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jueves, 24 de febrero de 2022

X-WING 2.0: YA ESTA AQUI EL 2.5 Y SUS NUEVAS MECANICAS - PARTE 1




Los de Atomic ayer publicaron ya las nuevas reglas de X-wing, las cuales todos ya llaman X-wing 2.5, ya que los cambios son mucho mas mayores y profundos de lo que habían dicho, no gustando a todo el mundo.

Empezamos por las nuevas reglas, ya que algunas mecánicas nuevas le dan un nuevo aire al juego, pero otras no tienen mucho sentido y personalmente empeora el juego.

Así que ya aviso que este articulo va a estar muy influido por mi opinión personal.

Comencemos:

De primeras la mayor parte de las mecánicas siguen siendo las mismas o añaden alguna aclaración, pero las nuevas obligan a cambiar el chip para jugar.

El primer cambio, o añadido, son los ataques a Distancia 0, que no gustan a todos, las opiniones son variadas, como que una nave solapada encima o debajo de otra no puede atacarse, ya que el juego originalmente estaba pensado para representar Cazas luchando a distinta altitud y así dar una sensación de 3D, pero los de Atomic se ven que su mente no puede procesarlo y ya han dicho que su nuevo Juego es a la misma altura y por tanto a 2D.

Y si 2 naves están chocadas, pues están chocadas.

Así que ahora toda nave puede usar su Armamento primario a Distancia 0, con ciertas restricciones en las fases de modificar dados.

Las restricciones son que el atacante no puede añadir dados extras a su tirada, incluido el de atacar a Corta Distancia, ya que un ataque a distancia 0, no es un ataque a Distancia 1.

Los dados de ataque en un ataque a 0, solo se pueden modificar usando Fuerza y solo se puede aplicar el efecto básico, que es cambiar resultados de ojo a Impacto. Esto es así tanto para el atacante como para el defensor. 

El defensor al tirar dados de Defensa, el defensor puede modificar o añadir dados con normalidad, pero el atacante no puede hacer nada, o sea que no puede cancelar, cambiar o eliminar dados o resultados.

Como vemos los ataques a 0 son para todos posibles, pero mas difícil de Impactar.

Aquí acaban las nuevas reglas de ataque, pasando a otro punto.




Tenemos nueva bomba en juego que llegara con la Wave 11.

Como vemos es un nuevo tipo de bomba, que puede durar 2 turnos en la mesa, que puede causar como mucho un daño o una Tensión.

Lo interesante es que se considera un Obstáculo y por tanto un ataque atraves suyo otorga un dado extra al Defensor, además las naves que pasen sobre el aparte de sus efectos dañinos, tienen que saltarse su Paso de hacer Acción después de activarse.

Y hablando de los Obstáculos, todos sufren cambios y mas fichas se las considera Obstáculos también.


Vemos que los obstáculos habituales son mas peligrosos y perjudiciales.

Al empezar la partida cada jugador sigue colocando 3 obstáculos, que pueden ser en cualquier combinación, Asteroide, Escombros (Chatarra) o Nube de Gas.

Vemos que el asteroide ahora aplica un daño directamente y puede añadir uno segundo.

La chatarra ahora es el mas peligroso, te Tensiona y puede causarte un Daño o Critico.

La nube de gas sigue aplicando un Sobre-Esfuerzo y ahora pude ionizar, siendo menos problemático con las naves grandes, ya que solo sufrirían si sacan Critico, recibiendo 3 fichas de iones.

Vemos que este ultimo obstáculo y otros mas que se añaden al juego con mejoras en naves, anulan los Fijar Blancos, pero también impiden que los hagamos si quedamos encima de dicho obstáculo.

Lo mas interesante, siendo nuevo, es que si solo pasas por encima, pero no terminan encima suyo, nuestras naves no tiene porque Saltarse su Paso de hacer Acción, salvo que lo diga la regla del obstáculo, como el Blaze.

Ahora los 3 Obstáculos que usamos en las partidas, impiden atacar si las naves están encima suyo.

Habra que asimilarlo y aceptarlo, de primeras todo me parece bien, salvo que los 3 Obstáculos no dejen atacar, deberían haber dejado alguno de los 3, pero esta claro que no querían gastar mas tinta.




