martes, 16 de marzo de 2021

CALENDARIO DE STREAMING DE ATOMIC MASS GAMES




Los de Atomic Mass Games al revelado el calendario y horarios de las actividades de Streaming que realizar del 18 al 20 de Marzo.

En estos directos revelaran muchas cosas.

Empezaran el jueves 18, a las 09:00 AM del Pacifico, que son las 16:00 GMT.
Lo que significa que desde España podremos empezar a ver los directos a las 17:00.

Aunque viendo el plan de emisión, la primera hora será todo presentación, la segunda hora consejos generales sobre pintura.

No dejan claro si todo ira directo en un sol video o si irán cortando, para que los que lleguemos tarde podamos verlos desde el principio.

Lo que muchos se preguntaran es si revelaran detalles de planes futuros en cada video o se centraran en ello en videos concretos.

Ya que el Jueves el cuarto video (18:00 España) se centrara en X-wing y Armada, en el que dicen discutirán la situación de juego y revelaran sus planes futuros.

No dejan claro si este video será muy largo, pero la siguiente charla será 5 horas después (madrugada del Viernes), y se centraran en explicar los planes futuros sobre añadir al los torneros el tema de las miniaturas pintadas y como planean incentivar y recompensar a los que las pinten.

Durante el resto del Viernes se centraran en Protocolo Crisis, será en la madrugada del Sábado cuando vuelvan a hablar de Star Wars.

De hecho a las 02:00 AM (03:00 España) del Sábado revelaran la miniatura de Yoda para la Facción Republica de Star Wars Legión.

El Resto del Sábado se centraran en Marvel, siendo ya al final de los Streaming, por las 23:00 cuando vuelvan a centrarse en Star Wars, donde al parecer discutirán sobre los planes futuros de Legión.



Un servidor intentara ver todos los Directos, siempre que las obligaciones del mundo real lo permiten.
Si no tocara verlos en diferido y intentare sobre la marcha hacer resumen con imágenes de lo que revelen.

lunes, 15 de marzo de 2021

SW ARMADA: EJEMPLO DE LISTA REPUBLICA

 


Tras analizar todo lo nuevo de Republica, ahora publico una lista de ejemplo de lo que se puede jugar limitada solo al contenido del Starter y los Escuadrones.


Como veréis esta limitada a las cartas que trae el Starter y no llega por poco a 400 puntos:

Flota Ejemplo 1 (130/379/400)
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Acclamator II-class (71 + 59: 130)
· Obi-Wan Kenobi (28)
· Clone Captain Zak (5)
· Clone Gunners (4)
· Reactive Gunnery (4)
· Misiles de impacto antinave (5)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Nevoota Bee (5)

Charger c70 (45 + 18: 63)
· Clone Navigation Officer (4)
· Hyperspace Rings (3)
· Equipo de escudos auxiliares (3)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Swift Return (3)

Charger c70 (45 + 11: 56)
· Clone Navigation Officer (4)
· Hyperspace Rings (3)
· Radiant VII (1)
· Munitions Resupply (3)

Plo Koon (24)
Luminara Unduli (23)
Anakin Skywalker [yrep] (19)
2 x ARC-170 Starfighter Squadron (2 x 15)
2 x V-19 Torrent Squadron (2 x 12)
BTL-B Y-wing Squadron (10)

Territorio peligroso
Lucha por el puesto avanzado
Demostración de puntería



Cambiando o quitnado algunas cartas y usando todos los escuadrones excepto los ARC, se podría añadir una tercera Consular y alcanzar los 400 puntos.


Flota Ejemplo 2 (100/398/400)
=============================

Acclamator II-class (71 + 56: 127)
· Obi-Wan Kenobi (28)
· Clone Captain Zak (5)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Torpedos de protones antinave (4)
· Swivel-Mount Batteries (8)
· Nevoota Bee (5)

Charger c70 (45 + 17: 62)
· Hangar ampliado (5)
· Equipo de coordinación de cazas (3)
· Radiant VII (1)
· Centro de mando de bombardeo (8)

Charger c70 (45 + 11: 56)
· Equipo de escudos auxiliares (3)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Swift Return (3)

Armed Cruiser (37 + 16: 53)
· Reactive Gunnery (4)
· Técnicos de motores (8)
· Torpedos de protones antinave (4)

Plo Koon (24)
Luminara Unduli (23)
Anakin Skywalker [yrep] (19)
2 x V-19 Torrent Squadron (2 x 12)
BTL-B Y-wing Squadron (10)

Territorio peligroso
Lucha por el puesto avanzado
Demostración de puntería

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES DE LA REPUBLICA




Empezamos la semana con otro análisis de Armada.

Esta vez toca la Expansión de Escuadrones para la Republica, que aunque el Starter Trae 4 V-19, esta Facción dispone de otros tipos de cazas.

