Páginas

sábado, 4 de junio de 2022

X-WING 2.0: ANALISIS DE LA GAUNTLET




Hoy analizamos la Gauntlet, que ya hace años que esta disponible en Armada y la gente se preguntaba cuando saldría para X-wing.

Ha tocado esperar pero llego y lo hace para 5 facciones. Y porque no le han dado tiempo a Disney hacer aparecer en película o serie esta nave en el periodo de Resistencia y Primera Orden, que si no también dispondría de la nave estas 2 Facciones.

La Expansion trae varias mejoras, con bastantes pilotos repartidos entre las 5 facciones y junto a la nave, vienen 5 diales de Movimiento, que es el mismo, pero cada uno con el color especifico de cada Facción.


Empezamos analizando las caracteristicas de la nave:



La Gauntlet tiene 9 puntos de Casco y 2 Escudos, que junto a sus dos dados verdes, la hace muy dura y muy ofensiva con 3 dados de ataque, que además dispone de arco de fuego trasero de 2 dados.

Dispone de de las Acciones de Concentración y Fijar Blanco.
Como acción roja puede hacer Refuerzo y Coordinar.

No son pocas acciones, aunque se hecha en falta que las dos ultimas fueran blancas en lugar de rojo y que no tenga un Impulso, aunque fuera en rojo.

El Dial sorprende con no tener maniobra Koi, aunque con el 0 y las Alas que permiten girar la nave, tampoco le hacen falta.
Si se puede echar un poco en falta es la maniobra de 1 recto, siendo las demás azules.

Por todo lo demás el Dial es bastante maniobrable.

La nave tiene una amplia equipación, pudiendo llevar Tripulación, Artillero, Bomba, Ilícita, Modificación y Configuración.




La expansion trae un buen numero de mejoras, aunque casi todas limitadas para esta nave:



Nos vienen 2 Títulos para la nave, pero ninguno puede llevarlo el Imperio.

La Expansion traer opciones para aumentar su Capacidad de Tripulación y así llevar a los nuevos Comandos Mandalorianos, que son un nuevo tipo de Remoto:


Vemos que es la misma versión con las mismas habilidades para cada Facción, pudiendo llevar solo uno por Escuadrón, que nos permite colocar 2 fichas de Remotos en la mesa.

Los Comandos funcionan igual que los Remotos:

- Puede ser atacado por naves enemigas.
- No se les consideran naves para Habilidades que menciona a naves amigas o aliadas, pero si se le considera nave para efectos que menciones a naves enemigas.
- Si un Remoto tiene impreso Arcos, se le considera nave enemiga para efectos que implica estar dentro del arco de una nave enemiga.
- Los remotos se beneficia y les penalizan las obstrucciones igual que a las naves.
- Si un remoto no tiene especificado un tamaño, carece de el y nunca será mas grande o pequeño que una nave.
- Los remotos con puntos de Casco, acumulan cartas de daño para indicar cuanto daño tienen, pero los resultados de Críticos, los tratan como impactos normales.
- Los Remotos no pueden hacer Acciones, ni recibir Tokens, excepto los de Fijar Blanco.
- Salvo que su carta diga otra cosa, los Remotos se mueven igual que las naves, colocando la regla de movimiento delante y recolocándolo de modo que la regla quede en su parte trasera.

Estos Comandos Mandalorianos, se mueven usando las regla de 1 cerrado o el 2 recto.

Solo pueden disparar 2 veces, pero al hacerlo pueden cambiar un resultado de ojo a impacto.
No pueden disparar si están solapados, que al moverse se pueden superponer con Naves.

Si se solapan con una nave o una nave se solapa con el, dicha nave recibe una ficha de Sobre-esfuerzo.

Sin duda alguna si sobra huecos de Tripulación en una nave y puntos, vale la pena añadirlo a la lista, ya que estos Comandos nos añaden 2 unidades mas que pueden incordiar al rival.



