martes, 28 de junio de 2016

SW ARMADA: NUEVA FLOTA IMPERIAL




Tras analizar las expansiones del Incursor y los Granujas, hoy os muestro mi próxima lista aprobar.

La flota se compone de 2 Destructores Victoria y un Crucero Gladiador.

Las naves las acompaño de 4 escuadrones de cazas TIEs y de los mercenarios Dengar, IG-88 y Boba Fett.

La idea es avanzar con los Victoria de frente mientras el Gladiador da un rodeo.

Boba Fett ira solo para debilitar las naves enemigas gracias a su habilidad, mientras que Dengar y el IG-88 irán junto a los cazas TIEs, ya que la habilidad de Dengar mejora mucho al IG-88 y los cazas.

sábado, 25 de junio de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL INCURSOR IMPERIAL





Hoy vamos a ver la expansión de la Corbeta Imperial para el juego de Armada.

Las naves del Imperio se caracterizan por ser grandes, lentas, caras en puntos y tener buen armamento.

El Incursor Imperial es todo lo opuesto, es pequeño, rápido, bajo en puntos y con poco armamento a larga distancia.



Sus características son:

Es una nave rápida y muy maniobrable, pero es muy frágil con solo 2 escudos en cada lado y 4 puntos de casco.

Su armamento esta pensado para atacar a corta y media distancia, siendo la mejor estrategia flanquear al enemigo para atacar por detrás.


Las características del Incursor son muy similares a las del CR90 Rebelde.





Las cartas de mejoras que incluye la expansión son:



martes, 14 de junio de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION GRANUJAS Y VILLANOS




Hoy con retraso, voy a mostraros el contenido de la expansión de granujas y villanos.

En esta expansión, cada nave se considera un escuadrón, siguiendo sus reglas y mecánicas de juego. 

Un detalle a tener en cuenta, es que en esta expansión viene contenido para el bando rebelde como para el Imperial.



domingo, 12 de junio de 2016

COMENZANDO CON IMPERIAL ASSAULT




Como dice el titulo de esta entrada, he decidido hacerme con el juego de Imperial Assault.

De ahora en adelante es otro juego del que hablare en el blog analizando unidades y mostrando mis miniaturas pintadas.

Además me he impuesto una de condicione que consiste en que solo jugare partidas con miniaturas pintadas, para evitar perder las ganas de pintar.



martes, 7 de junio de 2016

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION VIBORA ESTELAR






Hoy vamos a analizar la expansión del caza Víbora Estelar.

Siendo un caza exclusivo de la facción SCUM, comparte varias similitudes con el caza Rebelde Ala-E.


Como podemos ver, el Víbora Estelar dispone de 3 dados para atacar y defender exactamente igual que un Ala-E. También dispone de 5 puntos de vida (4 de casco y 1 de escudo). El coste en puntos baja 2 puntos.


La principal diferencia entre ambos cazas, son las acciones que pueden realizar. El Ala-E puede hacer la acción de "evasión" mientras que el Víbora puede hacer "impulsos" sin necesidad de equiparse con "motor mejorado".


Otro detalle, son las posibles mejoras que puede llevar el caza. El víbora inicialmente solo puede equiparse con torpedos, pero gracias al titulo que incluye la expansión podrá equiparse un Víbora Estelar con una mejora de sistemas y otra de ilícitas.


Otra diferencia esta en las maniobras, el Víbora es mas mas lento, pero maniobra mejor en velocidades cortas. Además puede hacer un nuevo tipo de giro de 180º.



El Víbora Estelar, puede realizar este giro a velocidad 3.

El giro de Segnor consiste en realizar un giro de 180º, pero en lugar de usar una regla de movimiento recto, utilizaremos un regla de giro simple.



La expansión incluye nuevas mejoras para usar:





Los pilotos de este cazas son:



- El primero es un piloto genérico de nivel 1 y no puede equiparse con el titulo del caza (solo pilotos de nivel 4 o superior).

- El segundo es también un piloto genérico de nivel 3 y que tampoco se puede equipar con el titulo para el caza.

- Guri es un piloto especial de nivel 5 y que se puede equipara con "talento de élite" y su habilidad especial le permite ganar un ficha "concentración" si al comienzo de la fase de combate tiene almenos una nave enemiga a alcance 1.

- El ultimo piloto es el Príncipe Xizor, que es un piloto especial de nivel 7 y que se puede equipar con un "talento de élite". Su habilidad especial consiste en poder pasar a otras naves amigas a alcance 1 los daños que no puede anular o esquivar, aumentando la vida útil del caza de Xizor.

sábado, 28 de mayo de 2016

X-WING: NUEVA PARTIDA

En la anterior entrada mostraba la configuración de mi nuevo escuadrón Imperial, y hoy vengo ha mostraros la partida de prueba.

En la partida jugué contra un escuadrón Rebelde:


Kyle Katarn (21)

Adaptabilidad (0)
Torreta Láser Doble (6)
Especialista en Reconocimiento (3)

Ezra Bridger (20)
Máximo Esfuerzo (3)
Torreta Dorsal (3)
Especialista en Reconocimiento (3)
Blindaje mejorado (3)

Poe Dameron (31)
Máximo Esfuerzo (3)
BB-8 (2)
Sistema de Guiado de Armas (2)
Droide Astromecánico Integrado (0)

Total: 100


Estaba tan concentrado en planear mis movimientos, que se me olvido hacer fotos al principio de la partida.


Mi rival despliega en una esquina, de tal manera que durante 2 turnos sus cazas se estrellan entre ellos. Yo por mi parte despliego el Diezmador en medio y a Susurro en la esquina opuesta a la del rival.

Empiezo moviendo a lenta velocidad para ver por donde van los Rebeldes.

Transcurrida ya media partida, finalmente empiezan los combates.



El Diezmador ataca al HWK y lo deja con 2 de vida. mientras que los Rebeldes se centran en derribar a Susurro, quien logra esquivar todos los ataques.



Al turno siguiente el Diezmador remata su trabajo derribando al HWK.

Los siguientes nos limitamos a reposicionar y Susurro a perseguir a la lanzadera Rebelde.

Tras varios turnos, Poe a logrado causarle 6 daños a mi Diezmador, mientras que Susurro logra derribar al otro caza Rebelde.

Para el final de la partida, el fuego combinado de mis 2 naves derriban a Poe.


VICTORIA para el Imperio.

jueves, 26 de mayo de 2016

X-WING: OTRO REPLANTEO MAS



Con tanto hablar de Star Wars Armada, he estado bastante tiempo sin hablar de X-Wing, y desde hace semanas tenia pendiente esta entrada.

La ultima vez que tuve una partida, llegue a la conclusión de que el escuadrón estaba falto de ataque y aguante contra los efectos de los daños críticos.


El plan consistiría en llevar ambas naves separadas.

Susurro va equipado con los básico. Instinto veterano para mover ultimo y atacar primero, y el dispositivo de camuflaje para mantenerlo a salvo tras cada ataque.

El Diezmador lo he equipado con la carta de Depredador y artillero para mejorar su ataque. Adicionalmente le incorporo ha Ysanne y el moff Jerjerrod para aumentar su aguante y supervivencia.


Ahora solo queda probar el escuadrón.