Ahora toca el asunto de los Escuadrones, ya que de ahora en adelante toda lista debe tener como mínimo 3 Naves y un máximo de 8.

Además los puntos que no uses en la confección de la lista, pasan a ser puntos de victoria para el rival.

No voy a entrar en esta articulo sobre los nuevos puntos, lo dejo para la próxima entrada.

Y no acaba la cosa aquí, ahora se juega a 20 puntos y las partidas duran 75 minutos, máximo 12 Turnos, a menos que unos de los 2 jugadores haya puntuado 20 o mas puntos al final del turno que acaban de jugar.

Y os preguntareis como puntúan los jugadores, pues fácil en todos los escenarios que se va a inventar Atomic, ganas puntos por eliminar una nave entera o a medias, además de poder puntuar por la misión del escenario, que siempre tiene que ver con controlar Objetivos.

Por lo que habrá que ir buscándose contadores para llevar un control de los puntos acumulados en tiempo real, ahora ya no vale con esperar al final de la partida para saber cuantos puntos hemos hecho destruyendo naves.

Esta norma ofrece algo de control de la puntuación de la partida, pero a su vez resta tiempo de juego.

Pero el cambio verdadero y adema uno muy sutil que muchos no se percataran al leer por encima el Pdf, es que se cambia la forma de calcular media nave dañada.

Para poneros en situación, la vida de una nave es la suma de su valor de Casco con sus Escudos, así que un caza con 3 de casco y 2 Escudos tiene 5 vidas.

Antes a dicho caza tenias que dividir redondeando para arriba su mitad, o sea que en el ejemplo del caza, su mitad es 3 (dejándolo sin escudos y una carta), y puntuabas la mitad de su coste redondeando para arriba, o sea que si valía 43, su mitad era 22.

Ahora se hace diferente. Se redondea para abajo al determinar su mitad de vida, o sea que volviendo al ejemplo del caza, ahora la mitad de su vida es 2, o sea sus 2 Escudos en este ejemplo.
Si ponemos de ejemplo una nave con 4 de casco con 5 Escudos, su vida es 9 y la mitad ahora será 4

Y no es lo único, las nuevas reglas dicen que se puntúa su mitad de coste la primera vez que le quitamos media vida, quiere decir que aunque recupere escudos o casco después, no nos niega lo ya puntuado por su media vida, solo alarga su vida, retrasando que lo eliminemos por completo.

Dos detalles  muy a tener en cuenta de ahora en adelante.



Ahora pasamos al punto mas espinoso de todos, donde yo no veo que sea una gran ventaja para que gente nueva se anime a jugar con muchas naves.

Hablo del choque de naves, ya que antes si una naves chocaban, no completaban su maniobra y no hacían Acción.

Las nuevas reglas penalizan dicha situación, ya que cuando una nave amiga choca con otra suya, además de no completar la maniobra y saltarse su paso de hacer acción, ahora tira un dado de ataque y si sale un resultado de Impacto o Critico sufre un daño.

Si es con una nave enemiga con la que choca, no completas la maniobra y se salta la acción, pero puede hacer una acción roja de Concentración.

Y no acaba aquí, si una nave tuya choca con otra amiga al mismo tiempo que con una enemiga, cuenta como si chocara con la amiga primero.

La misma situación se aplica en el caso de que no nos quepa la nave en un hueco que queda entre 2 naves y como tal retrocedemos el movimiento hasta una posición en la que podamos colocar la nave en mesa y dentro de su recorrido, aunque eso provoque que quede chocada con una nave amiga y por tanto tirando dado de ataque, para ver si se le raya la carrocería.

Todo esto impuesto por su criterio que es un juego 2D sin alturas en el que una nave choca con otras, no se superponen entre si.

En mi opinión es mala idea, mas mecánicas a recordar al jugar y penaliza mucho a los que quieren jugar con Enjambres, en especial a los jugadores novatos.



Ahora pasamos al segundo punto que esta causando mas polémica:



Así es los de Atomic según sus criterios de Diseñadores de Juegos consideran que es mejor elegir en todos los turnos la Iniciativa y además hacerlo después de planificar las maniobras.

