lunes, 11 de diciembre de 2017

X-WING: ANALISIS DE LOS PILOTOS DE LA EXPANSION TIE FUERZAS ESPECIALES



Hoy analizamos el Caza TIE de las Fuerzas Especiales, también llamado Caza TIE/SF.

Este caza es una variante del TIE básico de la Primera Orden.



Como podemos ver el Caza de las Fuerzas Especiales es menos rápido que el Básico, pero gana las maniobras de Velocidad 1, aunque los giros cerrados de velocidad 1 y 3 se vuelve rojas.

El TIE/SF sigue atacando con 2 dados como todos los TIEs, pero pierde un dado verde, defendiendo con 2 dados.

Esto ultimo lo compensa teniendo 3 escudos y 3 puntos de casco.

Cuesta 23 puntos (7 puntos mas) y pierde la a"acción" EVASION.

Solo puede hacer CONCENTRACION, FIJAR BLANCO y TONEL.

Pero se puede equipar con Mejoras de Sistema, Misiles y Tecnología.

Pero lo mas característico de este caza es que dispone de un Arco Auxiliar Posterior, como el Firespray, pudiendo atacar por delante o por detrás.

File:Aux-ref.jpg



Esta expansión incluye nuevas mejoras, entre ellas un titulo para que este caza sea mas ofensivo:




Esta expansión incluye 2 pilotos genéricos y 2 únicos:


- Especialistas del Escuadrón Zeta: Piloto genérico de coste 23 y habilidad 3.

- Especialista del Escuadrón Omega: Piloto genérico de coste 25, habilidad 5 y equipable con Talento de Elite.

- Backdraft (LLamarada): Piloto único de coste 27 y habilidad 7. Se puede equipar con Talento de Elite. Su habilidad especial consiste en poder añadir un resultado Critico a la tirada si ataca por su Arco Auxiliar.

- Quickdraw (Centella): Piloto único de coste 29 y habilidad 9. Se puede equipar con Talento de Elite. Su habilidad especial le permite una vez por ronda, realizar un ataque justo después de perder un escudo.

domingo, 10 de diciembre de 2017

RUNEWARS: LA MECANICA DEL JUEGO




Hoy con mucho retraso, publico la entrada en la que explico la mecánica de juego.

Runewars, a diferencia de los demás juegos de FFG, este es algo mas largo de explicar, por lo que voy a resumirlo, centrándome en las reglas básicas.

Runewars es un juego de estrategia en el que 2 jugadores manejan sus ejércitos y chocan entre ellos.

sábado, 9 de diciembre de 2017

TRAILER DE ALITA: ANGEL DE COMBATE

20th Century Fox finalmente nos muestra en un trailer, la adaptación al cine del Manga de Battle Angel Alita (Yukito Kishiro).

Robert Rodriguez dirige la película, mientras que James Cameron es coguionista y productor.

Esta previsto que se estrene el 20 de julio de 2018.


Versión en español:




Versión original subtitulada:

viernes, 8 de diciembre de 2017

TRAILER DE JURASSIC WORLD 2

Finalmente tenemos trailer oficial de la segunda película de la nueva franquicia de Parque Jurásico.


Versión en Español:








Versión Original:


jueves, 7 de diciembre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE IG-88



Hoy vamos ha analizar al Droide asesino IG-88 de la Facción SCUM para Imperial Assault.

Este droide viene es su propia expansión, la cual trae solo una miniatura, una carta de despliegue única y varias cartas de mando.





Como podemos ver, solo podemos desplegar un IG-88, por ser un personaje único.

Tiene las palabras clave DROIDE y CAZADOR.

Tiene un coste de 12 puntos y con su carta de despliegue solo podemos desplegar en mesa una miniatura.

Tiene 10 puntos de vida y puede mover 5 casillas.

Se defiende con un dado negro y siempre añade a la tirada un resultado de esquiva.

