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domingo, 7 de mayo de 2023

SW LEGION: ANALISIS DE LANDO CALRISSIAN




Seguimos con los análisis de Legión, mirando hoy la expansion de Lando Calrissian.





Al ver su carta, es inevitable comparar con su amigo Han Solo, ya que ambos tiene Suerte Increíble y tirador de Primera, valiendo Han Solo 100 puntos y Lando 105.

Ambos tiene Vida 6, Aplomo 2, defiende con Blancos y tienen Incrementos, además de Critico en ataque.

Mientras que Han tiene un punto mas de Suerte y Perforante en la pistola, Lando dispone un punto mas de tirador de primera y de alcance al disparo.

Han Solo tiene Furtivo, mientras que Lando puede ganar Infiltración.

Y acaba las similitudes, ya que Han Solo tiene Pistolero y Disparo en Movimiento, siendo una muy buena combinación de Habilidades, mientras que Lando dispone de Contingencia y Defecto.


Contingencias, consiste en poder añadir 3 cartas mas de Mando al Mazo de Ordenes al hacer la lista.

Además las 3 cartas que añadimos de Contingencia, pueden ser de la Iniciativa que queramos, como si son todas de Iniciativa 1, siempre respetando el no añadir cartas de personajes que no estén en nuestro ejercito.

La mecánica de Contingencia es simple, al jugar una Carta de Mando, si no nos convence al ver la revelada del rival, podemos descartar la carta que hemos jugado desde nuestras mano, por una de las cartas de Contingencia.

Solo hay que acordarse de respetar el limite de 2 cartas de cada tipo de Iniciativa, no pudiendo jugar mas de dos cartas de cada, durante la partida.

Defecto, le regla una carta al rival, con un penalización para Lando, que el rival decide cuando aplicarla.

La carta en cuestión se llama Cambio de Trato:


Tal y como pone, el rival puede aplicársela a nuestro Lando a partir del turno 3 o antes si ya a Descartado cartas para usar las de Contingencia.

Esta carta prohíbe a partir de entonces usar Cartas de Mando de Lando y su Cualidad Contingencia.

Una penalización bien pensada para evitar abusar de Contingencia y obliga a jugar las Cartas de Mando genéricas con algo de cabeza.



Lando dispone de sus 3 propias cartas de Mando:



- Despliegue del idiota: Esta Carta de Iniciativa 1 le da durante un turno a Lando Pistolero y Puntería, haciéndolo mejor atacante que Han Solo, que además a comparara esta carta con la suya que solo nos garantiza ganar la iniciativa y una ficha de apuntar y esquivar, vemos que la de Lando ofrece mucho mas.

Si no jugamos esta carta en los primeros turnos, Lando puede recibir un buen puñado de fichas de Apuntado y Esquivas.

- Un as en la manga: Carta de Iniciativa 2 y como es costumbre, asigna ficha de Orden a Lando y una unidad amiga.

Esta carta tiene 2 efectos en mesa que hay que elegir bien.
El primero es el normal al jugar la carta en la fase de Mando. regla una ficha de Esquiva o Alerta  la unidad amiga que se le asigna la Orden.

Como alternativa, podemos descartar esta carta al jugar otra distinta en la Fase de Mando para Asignar ficha de Ordena una Unidad amiga a 1-2 de Lando y activarla de inmediato, incluso si es el rival quien ha ganado la Iniciativa.

Vemos que esta carta de Iniciativa 2 también ofrece mas posibilidades que la de Han Solo.

- Todo o Nada: Carta de Iniciativa 3 y como siempre, asigna ficha de Orden a Lando y dos unidades amigas.

Esta carta si que tiene texto, pero a modo de resumen toda unidad enemiga a disparo de Lando recibe 2 fichas de Observación, que sirven para gastarlas para repetir un dado de ataque por ficha, de forma similar a las fichas de Apuntado.

La segunda parte nos ofrece hacer una pequeña apuestas cada vez que Lando lance dados de ataque o defensa.
Que de salir bien, añadimos 2 resultados mas a nuestras tirada, y si sale mal los perdemos.

Recordar que Lando defiende con dados blancos, por lo que en mi opinión personal es mejor usar este efecto de la carta en dados de ataque y no jugárnosla con los de Defensa.



Como conclusión final, es una opción muy buena Han Solo para atacar, pero en la Fase de Mando es mejor Lando, dando mas opciones.




Lando trae un buen numero de mejoras genéricas:




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