llevar Telecomunicaciones o Equipación.

Las otras 4 mejoras vemos que son mejoras de Tropa, aunque solo podremos añadir una en cada unidad y no solo eso, tal vez queramos añadir la misma mejora en distintas unidades, lo que nos obligara a adquirir estas expansiones varias veces.

Tenemos una mejora para cada facción, con su respectiva miniaturas para que dicha unidad pueda equiparse con una mejora de Telecomunicación, estará obligado a equipar dicha mejora, ya que añade una miniatura mas para atacar.

Podemos añadir un Oficial como mejora, que además de añadir una mini mas en la unidad que podrá atacar, también se convierte en el Líder de la unidad y tiene la regla Inspiración, que permitirá quitarse una ficha mas de acobardamiento o quitársela a una unidad amiga.

Las otras 2 mejoras añaden una miniatura de Droide, ambas versiones limitadas a 2 usos y no son combatientes, por lo que solo añaden a la unidad una miniatura mas a la que asignar heridas.
Un Droide tiene la capacidad de reparar un vehículo o quitarle Iones, siempre que sea un Vehículo Terrestre.

El otro Droide es uno medico, que como imagináis, retira heridas de la unidad o en caso de ser todas miniaturas de 1 herida, tiene capacidad para recuperar miniaturas. Como tal es una mejora muy cara en puntos y eso que esta limitada a 2 usos, pero sin duda alguna la mejor de las 4 y motivo para querer tenerla en todas las Tropas del ejercito.




Como dije mas arriba, en la expansión nos viene un nuevo Comandante, que aprovecha para usarlo la miniatura del Oficial, por lo que si lo usamos no podremos usar la mejora de Oficial en una Tropa.




Como vemos nos viene un Comandante genérico, por lo que podríamos jugar con 2, pero hay que tener en cuenta que solo nos permite usar Cartas de Ordenes Genéricas, de las cuales 4 vienen en la Caja de Inicio y en esta Expansión nos viene 3 mas.

Podemos ver que estos 2 Comandantes son iguales en todo, cambiando solo en la Acción especial que tienen.

Con Vida 4, Moral 2 y defendiendo con blanco, no duraran mucho en mesa si los jugamos imprudentemente.
Aunque pueden cambiar los Incrementos por Impactos y Bloqueo.

Ofensivamente son normales, ya que su alcance es 1-2 usando un dado negro con uno blanco.

Ambos tienen Tirador de Primera e Inspirador.

El Oficial Imperial tiene Observación 1 y el Rebelde A Cubierto 1, lo que recuerdan a Leia y Veers:



Como podemos ver el Oficial Imperial es una versión mas simple y barata en punto que Veers, siendo una buena opción y alternativa si normalmente solo lo jugamos por su Acción de Observador, aunque sus Cartas de Ordenes son muy útiles, en especial la de 1 con la que podemos hacer bombardeo. 

En el caso del Oficial Rebelde, vemos que es igual que Leia, pero limitado a la mitad, por lo que si usáis mas a Leia por sus Habilidades que Ordenes es una buen alternativa al costar casi la mitad.


Las Cartas de Ordenes que vienen en estas 2 Expansiones, son distintas entre ellas y están limitadas a su Facción.



Para Imperio tenemos: 

- Covert Observation permite ver 2 cartas de Mando de la mano del rival. de primeras parece util, pero en realidad solo sirve si el rival juega con un personaje y nada mas, ya que podemos saber sus 3 cartas de mando especificas y las otras 3 genéricas que llevara, por lo que esta carta sirve para hacerse una idea de que llevara en mano.
Pero si el rival juega a 2 comandantes únicos, es fácil imaginar que cartas usaran.
Esta carta de de Iniciativa 1 y solo deja asignar orden a una unidad que sea Fuerzas Especiales o Operativos.
De primeras no termina de ser muy útil para plantearme usar esta carta en lugar de la ya clásica carta de Mando 1 de la Caja de Inicio o las de personajes.

- Pinned Down es la carta de Iniciativa 2 nueva que obtiene el Imperio, y como tal solo deja preparar 2 unidades que deben ser Soporte o Pesadas. Su efecto dice que cuando una unidad de Soporte o Pesada ataque a una unidad que tenga una ficha de Orden Boca arriba, pueden colocar dicha ficha en la reserva de Ordenes del rival.