Al hacer una "acción" de atacar, puede elegir el color de los 2 dados de ataque, que gracias a su regla "Arsenal" podremos usar 2 dados de distinto color según nos convenga en cada situación.

Su regla "Implacable" nos permite causar 1 Tensión a una miniatura enemiga que ataquemos y que este a 3 o menos casillas.

IG-88 puede realizar 2 "acciones" de ataque al ser activado en cada turno. Esto es algo que casi ninguna unidad puede hacer, convirtiendo a IG-88 en una unidad excepcional.

Si a esto ultimo sumamos que tiene +2 de precisión y que gastando Incrementos podemos aumentar en 2 daños sus ataques y recuperarnos de 3 heridas. Convierte a IG-88 en un personaje único y muy bueno para atacar de frente al enemigo en lugar de controlar objetivos.



PINTANDO LA MINIATURA:

Al empezar al pintar la miniatura, estaba indeciso de como pintarlo, al imprimarlo de negro, pensé en aprovechar el negro, pero al empezar a pintarlo pensé que quedaría mejor metalizado con varias zonas oxidadas y cables al descubierto.





miércoles, 6 de diciembre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES REBELDES 2


Hoy vamos a analizar la segunda expansión de escuadrones Rebeldes.

Como podemos ver esta vez el contenido es mixto, varios escuadrones y naves grandes.

Todos son naves y pilotos que ya hay en X-Wing, sorprendiéndonos que el Sombra Alargada aparece como Rebelde, mientras que en X-Wing es de la facción SCUM.





- Escuadrón de Alas-E: tienen velocidad 4 y 5 puntos de casco, con un coste de 15 puntos. Con un coste de 2 puntos mas que un Ala-X, es mas rápido, ataca igual pero cambia la regla Escolta por Cañonear.
Ataca con 4 dados azules a escuadrones y a naves con un dado rojo.
Tiene la regla Bombardero y la nueva Cañonear, que le permite atacar con 3 dados azules a escuadrones a distancia 2 y sin sufrir Contraofensivas.

- Corran Horn: Con un coste 22 tiene los mismos atributos que los Ala-E, pero gana 2 fichas de defensa y la regla Oportunista.


- Escuadrón de Z-95: Con velocidad 3 (igual que un Ala-X) y 3 puntos de casco (pasando a ser el escuadrón Rebelde mas débil) tienen un coste de 7 puntos (pasando a ser el escuadrón Rebelde mas barato).
Atacan con 3 dados rojos a escuadrones enemigos y a las naves con un dado rojo.
La única regla que tiene es Enjambre.

- Teniente Blount:  Con un coste de 14 puntos, tiene los mismos atributos que los Z-95 genéricos, pero gana 2 fichas defensivas (siendo una de ellas Anular ataque) y la habilidad especial de ayudar a repetir dados de ataque a otros escuadrones que tengan la regla Enjambre.


- VCX-100: Tan rápida como el Halcón Milenario (velocidad 3), pero con 8 puntos de casco (1 mas que el Halcón), tiene un coste de 15 puntos.
Ataca con 3 dados azules a escuadrones y a las naves con un dado azul.
Tiene las reglas Pesado, Estratégico y Retransmisión.

Estratégico permite mover fichas de objetivos.

Retransmisión permite resolver ordenes de Activar Escuadrones midiendo desde esta nave en lugar desde la nave que revelo la orden.

- Hera Syndulla: Tiene un coste de 28 puntos, Movimiento 3 y casco 8.
Ataca a escuadrones con 2 dados azules y otros 2 negros. A las naves ataca con 1 dado azul y otro negro.
tiene una ficha de Defensa, las reglas Oportunista y Redaños.
Tiene la habilidad especial de darle a 2 escuadrones amigos la regla Oportunista, que perderán al final del turno.