Ahora toca mirar los pilotos que son bastantes:


Para Rebelde tenemos 3 pilotos que valen todo 7 puntos:

- Erza Bridger: Con la misma Habilidad e Iniciativa que pilotando las Lanzaderas, tenemos una nave de alta vida con 1 puntos de Fuerza que normalmente se nos va a quedar escasa y necesitaremos un Tripulante que aumente la Fuerza en la nave.
Puede llevar Fuerza, Talento, Misil, Tripulación, Artillero, Bomba, Ilícita, 2 Modificaciones, Configuración y Titulo.
Puede equipar hasta 16 puntos, lo cual puede llegar aquedarse algo corto para todo lo que podría a, por lo que hay que tener claro que uso y de que modo lo vamos jugar para poder decidir que mejoras ponerle y afilar bien la Configuración.
- Chopper: Con la misma Habilidad e Iniciativa que cuando pilota la VCX, pero en esta nave que tiene maniobra 0 y capacidad para girarse, es mas factible y fácil de usar su Habilidad Especial de colocar 2 Interferencias en toda nave chocada con Chopper.
Solo puede llevar 18 puntos en mejoras, las cuales podrán ser Tripulación, Artillero, Bomba, 2 modificaciones, Configuración y Titulo.
- Mandalorian Resistencia Pilot: Piloto genérico limitado a 1 por Escuadrón, que tiene Iniciativa 2 y solo puede llevar 10 puntos en mejoras.
Puede equipar Talento de Elite, Tripulación, Artillero, Bomba, Modificaciones y Configuración.
Un piloto que rara vez usaremos teniendo a los otros 2, si almenos tuviera una Iniciativa un poco mas alta.


Para Imperio tenemos 3 pilotos también:


- Capitán Hark: Con coste 7, Iniciativa 3 y 15 puntos de Mejoras, este piloto único puede llevar Talento de Elite, Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.
La Iniciativa para mi gusto es algo baja, pero al ver su Habilidad Especial, queda claro que encaja bien, ya que su Habilidad obliga a realizar un movimiento lateral al revelar una maniobra de 0, por lo que el piloto nunca podrá quedarse en el sitio.
No podremos dejar la nave parada en el sitio, pero el Movimiento lateral, ofrece muchas opciones de posicionamiento.

- Gar Saxon: Quien no conoce a este personaje, que llega al juego con iniciativa 3, coste 8 y puede llevar 18 puntos.
La Iniciativa 3 me parece muy baja para un personaje que en tiempos del Imperio ya tenia bastante veteranía encima.
Puede equipar Talento, Torpedo, Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.

Su Habilidad Especial es de apoyo y dice que cuando una unidad amiga a 0-2 de Gar Saxon haga un ataque, puede lanzar un dado adicional.
La Habilidad tiene dos requisito, el primero es que el atacante debe estar en el arco Trasero del Defensor y el segundo requisito, es que Gar Saxon tiene que gastar un Carga de Energía de su carta de nave, teniendo solo 2 Cargas y recuperando una sola por turno.

Ambos requisitos no deberían ser un problema normalmente.

- Imperial Super Commando: Piloto genérico de Iniciativa 3, coste 7 y 10 puntos en mejoras.
Puede equipar Talento, Tripulante, Artillero, 2 Bomba, Modificación y Configuración.


Ahora miramos a los pilotos para SCUM, que son tres:


- Maul: Ya hace tiempo que la gente pedía que llegara una versión piloto de Maul para SCUM y junto a esta nave, tras verlo en unos capítulos de Star Wars Rebels.
Llega al juego con Iniciativa 5, costes 9, 3 puntos de Fuerza y puede equipar hasta 20 puntos.
Puede llevar Fuerza, Talento, Misil, Tripulante, Artillero, Bomba, Ilícitas, 2 Modificaciones y Configuración y Titulo.
Su Habilidad Especial es de Coordinar, ya que dice que después de hacer la Acción de Coordinar, si la usamos sobre una nave de menor Iniciativa que Maul, puede gastar un puntos de Fuerza para tratar la acción como Blanca y coordinar  a una segunda nave que también debe tener Iniciativa inferior.
Luego de coordinar a 2 naves, ambas reciben una ficha de Sobre-Esfuerzo.