Como podemos ver, nos traen 8 escuadrones, divididos en 4 tipos:

ARC-170 (2x)

BTL-B Y-wing (2x)

Delta-7 Aethersprite (2x)

V-19 Torrent (2x)




Podemos ver que nos viene para montar 2 Escuadrones V-19 y uno de los 2 puede llevar al piloto Kickback:

El V-19 es el segundo caza mas barato de esta Facción, costando 12 puntos, mientras que el Escuadrón de Kickback vale 16.

Atacan bien al tener dado negro contra nave y un rojo con dos azules a los Escuadrones, que junto a su casco 5 lo hace buena opción para acompañar a las naves.
Aunque tiene velocidad 3, lo compensa teniendo Enjambre y Escolta.
Por lo que lo ideal es llevarlo en pareja escoltando a otros escuadrones.

Kickback tiene 2 fichas Defensivas de Dividir y su Habilidad Especial dice que después de realizar un ataque, puede hacer un movimiento de velocidad 1, aunque este trabado en combate, lo que significa que puede usar este movimiento para destrabarse.

Muy útil para atacar y luego separase para evitar ser atacado.

 
 
 
Nos vienen 2 Escuadrones de Ala-Y, que como vemos uno de ellos los puede liderar Anakin.

Los Ala-Y de la Republica son mas baratos que los Rebeldes, teniendo un coste de 10 puntos, lo que la hace la nave mas barata de todas y un de las mas baratas del juego.

Tiene Movimiento 3 como los V-19, pero dispone de 6 puntos de vida y las Habilidades Bombardero y Pesado.
Sin lugar a duda los Ala-Y y V-19 hacen un buen equipo, uno atacando a naves y el otro a los escuadrones mientras escolta al primero.

Atacan con dado negro, pero como el Bombardero, son mas eficaces contra naves al poder usar los símbolos de Críticos en los dados y además aplicar cartas boca arriba.

Aunque ataque a los escuadrones con un dado negro con uno azul, esta claro que son menos eficaces que los V-19 y cualquier otros escudaron de esta facción.

Como vimos antes, uno de los escuadrones puede tener a Anakin, pagando 19 puntos, pero solo con ver su carta queda claro que es muy superior a cualquier otro escuadrón Ala-Y, ya que en lugar de dados negros, usa 3 azules contra escuadrón y uno rojo con azul contra nave.
Dispone de 2 fichas de Dividir daño y su Habilidad Especial dice que puede agotar una de sus fichas defensivas para ignorar que esta trabado con escuadrones y así poder destrabarse o simplemente atacar a una nave.
Junto a la regla Bombardero y Pesado, tiene Adept 2 (Adepto 2), que le permite repetir hasta 2 dados cuando ataca, siendo muy útil ya que el mínimo de dados que tira Anakin son 2.

Si sobran los puntos siempre valdrá la pena añadirlo a la lista junto a dos V-19.





También nos viene para montar 2 Escuadrones de ARC-170 y uno de ellos lo puede liderar Odd Ball:

Con un coste de 5 puntos, tenemos el primer escuadrón del juego que puede combinar Bombardero y Contra-ataque.
Con caso 7 y atacando con 2 dados azules y contra otros escuadrones añade un dado rojo, lo que la hace el caza ideal cuando no queremos llevar muchos escuadrones en la lista y mucho menos usar Escoltas en nuestros Bombarderos.

Su punto mal es que tiene Velocidad 2, lo que da muy poco marguen para moverlo por la mesa, pudiendo quedarse cortos y no llegar a los combates. 
Lo que obligara mucho a ser precisos al desplegarlos en la mesa.

Como dijimos uno de los Escuadrones pude tener a Odd Ball por 23 puntos y cambia el dado rojo por uno negro, ganando una Ficha Defensiva de Dividir junto a una Evasión.
Su Habilidad Especial dice que cuando ataque, si se movió durante su activación, podrá repetir hasta 2 dados de ataque.
Esto significa que para poder activar la Habilidad de Odd Ball hay que activarlo con una Orden de Escuadrones desde una nave, para que pueda moverse y atacar en la misma activación.




Junto a todos estos Escuadrones, nos vienen para montar 2 Escuadrones de Cazas Delta-7 pilotados por Jedi.

Como alternativa a los 2 posibles Escuadrones Genéricos, disponemos en la expansión de 4 pilotos Jedi.

El Caza Delta-7 en Armada dispone de de movimiento y casco 4, atacando a las naves con solo un dado azul y a los escuadrones con 3 dados azules con un azul, pero no tiene Bombardero.
Dispone de Contra-ataque 2, Adepto 1 (puede repetir un dado al atacar) y la nueva Habilidad Dodge 1 (Esquivar 1), esta Habilidad dice que cuando gasta una ficha Defensiva, puede obligar a repetir un dado al atacante.
Esta Habilidad no funciona en el Delta Genérico, ya que no tiene fichas Defensivas.
Con un coste 17, es un buen escuadrón para eliminar otros escuadrones, pero como veremos a continuación, siempre será mejor usarlo con Personajes, ya que estos si tiene Fichas Defensivas y podrán usar Dodge (Esquivar).