Esta carta es muy útil, pero solo servirá si llevamos una lista con bastantes unidades de Soporte y Pesadas, aunque es innegable que retrasar las activaciones preparadas del rival es mu útil.

- Coordinated Fire será de Iniciativa 3 y permite activar 3 unidades de Línea y además cuando una unida de Línea gaste 1 ficha de Puntería, otra unidad amiga de Línea a 1-2 gane una ficha de Puntería.
Según las FaQ esta carta esta corregida y ahora dice que cuando una unidad Línea gaste una o mas fichas de Puntería, una unidad amiga que también sea Línea, gana una sola ficha de Puntería.

Sin duda alguna es muy buena esta carta, aunque es de Iniciativa 3, si hubiera sido de Ini 2, aunque se limitase a dar 2 Ordenes, hubiera sido mucho mejor.



Para Rebeldes tenemos:

- Sabotaged Communications es una nueva carta de Iniciativa 1 que obtiene los Rebeldes, que aunque solo deja preparar una unidad de Fuerzas Especiales o Operativo, permite sabotear la carta de Mando que haya jugado ese mismo turno el rival, ya que dice que activara asignara una orden boca arriba menos de las que le permita su carta de mando.

- Turnnig The Tide esta nueva carta de Iniciativa 2, permite dar Orden a 2 unidades de Soporte o Pesadas, que al recibir la ficha de Orden Boca Arriba, gana la regla Inspirar 2.
Muy útil para limpiar el ejercito de de fichas de Acobardamiento y considerando que la Facción Rebelde suele usar 2 o 3 unidades de Soporte como los At-Rt.

- Covering Fire es la carta de Iniciativa 3 que permite preparar 3 unidades de Línea y cuando una tropa de Línea ataque, otra a 1-2 ganara una ficha de Esquiva.
Esta carta ocurre lo mismo que con la Imperial, es muy buena, pero seria mejor que hubiera sido de Iniciativa 2.

miércoles, 3 de noviembre de 2021

SW LEGION: NUEVAS REGLAS Y ACTUALIZACION DE PUNTOS




Los de Atomic de sorpresa también actualizan las reglas de Legión, y publican una nueva actualización de puntos de muchas unidades y mejoras.


Lo primero a leer son las nuevas reglas que añaden al reglamento del juego:

Cambian y ajustan las reglas de preparar la mesa y elegir misión.
Se sigue eligiendo jugador azul o rojo, por el que tenga menos puntos de ejercito o gane una al azar con una moneda.
Ahora el jugador rojo elige lado de la mesa.
Se sigue usando el mazo de cartas de batalla del jugador azul, pero ahora hay que colocar para elegir 4 cartas de cada tipo y no 3. 

Lo demás son un par de reglas nuevas.


Lo segundo son las Erratas, aunque no hay nada nuevo.


Lo tercero y ultimo es lo mas interesante, ya que bastantes unidades bajan de coste, aunque los de Atomic no lo ponen fácil ya que mezcla los nuevos puntos, con los que siguen igual sin diferenciarlos con color alguno.

Pero mirando por encima, la mayor parte baja de puntos.

X-WING 2.0: ACTUALIZACION DE REGLAS


Los de Atomic han estado estos días publicando varias reglas nuevas que algún dia podrían ser obligatorios, pero de momento toso eso de echar a suertes la iniciativa en cada turno o que ya no se pueda ira a menos de 200 puntos para ganar la Iniciativa, sigue son estar en vigor, al igual de lo del limite de turno a jugar.


Y para dejarlo claro, los de Atomic han realizado una actualización en las reglas del juego, pero se han centrado en aclarar las que ya hay, ninguna de las anunciadas aun no han sido añadidas.


Los demás PDF no sufren cambios, tan solo corrigen varias erratas.



Los cambios o aclaraciones, son los siguientes:

Toda nave debe tener en la fase de activaciones un Dial con maniobra planificada, la excepción es si esta ioniza, que pondrá el Dial sobre su carta de nave y en caso de dejar de estar Ionizado cuando se active, asigna el Dial a la nave, pero la maniobra a realizar debe estar planificada al comienzo de turno como cualquier otra nave.


