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sábado, 16 de marzo de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL HALCON MILENARIO DE LANDO

Lando's Millennium Falcon Box


Hoy vamos a analizar el Halcón Milenario de Lando.


Esta expansión se conforma de 2 naves que pueden tanto jugar independientes como una sola nave.





Esta versión del Halcón, es exclusivo de la Facción SCUM.




Como podemos ver, el Halcón SCUM tiene los mismo atributos (menos ataque) y acciones que el Halcón Rebelde.

Las únicas diferencias son que ataca con un dado menos y el Dial de movimiento, que ambas versiones del Halcón tienen las mismas maniobras, pero los giros azules cambian de velocidad.

El Halcón Rebelde tiene los giros azules a velocidad 2 y el Halcón SCUM los tiene la velocidad 1.

Respecto a la anterior edición, gana los giros Segnor y la acción roja de Impulso.

Ahora envede tener un arco de 360º, tiene 2 arcos de 90º y para poder girarlos, tiene la acción de girar arco.


Se puede equipar con Misil, Artillero, Modificación, Ilícitas, Titulo y 2 Tripulantes.



Estos son los pilotos disponibles para la nave,



- Freighter Captain (Capitán de Carguero): Cuesta 46 puntos y tiene Habilidad 1. Es el único piloto genérico y no puede llevar Talento de Elite.

- L3-37: Piloto de Habilidad 2, coste 47 y no tiene Talento de Elite. Este piloto es un Droide y cambia la acción Concentración por Calculo. Su Habilidad Especial vuelve azules todos los giros simples cuando se quede sin escudos.

- Lando Calrissian: Piloto de Habilidad 4, coste 49 y Talento de Elite. Su Habilidad Especial consiste en recibir una ficha de Tensión para volver a repetir resultados de caras vacías. Su habilidad solo puede activarla si no tiene ninguna ficha de Tensión.

- Han Solo: Con coste 54, Habilidad 6 y Talento de Elite. Su Habilidad Especial le permite tirar un dado extra al atacar o defenderse si el ataque esta obstruido.
Le benefician a mucho a Han las mejoras de Disparo Inverosímil y Qi'ra.



Estas son las mejoras que trae la expansión:





La expansión como ya dije mas arriba, nos vienen 2 naves, siendo una el Halcón ya visto y la otra es la Nave de Escape, que se escoge y se paga como cualquier otra nave, pero se puede acoplar al Halcón:


Esta mini-nave, puede desplegarse en juego sola o acoplada al Halcón de Lando, si lleva el el Titulo, el cual ademas de permitir acoplar y des-acoplar, también permite que el Halcón use los escudos de la Capsula de Escape como si fueran suyos.

La Capsula tiene un 2 en todos sus atributos, siendo iguales a los de un Z-95.

Puede hacer Concentración (o Calculo según que piloto), Tonel y Coordinar.


Todos los pilotos excepto el Dron Autopiloto tienen la regla de Co-Pilot, que permite que el Halcón en la que estén acoplado, se beneficie de su habilidad especial. Por lo que podemos tener un Halcón con 2 Habilidades Especiales.


Todos los pilotos excepto el Dron Autopiloto se pueden equipar con Talento de Elite, Tripulante y Modificación.



Sus pilotos, siendo todos únicos, son:

- Lando Calrissian: Piloto de Habilidad 4 y coste 29. Su Habilidad Especial es la misma que pilotando el Halcón. Puede recibir una ficha de Tensión para volver a repetir resultados de caras vacías. Su habilidad solo puede activarla si no tiene ninguna ficha de Tensión.

- Pionero del Borde Exterior: Piloto de Habilidad 3 y coste 28. Su habilidad Especial permite a naves amigas a 0-1 efectuar ataques que estén solapadas con obstáculos.

- L3-37: Piloto de Habilidad 2 y coste 26. Su Habilidad Especial es la misma que pilotando el Halcón. Vuelve azules todos los giros simples cuando se quede sin escudos.

- Dron Autopilotado: Este piloto de Habilidad 1 y coste 12, no tiene Habilidad Espacial ni se puede equipar, con mejoras por una muy buena razón. En sus atributos tiene 3 puntos de energía y en cada turno pierde 1 punto de energía si no esta acoplada. Una vez se quede sin energía, al final de una fase de activación explota, causando un daño a cada nave a 0-1 de ella (daño critico si no tienen escudos).

Lo mas común es desplegar esta Capsula Des-acoplada y cerca del Halcon para que el mismo turno que se quede sin Energía, se acople y posteriormente en otro turno volver a sacarla y usarla como un misil.

6 comentarios:

  1. Que opinas como primeras naves para un jugador novel?? Hay alguna forma de sacarle más jugo? La veo poco dañina y muy cara por los puntos :/ (por atacar con 2 dados de base)

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    1. Ahora mismo no se usa mucho, porque es algo cara, respecto a otras opciones.
      Ademas, para que rinda necesita el titulo y 0-0-0 para poder atacar con 3 dados, en lugar de 2.
      Respecto a tu pregunta, si se la recomendaría a alguien que empieza, dependería de lo que busca, tiene un dial que no obliga a pensar mucho, eso si como requiere un minimo de mejoras para que rinda, que limitara que naves comprar para acompañarla.

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  2. Bueno hoy fue mi primer vuelo con el halcon, segui tus consejos de como equiparlo (use a Han Solo de piloto) y me llevo a la victoria! Lo q si se nota q era mi 2da partida de xwing xq nunca use q'ira jajaja pero 000 y el titulo me sirvieron.

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    1. Con practica veras que si aprovechas a q´ira, en especial cuando te atrevas a moverte por encima de obstáculos y atacar sin fijar blanco a la nave, usándolo en Obstáculos para poder aprovechar a q´ira.

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  3. La facción escoria y villanos se pueden mezclar entre si?. Se podría formar el dúo bobba fet + Han Solo?. Es factible usar esa combinación o se queda muy coja?

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    1. Se puede usar toda nave y pilotó de una misma faccion.
      Escoria y villanos conforman en si la faccion scum.
      Si puedes jugar a Boba Fett junto al Han Solo scum, pero no junto al Han Solo Rebelde, ya que este pertenece a la facción Rebelde.

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