La Habilidad es buena, recordar que dicha acción es roja, por lo que Maul puede volverla blanca gastando Fuerza y además coordinar a 2 naves en lugar que a una, eso si con Iniciativa menor, aunque no es difícil porque Maul tiene 5.
La parte mala, es que las naves coordinadas reciben una ficha de sobre-Esfuerzo que baja su defensa.

- Rook Kast: Piloto única de Iniciativa 3, coste 7 y puede equipar 18 puntos.
Puede llevar Talento, Tripulante, Artillero, Bomba, Ilícitas, Modificación y Configuración.

Su Habilidad Especial dice que cuando Intervenga para atacar, puede recibir una ficha de Sobre-Esfuerzo y que mientras tenga una o mas fichas de Sobre-esfuerzo encima, puede cambiar un resultado de cara blanca o ojo a impacto.

Si Iniciativa e `puede hacer que sea de las ultimas en atacar, pero como no hay que recibir la ficha hasta que ataque, no supone mucho riesgo, siendo mucho mayor el beneficio, porque nos ahorramos acciones para potenciar el ataque.

- Shadow Collective Operator: Piloto genérico de Iniciativa 1, coste 7 y puede llevar hasta 10 puntos en mejoras.
Se puede equipar con Tripulante, Artillero, 2 Bombas, Ilícita, Modificación y Configuración.


Ahora toca analizar los pilotos para los Separatistas, que disponen de 3 pilotos, valiendo todos 7 puntos y pueden llevar Talento de Elite:


- Bo-Katan Kryza:
Con Iniciativa 4, puede equipar hasta 20 puntos, pudiendo ser Misil, 
Tripulante, Artillero, Bomba, 2 Modificaciones, Configuración y Titulo.

Su Habilidad especial dice que cuando una nave amiga se active a 0-2 de Bo-katan, esta puede gastar su Ficha de Carga para que la nave que activa retire de encima una ficha Naranja o Roja que no sea de Tensión, pero a cambio recibirá una ficha de Sobre-Esfuerzo.

La habilidad esta bien, pero solo puede usarla una vez por turno.

- Pre Vizsla: Piloto único de Iniciativa 3. puede llevar hasta 18 puntos de los cuales puede ser Misil, Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.
Su Habilidad aumenta la ofensiva, ya que dice que cuando ataque a una nave con la misma  o mayor Iniciativa, puede gastar dos cargas de energía para lanzar un dado extra.

El que tenga Iniciativa 3 facilita que podamos usar su Habilidad contra casi todos los pilotos, pero solo se puede usar cada dos turnos, ya que gasta 2 cargas en activarla y solo recupera una por turno.

- Death Watch Warrior: Piloto genérico limitado a uno solo por Escuadrón ,con Iniciativa 2.
Puede llevar 10 puntos en mejoras que puede gastar en Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación y Configuración.




Ya solo quedan estos dos pilotos para Republica que ambos cuestan 7 puntos y puede llevar Talento de Elite:

- Bo-Katan Kryze: la misma piloto que en Separatista, c
on Iniciativa 4, puede equipar hasta 20 puntos, pero dispone en esta versión de mas Slot de mejoras, siendo Torpedo, 2  Misiles, Tripulante, Artillero, Bomba, 2 Modificaciones, Configuración y Titulo.

Al cambiar de Facción, lo hace también de Habilidad Especial, ya que ahora en lugar de ayudar a quitarse fichas, las regala.
Después de completar una maniobra, Bo-Katan puede ganar una ficha de Merma para que una nave amiga realice de inmediato una acción de fijar blanco, pero midiendo desde el arco delantero de Bo-katan y limitado a un alcance de 1-2.

- Nite Owl Liberator: Piloto genérico limitado a uno solo por Escuadrón. tiene iniciativa 2 y puede llevar hasta 16 puntos en mejoras de Con Iniciativa 4, puede equipar hasta 20 puntos, pudiendo ser Tripulante, Artillero, Bomba, Modificación, Configuración y Titulo.


Con esto acaba el análisis.

No hay comentarios:

Publicar un comentario