Aclaran que de momento el jugador con menos puntos en su escuadrón gana la Iniciativa y en caso de estar iguales, lanzan un dado a modo de moneda, eligiendo un jugador Impacto o Critico y el otro elige Ojo o Blanqueo.

Ganando la Iniciativa el jugador que eligió la cara que sale en el dado.


El cambio mas brusco de momento, es que las Nubes de Gas ya no regala una esquiva al defender, solo el dado extra como los demás Obstáculos y sigue obligando a saltarse la subfase de Acción de la nave que lo atraviesa y al tirar dado, si sale ojo o Impacto recibe una ficha de Sobre-Esfuerzo.

martes, 2 de noviembre de 2021

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA ALA-Y DE LA RESISTENCIA




Seguimos con los análisis.

Hoy toca la nueva expansión para la Resistencia, que desde que se vieron Ala-Y y Ala-B pilotados por la Resistencia en la ultima película de Star Wars, todos nos preguntábamos cuando llegarían al juego

La Expansión trae un buen puñado de cartas, siendo muchas de las nuevas de esta wave, pero lo mas interesante es que traen 2 Cazas.


Lo primero a fijarse, es que este nuevo caza se llama BTA-NR2 Y-Wing, que según el canon de Disney, es una caza diseñado y fabricado con el objetivo de imitar la estética del Viejo BTL-A4 Y-Wing Rebelde, pero con lo ultimo en tecnología y además con poco armamento, ya que se ideo para uso civil y no militar.

Y como veremos los de FFG se han asegurado de reflejar todo eso a nivel de juego.




Este nuevo Ala-Y, ataca y defiende igual que el clásico, pero pierde Blindaje y gana 1 Escudo.

Su Barra de Acciones empeora, ya que solo tiene en blanco Concentración, mientras que Fijar Blanco y Tonel son rojos, además cambia Recargar por Impulso rojo.

Gana una maniobra azul y aumenta la velocidad del Tonel.

La Barra de Mejoras es diferente al Ala-Y Rebelde, ya que no puede llevar Torpedos ni Misiles, aunque puede equipar Torreta, Droide, Bomba, Modificación, Tecnología y Configuración.

Por ultimo este nueva versión de Ala-Y tiene la regla Intuitive Interface, que permite realizar una acción de Calculo, después de realizar una acción que se nos haya añadido a la Barra de Acciones por una mejora de Elite, Ilícita o Modificación.

Hay que tener en cuenta que ambas serán acciones, por lo que si queremos ganar el Calculo, la primera acción no debe ser roja.

Aunque si esta Regla de nave no os convence y el no poder añadir mas Armamento tampoco, por 4 puntos podemos equipar la mejora de Configuración, que añade 2 Escudos mas y además añade las Acciones en blanco de Fijar Blanco y Recarga.




Adicionalmente nos da el Hueco para Torpedeo y Misil, pero cambiamos las regla de nave Intuitive Interface por Devastating Barrage que dice que mientras se efectué un ataque de Torpedo o Misil, si el defensor esta en el BullsEye, los resultados Críticos no pueden ser cancelados por Esquivas.

Sin duda valen la pena los 4 puntos, aunque la carta tiene la Restricción Standard, por lo que tendremos que equiparla en todos los Ala-Y que formen nuestro Escuadrón.


La expansión trae bastantes mejoras, siendo algunas nuevas y si os preguntáis porque viene Ilícitas, es porque algunos pilotos pueden llevarlas:






La expansión traen 2 Cazas y con ellos varios pilotos únicos y los Genéricos por duplicado:




- Kijimi Spice Runner: Piloto genérico de Iniciativa 2, coste 31 y puede llevar mejoras Ilícitas.


- Corus Kapellim: Piloto único de Iniciativa 1, coste 33 y también puede llevar Ilícita.

Su Habilidad Especial dice que antes de Intervenir, puede quitarle una ficha verde a una nave enemiga a 0-1 que este dentro de su Arco de Fuego.

Aunque de muy baja Iniciativa, su Habilidad Especial es muy útil para ir robando fichas, aunque su iniciativa no siempre le garantiza que tenga fichas verdes que robar o que tenga oportunidad de Intervenir para activar su Habilidad.


- Aftab Ackbar: Seguro que el nombre os suena y es porque este piloto es el hijo del Almirante Ackbar de la Rebelión.