El primer Jedi a mirar es Kit Fisto, que por 26 puntos dispone de 2 fichas de Dividir Daño.
Cambia Dodge por Intel (Espionaje), que sufre un leve cambio a nivel de reglas.
Esta Habilidad permite que todo escuadrón amigo a Distancia 1 de Kit Fisto gane la Habilidad Grit (Redaño), que recordar que esta Habilidad hace que si estas con solo 1 escuadrón enfrentado no se te impide moverte.

Muy útil para que Kit Fisto acompañe un buen numero de Escuadrones y que un solo Escuadrón enemigo los frene.

Por ultimo la Habilidad Especial de Kit Fisto dice que cuando vaya a gastar una de sus fichas defensivas, puede descartarla y reducir el daño total a recibir en 3 en lugar de aplicar el efecto de la ficha defensiva.

Muy útil cuando nos atacan con mas de 1 dado y nos van  a causar 3 o mas daños, ya que evitar 3 daños es mejor que dividirlo y tener que redondear para arriba.

Lo que reafirma que este Jedi es muy util para acompañar una pelota de Escuadrones, ya que con su Habilidad Especial será el único que no necesita Escolta para sobrevivir.





Los otros 3 pilotos son Luminara, Plo Koon y Ahsoka, que como veremos pueden hacer una buen combos entre ellos tres, junto a los V-19 y Ala-Y.

No cambian los atributos de movimiento, Casco o ataque, los tres tiene 23 o 24 puntos y dispone de Adepto y Contra-ataque, Ahsoka tiene a mayores Grit (Redaño).
Los tres Jedi tiene de fichas Defensivas Dividir y Dispersar, lo que los hace muy duros.





Plo Koon con sus 24 puntos de coste, es el mas interesante, ya que todo Escuadrón amigo distancia 1 que no tenga Contra-ataque, gana esta Habilidad.
Recordar que los cazas Delta y ARC tiene esa Habilidad, por lo que Plo Koon solo puede usa su habilidad con V-19 y Ala-Y.

Un combo interesante es Plo Koon con 1 o 2 Ala-Y junto a 1 o 2 V-19.

Este combo se puede mejorar si añadimos a Luminara Unduli, ya que su Habilidad especial dice que todo Escuadrón enemigo que este a distancia 1 de ella, cuando ataquen a Escuadrones amigos de Luminara, trataran sus ataques como si estuvieran Obstruidos.

Como detalle extra, las Habilidades de estos 2 Jedi solo funciona con Escuadrones que no sean Unicos.

Si sobrasen puntos, siempre podemos añadir a Ahsoka, ya que su Habilidad Especial dice que después de moverse, un escuadrón amigo a Distancia 1 puede realizar un ataque contra un escuadrón enemigo que tenga a Distancia 1 o menos, usando solo 2 dados azules.



Como podemos ver esta nueva Facción puede jugar distintas listas de Escuadrones, aunque el combo de Plo con Luminara y escuadrones genéricos es el mejor sin duda, solo quedaría la duda de cuantos puntos valdría la pena en genéricos y si activarlos con Ordenes o dejarlos solos en la Fase de Escuadrones.

domingo, 14 de marzo de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - CAÑON LASER 1.4 FD REBELDE VS CAÑON E-WEB HEAVY IMPERIAL



Seguimos con los análisis de Legión, y con este terminaríamos de mirar la wave 3.

Ahora toca mirar los Cañones Pesados que recibieron el Imperio y la Rebelión.


Se caracterizan por ir en Bases grandes y aunque tenga mas de 1 miniatura encima de dicha base, en realidad es una sola miniatura en su conjunto.

Como veremos el movimiento no es precisamente su punto fuerte, es el disparar a larga distancia, quedándose en la zona de despliegue y vigilar el horizonte.


Como vemos tienen un coste de 55 y 70 puntos, teniendo vida 6 la Rebelde y 4 la Imperial, teniendo ambas Aplomo 2.

Ambas unidades pueden equiparse mejoras de Comunicaciones y Generador.

Los dos Cañones tiene Centinela (Sentinel) que aumenta el alcance de vigilancia a 1-3 al tener Fichas de Alerta.

Además estas unidades son Infantería de Dotación, que como los vehículos terrestres, bloquean las linar de tiro proporcionado cobertura a las unidades de Infantería que estén detrás suyo.
También se les considera área de terreno cuando alguna unidad intenta pasar atraves suyo.
La Infantería de Dotación, debe moverse usado reglas de movimiento, por lo que solo puede ir hacia delante, Pivotar (no girar) y dar Marcha Atrás.
Este tipo de unidad no puede Trepar o Escalar, además no se pueden Desplazar cuando un Vehículo Terrestre vaya a pasar atreves suya, ya que se le considera en dicho caso como Escenografía.
Por ultimo no son inmunes al Pánico y Acobardamiento, por lo que si sufren dicho efecto, deben hacer un Movimiento de Velocidad 1 para Huir.