- Nave de persecución clase Lancero: Con un coste 15, 4 de velocidad y 4 de casco, tenemos una nave que ataca a cazas con 3 dados azules y a naves con uno negro.
Tiene las reglas Bombardero, Oportunista y Redaño.

- Ketsu Onyo: Cuesta 22 puntos, cambia el dado negro por 2 azules para atacar a naves.
Gana 2 fichas de Defensa, siendo una de ellas la de anular ataques.
Su habilidad especial le permite rebajar la velocidad en 2 puntos a los escuadrones enemigos que estén a distancia 1 de ella.

martes, 5 de diciembre de 2017

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION DEL SOMBRA ALARGADA





Hoy empezamos con la wave 9, y lo hacemos por la expansión de la nave SCUM llamada Sombra Alargada, también denominada Nave de Persecución Clase Lancero.

Esta nave aparece por primera vez en la serie animada de Star Wars Rebels.


Como podemos ver esta nave ataca con 3 dados y defiende con 2, siendo de las pocas en juego que puede hacerlo, recordar que casi todas la naves grandes defienden con 1 dado y si disponen de mas, normalmente pierden dados de ataque.

Dispone de 10 puntos de vida (7 de casco y 3 escudos)

Con un coste de 33 puntos podremos hacer escuadrones de 2 naves equipadas, o sin equipación 3 naves.

Podemos ver que esta nave se puede equipar con 2 mejoras Ilícitas y un solo tripulante.

Puede hacer las "acciones" CONCENTRACION, FIJAR BLANCO, EVASION y una nueva llamada MOVER ARCO MOVIL.

Esta nueva acción tiene que ver con el nuevo arco especial que incluye esta expansión y que por el momento es exclusivo de esta nave.

La Sombra alargada, dispone de un arco primario de 90 grados, como todas las naves. Adicionalmente dispone de un arco especial de 90, que funciona igual que los arcos auxiliares, pero con la excepción que este nuevo arco se puede mover.

La acción de MOVER ARCO MOVIL nos permite elegir en que lado de la nave queremos que este orientado (dispone de 4), pero al atacar tenemos que declarar que arco vamos a usar, si el principal o el movil, ya que ambos arcos cuentan como arcos primarios.
Pueden haber cartas que en su descripción especifiquen si arco primario o el movil.

Swx56 d3 auxarcdiagram



La expansión incluye nuevas cartas de mejoras, siendo varias exclusivas para esta nave y pensadas en potenciar sus posibles usos:




Los pilotos disponibles son:



- Shadowport Hunter (Cazador de Puerto Clandestino): Es el piloto genérico de esta nave, con un coste de 33 puntos y sin Talento de Elite.


-  Sabine Wren: La misma Sabina de la tripulación del Espíritu, con habilidad 5, coste 35 y sin Talento de Elite se pasa al Bando SCUM  pilotando esta nave y cambiando su habilidad de toneles y bombas por la de añadir un resultado de ojo a su tirada defensiva (siempre que el atacante este dentro de su arco movil a 1-2) por lo que le vendrá bien disponer siempre de una ficha de Concentración.


-Asajj Ventress: Con un coste 37, habilidad 6 y equipable con Talento de Elite. Su habilidad especial consiste en poder asignar una ficha de Tensión a una nave enemiga que este a 1-2 dentro de su arco movil.

Latts Razzi, le va bien como mejora y asi reforzar la defensa de la nave. Ya que al principio de la fase de combate puede asignar a una nave una ficha de Tensión y cuando esa nave le ataque,se puede defender retirando la Tensión para ganar una Esquiva.


- Ketsu Onyo: De habilidad 7, coste 38 y con Talento de Elite. Su habilidad es similar a la de un rayo Tractor.

Al comienzo de la fase de combate, podemos elegir una nave enemiga que este a alcance 1 y que este dentro del arco principal y movil. A esa nave le podremos asignar una ficha de Tracción.

El Titulo de la nave es la mejora que mas le beneficia Ketsu, tanto piloto como tripulante.