Con Iniciativa 2, coste 34, puede llevar Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que después de realizar una maniobra roja o acción roja, si solo tiene una ficha de Tensión, puede ganar una Ficha de Sobre-Esfuerzo para quitarse una ficha esa ficha de Tensión


-C'ai Threnalli: Piloto único de Habilidad 2, coste 34, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que después de completar una maniobra y si a pasado atraves de una nave amiga, puede hacer una acción gratis de Evasión.

Sus opciones de equipación y Habilidad no esta mal, siendo fácil activarla llevándolo en grupo y poniendo delante una nave de iniciativa mayor, garantizaremos que en cada activación tenga ocasión fácil de pasar por encima de una nave amiga y así poder hacer una acción de evasión, siempre y cuando no realicemos antes una acción roja.


- New Republic Patrol: Piloto genérico de Iniciativa 3, coste 32, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Como vemos cuesta un punto mas que el genérico de Iniciativa 2 y sigue siendo mas barato que los anteriores piloto únicos.


- Lega Fossang: Piloto única de Iniciativa 3, coste 33, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que mientras efectúa un ataque primario o de Torreta, puede repetir un dado de ataque por cada dispositivo amigo o nave aliada calculando que tenga dentro del arco de fuego por el que ataca.

Su Habilidad tiene un requisito algo difícil, por lo que siempre habrá que equiparla con Torreta y acompañarla de mas cazas, moviéndolos juntos pensado por que arco atacaremos con Lega, para colocar a los aliados a ese lado.


- Wilsa Teshlo: Piloto única de Iniciativa 4, coste 34, sin Talento de Elite, pero si puede llevar 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que si después de realizar un ataque el defensor recibe una carta de daño boca arriba, puede obligarlo a elegir entre recibir adicionalmente una ficha de Sobre-Esfuerzo o perder una Carga de Energía de una mejora no recargable que lleve equipada o que tenga por Habilidad Especial.

Con Iniciativa 4, su habilidad especial es muy útil, pero difícil de activar, ya que el primer requisito es que el defensor reciba una carta de daño boca arriba por un ataque suyo.
Por lo que hay que jugarla bien armada, como unos torpedos de protones y elegir astutamente los objetivos, ya que muchos elegirán ganar el Sobre-Esfuerzo y defender con un dado menos antes que perder una Carga.


- Shasa Zaro: Piloto única de Habilidad 3, coste 33, sin Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial es de apoyo y pone que después de defenderse, puede elegir una nave amiga en su mitad trasera a 0-2 y elegir una de las fichas verdes que tenga dicha nave, para que reciba una ficha extra igual.

Una Habilidad de apoyo muy útil, aunque debe defenderse y que la nave amiga aun tenga fichas verdes encima, algo que normalmente no es fácil, ya sea por que ataco antes o ya se ha defendido.


- Teza Nasz: Piloto única de Habilidad 4, coste 37, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial es algo complicada de entender como de activar, ya que tiene varios requisitos.

Primero dice que cuando una nave amiga a 0-2 ataque (ósea que puede aplicársela a si misma) puede repetir un solo dado si el defensor tiene a cada lateral una nave amiga del atacante.

Como dije un requisito difícil, ya que el defensor debe tener dos naves, una a cada lado para que Teza o otra nave amiga pueda repetir un dado de ataque.


- Zorii Bliss: Piloto única de Iniciativa 5, coste 40, Talento de Elite y una Ilícita.

Aparte de ser la piloto mas cara y de mayor Iniciativa, su Habilidad Especial es la mas interesante, ya que dice que después de que una nave (amiga o enemiga) a alcance 1 realice una acción, si dicha opción esta en la Barra de Acciones de Zorii, esta puede gastar su Carga y realiza esa misma acción y tratarla como si fuera roja.

Para sacarle el máximo provecho, lo ideal es copiar acción de una nave de menor Iniciativa que Zorii, para luego revelar maniobra azul y así quitarse la Tensión y poder realizar su propia acción de activación.

Ganar maniobras azules es lo mas útil de todo, por lo que equiparse con el droide R4 y/o con Ciber-implantes no seria mala idea.



Como podemos ver, los pilotos de este caza son baratos, aunque para rendir todos necesitan mejoras, sobretodo para ser ofensivos y moverlos en grupos para poder activar las Habilidades de los pilotos únicos.