Podemos ver que al tener que Pivotar como los Vehículos, tiene la cualidad Pivotaje Completo (Full Pivot), que les permite pivotar 360º en lugar de solo 90º.

El Cañón Rebelde, se defiende con dado blanco y no puede moverse y además tiene la Reglas Estacionario que le impide moverse por si misma o por efectos especiales.
Pero respecto al Imperial que no sufre esto, es que tiene 2 puntos mas de vida y como veremos mas adelante mejor armamento.

El Cañón Imperial tiene 4 de vida, pero defiende con dado rojo y tiene movimiento 1, además puede hacer una acción gratuita de Pivotaje antes o después de moverse.
Pero no todo es bueno, ya que tiene Lentitud, que le limita solo 1 acción de movimiento al activarse.

La ultima similitud, es que ambas unidades atacan con  2 dados negros en Cuerpo a Cuerpo, por lo que no hay que preocuparse si el enemigo se le hecha encima.

El Imperial solo cambia Incrementos a Críticos, mientras que el Rebelde los cambia a Impactos y Bloqueos.


Los dos Cañones tiene 2 armas de fuego, en el caso del Blaster, los Rebeldes a 1-2 tiran 4 dados blancos, mientras que el Imperial tira solo 2 dados a 1-3.
Esta claro que el Rebelde es mas ofensivo, pero no deja aprovechar mejor el aumento de alcance que tiene la Acción Alerta en estas unidades.
Mientras que el Blaster Imperial aunque tenga alcance 1-3, solo tira 2 dados blancos, por lo que no sirve para nada excepto cuando esta Alerta y el enemigo viene por el lateral.

Los Cañones en si mismo, tienen vista limitada a solo el Arco Frontal de 90º de la Base de la Miniatura.


La versión Rebelde tira 5 dados negros a 1-4 con Antiblindaje 2.

Muy útil para eliminar vehículos enemigos que se pasean por la mesa y que se les ponga a tiro.

La versión Imperial tira 5 dados, siendo 1 rojo, 2 negros y otros 2 blancos, con alcance 1-3 y tiene Aparatosa, que le impide disparar y moverse en la misma activación. 

De primeras es mejor la Rebelde, pero por algo cuesta mucho mas, además el Imperial al poder moverse, puede reubicarse si la posición donde esta no le sirve, aunque no es algo muy útil si no puede luego dispara el cañón, por lo que en cada turno solo podrá moverse o disparar, si almenos tirase 1 dado negro en lugar de 2 blancos el Fusil Blaster que lleva la miniatura como alternativa al Cañón.

Pero no olvidemos que el Cañón Rebelde una vez colocado en mesa al empezar la partida ahí se quedara quieto durante toda la partida, y no serán pocas las veces en las que su alcance 1-4 nos parezca algo corto y se nos escapen unidad por estar a distancia 5 o mas.


En definitiva ninguna es mejor que la otra, ya que cada necesita ser dominada desplegándola durante la partida.


Ambas expansiones traen las mismas mejoras, siendo 2 nuevas y exclusivas para este tipo de unidad:




El HQ Uplink ya lo conocemos de verlo en otras expansiones, y no esta mal que también venga en estas expansiones, ya que nos facilita activarla sin depender del Comandante.

Las otras 2 mejoras son Generadores, que aplican efectos extra al dispara los Cañones.

El Barrage Generator es una carta que se agota al querer usarla.
Añade 2 dados blancos y aplica la cualidad Supresión. Recordar que esta cualidad consiste en asignar una ficha de Acobardamiento a las unidades que disparemos, que junto a la ficha que ya reciben por ser disparados, las mayoría de las veces lograremos acobardar a la unidades atacadas.

El Overchanged Generator es otra mejora que también hay que agotar para aplica su efecto.
Dice que al atacar añade un dado negro y aplica Antiblindaje 1.
Sin duda es mejor esta que la otra, ya que añade un dado negro, que es tan bueno como 2 blancos y además con Antiblindaje, mejora el Cañón Imperial, mientras que el Rebelde aumentaría su Antiblindaje a 3.


Esto es todo por hoy.

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - EXPLORADORES IMPERIALES VS COMANDOS REBELDES




Seguimos con los análisis de Legión, ahora tocan las primeras Fuerzas Especial que llegaron al juego, hoy comparamos a los Exploradores Imperiales contra su contraparte, los Comandos Rebeldes.

Que como podemos ver, estas 2 Expansiones nos traen 2 unidades en lugar de 1, junto a suficientes miniaturas para jugar ambas unidades a la vez.


Disponemos de una unidad de 4 miniaturas con nuevas reglas para dejar claro que estas tropas las conforman los mas entrenados o veteranos de cada Facción.

Ambas unidades valen 60 puntos, pudiendo llevar Arma Pesada, Entrenamiento, Comunicaciones, Equipamiento y Granadas.