Que en cada turno se rote la Iniciativa lo veo bien, que haya que tirar dados para elegirlo al azar, ya no lo veo tan bien, pero lo acepto, pero que sea después de la planificación, hace que no tenga sentido planificar la maniobra.
Puede que en los primeros turnos no importa, pero una vez entrados en la batalla, si es determinante saber que nave se mueve primero.
La mas común una nave hostigando a otra, antes si era de la misma Iniciativa, pero movía primero sabias que haciendo una maniobra corta no chocabas y podías Fijar blanco para luego atacar, y si tu movías antes aceptabas que chocarías si no hacías una maniobra que evite chocar, aunque eso implicase perder también atacarla.

Ahora es una azar total, ya que no sabes quien mueve primero y toca decidir si hacer la maniobra corta para poder atacar con Fijar Blanco o sin ella (ahora que todos pueden atacar a 0) o tomar la decisión de alejarte del combate.

Puede que con el tiempo ya no suene tan mal en mi cabeza y simplemente tenga que cambiar el Chip de como acostumbro jugar, pero eso no evita que me chirríe en estos momentos.


Lo que si es interesante, es que si vas a menos puntos ahora, pasan a ser puntos de victoria para el rival y recordar que ahora se juega a 20 puntos y regalar 1 o 2 puntos nada mas empezar la partida puede ser contraproducente.




Los de Atomic vuelven a cambiar las reglas de los Rayo Tractor, ahora ya no se puede usar para mover una nave sobre un Obstáculo.
Pero sigue vigente la regla de que una nave Tractorizada que sea movida, su propietario puede Tensionarla para girarla 90º.
Antes podías moverla sobre un Obstáculo y su propietario en dicha situación podía girarla 90º Tensionado su nave, ahora puede hacerlo siempre que quiera y no preocuparse de que se la ponga sobre un Obstáculo.

Y no es lo único ya que el texto pone que una nave solo sufre los Efectos de Tractorizado la primera vez que lo sufra, eso quiere decir que una nave pequeña que solo necesita una ficha para verse afecta, no volverá a ser movida por recibir posteriormente mas fichas.

Mientras que una nave grande que requiere 3 fichas para ser Tractorizada, mientras tenga solo 2 o 1 ficha, no se la considera y no tira un dado menos de Defensa, solo cuando reciba la tercera ficha empezara  a defender con un dado menos y el rival podrá moverla.




Ya tenemos imagen de los Comandos Mandalore que varias Facciones podrán usar.


Estos son todos los cambios en las reglas del juego, pero no son las únicas sorpresas de Atomic, porque muchas cartas sufren cambios de texto y los nuevos puntos, pero eso lo miraremos en la próxima entrada.

10 comentarios:

  1. Ufff demasiados cambios para ser una "actualización", parece un juego nuevo, no me veo jugando hasta asimilar todo y si ya era difícil atraer a jugadores noveles...
    Cuántos vamos a quedar entre la estampida de jugadores de la 1.0 a 2.0, y esto ahora... viene una nueva estampida?

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  2. Son pocos cambios, pero muy profundos que obliga a volver a aprender a jugar, ya que cambian la forma en la que se jugaba.
    Yo al empezar a leerlo estaba horrorizado, posteriormente algunos cambios los veo bien, pero lo de dañarse por chocar y decidir la iniciativa después de planificar no me correcto.

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  3. Nunca llegué a aprender las reglas del 2.0 y ya hemos llegado al 3.0.

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  4. Bueno si ya jugaba poco al 2.0 y ya solo entre colegas, me temo que no me subo al tren de este 2.5, y digo no me subo, en vez de me bajo del tren, porque seguiré jugando al 2.0.

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    1. Esta vez no hay que pasar por caja, porque sigue valiendo lo 2.0 y no hay que comprar de momento una nueva caja de inicio o Kit de conversión, como si paso cuando llegó la 1.0

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    2. No me mola nada lo de jugar en misiones. Por muy gratis que sea la nueva versión.

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    3. De momento no hay Normas de Torneo, por lo que los escenarios no son obligatorios, aunque tampoco se sabe como hay que clasificar las partidas para formar un Ranking.

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  5. hay algun sitio donde se pueda descargar el "nuevo"reglamente en castellano

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    1. En la sección de X-wing 2.0 del blog tienes enlace al reglamento 2.5 en inglés y español.

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