Ambas unidades se defiende con dado blanco, teniendo 1 punto de vida cada miniatura y Aplomo 2.
Disponen de movimiento 2 y convertir los Incrementos en Bloqueos, además los Rebeldes también pueden cambiar los Incrementos por Impactos.

Las similitudes no terminan ahí, ambas en Combate usan dado negro, mientras que disparando vemos la primera diferencia.

Los Exploradores Imperiales disparan 2 dados negros a 1-2, mientras que los Rebeldes tiran solo 1 dado negro a 1-3.

Ambas unidades tienen Furtivo (Low Profile) que mejoran en un punto la cobertura que los proteja de los disparos, dándonos la sensación de que la mejor forma de jugarlos, es teniéndolos a cubierto y no cruzando campo abierto.
Y no es una sensación equivocada, cuando veamos mas adelante que estas unidades pueden llevar Rifles de Francotirador.

Ambas unidades con Explorador (Scout), podrán hacer un movimiento gratis justo antes de empezar la partida, lo que les permite re-ubicarse si no gusta donde los hemos desplegado.

Para rematar ambas tiene también Tirador de Primera (Sharpshooter), con la que reducen la Cobertura del objetivo que atacan.
 
 

 
Comparándolos con los Soldados de cada facción, vemos similitudes, dejándonos claro que su función no es ir de frente a por el enemigo y menos aun meterse en campo abierto, si no que uso mas eficaz es flanquear y atacar a distancia, mientras controlan objetivos.

Como dije al principio, ambas expansiones traen 2 unidades. No es que sea una segunda unidad distinta, si no que nos ofrecen jugar con una unidad igual, pero mas barata al usar solo 2 miniaturas.


Las llamas Striker Team, que tiene el mismo perfil y reglas que los Exploradores y comandos, pero como veremos, tiene la Regla Heavy Weapon Team, que dice que tiene que equiparse con un Arma Pesada.


Esta unidad pequeña la conforma solo 1 miniatura, pero como tiene que adquirir un Arma Pesada obligatoriamente, y todas esas armas añaden una segunda miniatura, al final son 2 miniaturas las que conforman la unidad y su coste base de 16 puntos no es real, ya que hay que sumar la segunda miniatura con arma pesada y todas las que puede llevar esta unidad valen entre 26 y 28 puntos, por lo que el coste real será entre 42 y 44 puntos.

Osea que esta mini unidad vale al final tanto como la unidad de 4 miniaturas sin equipamiento.

Pero si vamos a jugarla para atacar a distancia con el Rifle Francotirador, es una opción mas barata que usar 4 miniaturas con la quinta equipada con el Rifle Francotirador.

Otro motivo por el que sale mas rentable usar solo 2 miniaturas en lugar de 5, es que si van estar toda la partida estacionadas en una ubicación disparan a largas, solo atacara el Rifle Francotirador, mientras que el resto de miniaturas se quedan esperando.

Aunque estas unidades tienen otro posible uso, que es todo opuesto a todo lo anterior dicho, ya que en lugar del Rifle de Francotirador pueden equiparse con una miniatura equipada con bombas, que aunque pueden lanzarlas, tienen que acercarse al enemigo para que las bombas les exploten cerca.
Pero eso implicaría jugar la unidad a lo suicida o pasearla por la mesa plantado minas, lo que haría que atacasen poco y no siempre todas esas bombas dejadas por la mesa explotaran dañando a unidades enemigas.

Lo que reafirma que es mejor usarlas con el Rifle Francotirador.


Estas 2 expansiones viene con nuevas mejoras, viniendo las mismas en ambas cajas:





Nos vienen también una copia de Duck And Cover y Emergency Stims.

La nueva mejora de Comunicación es HQ Uplink, que es muy útil en esta unidad, aunque también en cualquiera que pueda llevarla, ya que permite durante la Fase de Mando asignarse una Ficha de Orden así misma la unidad que la lleve, sin depender de que se la de el Comandante, por lo que puede operar alejada o siempre poder activarse mientras se destina las Ordenes del Comandante en otras tropas.
Una mejora muy buena que querríamos llevarla en todas las unidades del ejercito, motivo por el que se agota al usarla, por lo que para poder volver a usarla hay que hacer antes una acción de Recuperación.

Las otras 2 mejoras son la miniatura con bombas y el Rifle Francotirador.

Al comparar las 2 bombas, de primeras parece que la Imperial es mejor al usar 1 dado rojo y negro, pero aparte de causar daño y cambiar Incrementos a Críticos, ignora cobertura y asigna fichas de Acobardamiento, mientras que la versión Rebelde usa 1 dado rojo con 2 blancos y a parte de todo lo anterior dicho, dispone de Antiblindaje en lugar de Supresión.

Por lo que la Imperial es muy buena contra infantería y la Rebelde contra vehículos.


Cada unidad dispone de su propia versión de Rifle Francotirador. Ambos tienen Perforante y Alta Velocidad, que impide usar fichas de Esquiva.
Una vez mas parece que la versión Imperial es mejor que el Rebelde, ya que usa 2 dados negros y el Rebelde un dado negro con uno blanco. Además el Imperial tiene alcance Infinito, mientras que el Rebelde tiene alcance 1-5.



Aquí terminamos este análisis.

sábado, 13 de marzo de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE BOBA FETT




Tras analizar a Han Solo, ahora toca al mas conocido Caza-Recompensas de la Galaxia.

Llega Boba Fett a Legión, para ofrecer sus servicios al Imperio, y lo hace ocupado opción de Fuerza Operativa, también llamada Agentes.

Los Agentes, son tropas compuestas por una solo miniatura que en momentos dados de la partida pueden ser el Comandante, pero mientras es una tropa mas, que por lo normal siempre destaca por encima de la tropa normal. 
Algo que veremos en breve en cuanto leamos la carta de Boba Fett.

Con un coste 140, queda claro que los servicios de Boba Fett no son baratos, pero como veremos, siempre valen la pena.

Con 5 de vida y Aplomo 3, Boba Fett tiene movimiento 3 y los Incrementos los puede cambiar a Críticos y Bloqueos. Además defiende con dado rojo, lo que lo hace muy duro, y no es lo único, ya que tiene las Cualidades Salto 2 y Duro de Pelar, que le permiten ignorar obstáculos y edificios de altura 2 o menor al moverse y encima cuando se defiende de un ataque que tiene Perforante, Boba tira dados extra para defenderse.

Definitivamente Boba Fett es muy difícil de matar.

Y si resulta difícil de eliminar a Boba Fett, sobrevivir a el es aun mas difícil, ya que tiene 2 armas de disparo para usar.
Ya sean las armas de su mulecas o su Carabina E-3, ambas tiran 2 dados negros.
El Lanzacohetes de muñeca tiene alcance 1-2 y Antiblindaje 1, mientras que la Carabina tiene alcance 1-3 con Perforante 1.

Pero Boba Fett no tiene que decidir que arma usar, ya que tiene Arsenal 2, por lo que puede usar ambas al mismo tiempo, ya sea para atacar a un solo objetivo con todo su armamento o atacar a 2 unidades con un arma a cada una.

Pero la cosa no acaba aquí, ya que también tiene Tirador de Primera 2, lo que significa que no hay cobertura que salve de los disparos de Boba Fett.

Y el que intente trabarse en combate con el, se arrepentirá, ya que Boba Fett tira 2 dados rojos en Cuerpo a Cuerpo


Para rematar, Boba Fett tiene la Cualidad Recompensa, que dice que al empezar la partida, marquemos a un Agente o Comandante enemigo, si dicha unidad marcada es eliminada, Boba gana una ficha de Victoria, y si al final de la partida Boba Fett sigue vivo, dicha ficha de Victoria pasa al total de puntos de Victoria.

Recordar que es muy común Empatar en las partidas, por lo que esta Ficha extra puede ayudar a desempatar.


Con todo esto hasta ahora hace de Boba una maquina de guerra infalible y aun puede mejorarse, ya que puede equiparse con mejoras de Equipamiento y Entrenamiento, que elevara su coste en puntos pero sin duda aumentara aun mas su eficiencia en cazar a Agentes y comandantes enemigos.



Los Agentes o Fuerzas Operativas como Boba Fett disponen de Cartas de Mando como los Comandantes que se pueden añadir al Mazo de Ordenes, respetando el limite de no repetir cartas de Iniciativa mas de 2 veces.

La diferencia de las cartas de los comandantes es que estas cartas de Agentes solo permiten dar Orden si mismo y sus efectos solo les benefician a ellos.
Aunque algunas cartas de Agentes también permiten activar otras Tropas, que esos casos se dan ordenes midiendo desde el Agente y no desde el Comandante.



Boba Fett tiene 3 cartas de Ordenes para su uso personal:

La carta de Iniciativa 1 permite a boba Fett usar el Lanzacables suyo, aplicando los siguientes efectos.

El primero es que Boba Fett puede destrabarse de una unidad enemiga si esta tiene almenos una ficha de Inmovilización.
El segundo efecto es que gana la acción gratuita de asignar 2 fichas de Inmovilización y Acobardamiento de una unidad enemiga que tenga dentro de su linea de visión a alcance 1.

Esta carta va bien para cuando queremos activar no solo primero a boba Fett, si no que si el enemigo lo a trabado y queremos acabar con el rápido, podemos usar la acción gratuita para Inmovilizarla y así destrabarnos de ella para poder atacarla con sus armas de fuego.


Con la carta de Iniciativa 2, Boba Fett gana un arma extra para usar, en este caso es el Lanzallamas de su muñeca, que consiste en un dado rojo que puede usara hasta distancia 1 y en Cuerpo a Cuerpo, que junto a Arsenal 2, puede usarla cuando este trabado junto a sus 2 dados rojos de Cuerpo a Cuerpo.

Además el Lanzallamas ignora coberturas y tirara un dado rojo por cada miniatura que conforma la unidad que ataque.

Va perfecta esta carta para eliminar facilmente a la presa que tenga marcada Boba Fett para ganar la ficha de Victoria por la Recompensa.


La carta de Iniciativa 3 es igual que la anterior, al activar a Boba Fett podemos usar el Cohete Dorsal que consiste en 3 dados rojos con alcance 3-4 ignorando cobertura y con Antiblindaje.

Perfecto para eliminar algún vehículo o para cazar a su presa desde lejos antes de lanzarse de acercarse a ella.


Esto es todo el arsenal del que dispone Boba Fett.
Anque incluyamos a Boba Fett en la lista de ejercito, nos obligatorio añadir sus Carta de Mando al Mazo de Ordenes, si no nos interesa.



Para terminar Boba Fett viene con 3 cartas de mejoras:


Dos cartas ya las vimos en la anterior entrad de Han Solo, siendo la nueva Hunter, que permite ganar una ficha de Apuntar si atacamos a una unidad que ya esta herida, aunque en el caso de Boba Fett que usa dados rojos y negros, no renta demasiado usar fichas de apuntar, ya que la probabilidad dice que es mas fácil que salga caras con Impactos que cara blanca.

Además Boba Fett ya bastante caro en puntos, pero si sobran, alguna mejora se le puede añadir.


Esto es todo por ahora.


aaaaaa

SW LEGION: ANALISIS DE HAN SOLO




Seguimos con los análisis de Legión, en esta ocasión toca analizar al tercer Comandante que reciben los Rebeldes.

Vamos a echarle un vistazo a Han Solo, que debido a que viene para ofrecer un juego diferente del que ya dan Luke y Leia, seria injusto compararlo con solo uno de ellos, por lo que lo haremos con los dos.




 
Echando un vistazo a su carta, vemos que sigue la media de tener  6 de vida, 2 de aplomo y dado defensivo blanco.
Con movimiento 2 y pudiendo cambiar los Incrementos a Críticos o Bloqueos, vemos que Han no es muy diferente de Leia o Luke, ya que tiene un coste 120, siendo mas barato que Luke ,pero mas caro que Leia, además solo puede llevar una mejora de Mando y Equipamiento, que junto a que puede llevar mejoras de Entrenamiento, se puede equipar de acuerdo al plan o estilo de juego

Han va armada de un blaster DL-44 igual que el de Luke, tirando también 2 rojos con Perforante 2.

Es en Combate Cuerpo a Cuerpo donde queda peor, ya que tira 3 dados blancos, mientras que Leia tira negros y Luke usa su Espada Laser.

Pero como vamos a ver Han Solo no es para llevarlo a combate cerrados, ya que tiene varias Habilidad y reglas que solo le benefician si mismo, como pasa con Luke, siendo muy diferente de Leia, que tiene Inspirador y A Cubierto para poder apoyar a otras tropas.

Han Solo tiene Furtivo, con lo que mejora en un punto la Cobertura Ligera, mientras que con Suerte Increíble, puede repetir hasta 3 dados cada vez que se defienda de un ataque, por lo que no importa que lo haga usando dados blancos. 
Por lo que da igual si lo mantenemos a cubierto para atacar a distancias o en campo abierto, dispone de bastante supervivencia, algo que Leia no tiene y que Luke compensa con dado rojo y Desviar.
Con lo que nos deja claro que Han no es para quedarse escondido en la retaguardia dando ordenes como haríamos con Leia, pero que tampoco deberíamos acercarlo a los combates, como si querríamos hacer con Luke.


Han Solo tiene Pistolero, siendo esta Cualidad lo que le ayuda a diferenciarse de Leia y Luke.
Tal y como pone en su carta, esta Cualidad le permite a Han realizar 2 ataques en lugar de uno al realizar una acción de ataque, que junto a Tirador de Primera reduce la cobertura del defensor y recordar que su Blaster tiene alcance 1-2 y Perforante 2.

Por lo que Han puede ir atacado 2 unidades en cada turno en lugar de 1, valiendo por 2 unidades el solo, algo que Leia y Luke no pueden hacer y quedándonos definido que Han Solo es para jugar manteniendo distancias.


Donde vemos otra clara diferencia de los demás Comandantes, es las Cartas de Mando de Han Solo, donde en lugar de aportar un Beneficio a las unidades que de Ordenes, sirven mas bien para alterar el Azar de las cartas de Mando en beneficio de Han:



Al comparar las Cartas de Iniciativa 1, vemos que la de Han como es normal, solo recibe orden el mismo y que no aporta ningún beneficio, ya que el hueco para texto esta dedicado a explicarnos que esta carta cuenta como Iniciativa 1 al diseñar el Mazo de Orden, pero no tiene punto amarillo, por lo que en realidad es de Iniciativa 0, siendo superior a las de 1 y única en el juego.
Por lo que Han con esta Orden siempre se ganara la Iniciativa y se activara el primero.

Muy útil para poder activar primero con Han y eliminar 1 o 2 unidades enemigas que sabemos con seguridad que si el rival llega a activarlas, podría ganar la partida al cumplir un objetivo para puntuar o simplemente activarlas para atacar y eliminar a Han, así que con esta carta tenemos la opción de frustrar el plan del rival.

Aquí no queda claro cual es mejor, la de Leia permite bombardear y la de Luke atacar 2 veces, aunque Han también puede en todos los turno atacar 2 veces.
Por otra parte la de Leia la usaríamos todos los turno diezmado tropas enemigas en el primer turno, mientras que la de Han casi siempre la estaremos guardándola para el momento oportuno, el cual a veces no llega.


La carta de Iniciativa 2, solo deja dar Orden a Han y otra unidad que sea Infantería y su efecto dice que el rival solo puede atacar a unidades que tengan la ficha de Orden boca arriba, aunque no esta obligado, si no las tiene a disparo, teniendo entonces vía libre para atacar a cualquier otra unidad que no tenga una ficha de Orden boca arriba.
Considerando lo anterior visto de Han, al usar esta carta, Han debe estar rodeado de tropas que no queremos que sean atacadas, no teniendo miedo de convertir al propio Han en el Blanco de disparo del rival, recodar que mejora su Cobertura y repite 3 dados defensivos, cada vez que sea atacado.

Aquí en mi opinan es mejora la de Luke, ya que convertir a Han en un imán para los disparos, a veces se puede volver en nuestra contra, pudiendo el rival eliminarlo porque los dados al decidido fallarnos aun repitiéndolos.
La de Leia esta bien lo de mover 2 unidades, pero la de Luke es la mejor, ya que deja dar orden a 2 Infanterías, no teniendo ser una de ellas y dichas unidades reciben junto a la Orden una ficha de Esquiva, que recordar que los Soldados Rebeldes tiene Agil, lo cual les permite recuperar una ficha de Esquiva cuando gastan una o mas fichas de esas.


La Carta de Orden de Iniciativa 3, es como la primera una realmente útil para frustrar los planes rivales al pujar por la Iniciativa.

Deja dar Ordenes a Han y 2 unidades de cualquier tipo y su efecto tal y como pone, obliga tanto al Rebelde como al rival a descartar la carta de Orden que han jugado y elegir otra distinta.
Esta carta va perfecta tanto para los primeros como últimos turnos, en lo que sospechamos que el rival va a jugar una carta de Iniciativa 1, pero nosotros no queremos jugar las nuestras, y preferimos obligar al contrario a descartar dicha carta y tener que usar otra carta y si encima no le quedan cartas de Iniciativa alta, y a nosotros si, es una forma de ganar la Iniciativa sin necesidad de desempatar por jugar cartas de misma Iniciativa.
Sin lugar una carta que siempre jugaremos para fastidiar el plan inicial del rival, no como la de Luke que siempre andamos guardándola para el mejor momento y dicho momento nunca llega.


Con esto terminamos las comparaciones y pasamos a echar un vistazo las nuevas mejoras que trae la expansión de Han Solo:



Las 3 cartas son mejoras distintas que Han puede llevar y muchas veces querremos ponérselas.

Improvised Orders nos permite controlar el azar de activar unidades, ya que cuando haya que elegir una al azar eligiendo una ficha a ciegas, agotando esta carta podemos coger una segunda ficha y decidir cual de las dos usar para activar, además esta carta se prepara sola al final de cada turno, por lo que podremos usarla una vez en cada turno de la partida.
Muy util cuando jugamos muchas variedad de tipos de unidad.

Duck and Cover nos permite recibir una fichas de Acobardamiento al defendernos de un ataque, que junto a la ficha que se recibe por ser atacado a distancia, en el caso de Han, se le consideraría Acobardado y podría mejorar en un punto su cobertura, algo que ya hace de base, pero cuando esta campo abierto sin cobertura alguna, pasa a tener una gratis por el Acobardamiento y junto a su Habilidad de Furtivo puede mejorar esa cobertura en la que se considera que esta Cuerpo a Tierra.

Emergency Stims tal y como pone la carta, cuando sufre un ataque, puede agotar la carta para descartar 2 heridas de las que acaba de sufrir, pero después de que se active, esas 2 heridas vuelve a recibirla.
Muy útil para retrasar la muerte de una miniatura, en especial si es un comandante.
Lo ideal es que use este botiquín después de haberse activado ya en el turno que nos ocupa, por lo que podrá alargar su vida hasta el próximo turno (siempre y cuando no sufra mas ataque y heridas), en el que se activa y hace lo que tenga que hacer y recibe estas 2 heridas aplazadas y es eliminado de la mesa.


Esto es todo por ahora.