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lunes, 28 de febrero de 2022

X-WING 2.0: YA ESTA AQUI EL 2.5 Y SUS NUEVAS FAQ - PARTE 2




Seguimos mirando los nuevos Documentos de Atomic con los que se han inventado el X-wing 2.5.

En esta entrada echamos un vistazo a las FaQ, ya que varias cartas sufren cambios para ajustarlas a las nuevas reglas.

Otras cartas sufren un cambio de texto, que de primeras a mas de uno se le pasara por alto.

El primer cambio, es que la Configuración Delta 7B para el Caza Jedi, es que ahora estará permanentemente baneado y a cambio se han inventado un segundo perfil para el caza que lleva los extras de dicha mejora ya incorporados.

La razón es que los de Atomic no quieren ajustar el juego cambiando puntos y menos aun dar un coste variado a las mejoras dependiendo de criterios como la Iniciativa, Vida o Agilidad de la nave.
Pero parece que respecto a esta mejora si lo han creído necesario.

Por lo que ahora tenemos dos versiones del mismo piloto usado o el Caza Delta normal o el 7B:

Ejemplo del piloto genérico


Seguimos con Republica viendo que dos mejoras suyas sufren un cambio:



Ahora si equipamos a C1-10P, para usar su habilidad hay que completar la maniobra, mientras que la mejora de Dedicated ahora puede llevarla pilotos únicos, pero solo los que tengan la palabra clave "Clone"


Ahora echamos un vistazo a los cambios en Separatistas:



Vemos que todos los pilotos del Nantex sufren un cambio en la Habilidad Pinpoint Tractor Array. Ahora deben completar la maniobra para poder Tractorizarse a si mismos.
Se les veía poco en mesa y me da que ahora mucho menos.

El Droide DBS-404 pierde el texto que ponía que podía hacer ataques primarios a 0, dado que ahora todos lo pueden hacerlo de base.

La mejoras de Configuración de los Droides también sufren cambio:



La cara de Alas Cerradas recibe una aclaración mas que un cambio, mientras que el lado de Alas Abiertas añaden que en esta posición el Droide no puede hacer la Acción de Tonel.



Pero donde vemos un verdadero cambio es en el piloto Imperial de Goran, que cambia de Habilidad Especial:


Ahora su Habilidad se activa al Comienzo de la fase de Combate y regala a otra nave una Esquiva y le remueve una ficha Roja que no sea Tensión, en lugar de darle una Acción roja de Concentración.



Varias mejoras sufren un cambio de texto para que no sean tan buenas y por ello muy caras en puntos o todo lo contrario, para que sean útiles y la gente las use:



Desde que salió el 2.0 poca gente usaba a Luke Artillero, en parte porque no era muy interesante de usar con su alto coste, los de Atomic han ajustado su Habilidad para que sea interesante de usar, sin tener que elevar su coste.
Ahora al mover el Arco de fuego al Comienzo de la Fase de Combate además de gastar un punto de Fuerza, ganamos una ficha de Merma, por lo que no es demasiado bueno pero su parte negativa evitara que sea alto su coste en puntos.

La Pintura Ferro tampoco se veía demasiado en mesa, ahora puede que algo mas, ya que ahora al ser Fijados, en atacante puede elegir entre Tensionarse o anular su Fijar Blanco.

Zeb cambia su habilidad, dado que todos ahora pueden atacarse a distancia 0.
Ahora permite a las naves que se ataquen chocadas gastar fichas de Concentración para modificar dados de ataque.
Como resultado final nos quedamos con la misma sensación que antes, ya que poca gente lo usaba por lo perjudicial que era que lo usaran contra ti y ahora con su nueva Habilidad ocurrirá lo mismo.

Leia Organa de la Resistencia sufre un sutil cambio. Ahora no se puede usar su Habilidad en maniobras 0, por lo que se acabo usarla junto a pilotos del Transporte de la Resistencia o almenos la estrategia de hacer maniobras 0 rojas y pasarlas a blancas con Leia.


Llegamos al final, dejando como últimos los dos pilotos que en el 2.0 podían atacar a distancia 0 y que los de Atomic dijeron que cambiarían sus Habilidades para compensar que ya no tenían la exclusividad:



Su Habilidad dice ahora que cuando ataque a distancia 0, puede tratarla como si fuera a Distancia 1 y por tanto ganar el dado extra de Bonificación y poder modificar sus dados de ataque con normalidad.
Tal y como pone el texto a Distancia 0, siempre atacan como si fuera 1, por lo que en dicha situación pueden usar Armamento Secundario, porque aunque sea alcance 0, para ellos es como si fuera a 1.

En mi opinión creo que los de Atomic aquí han estado muy acertados.

Esto es todo por hoy, mañana nos centramos en los nuevos puntos.

viernes, 25 de febrero de 2022

X-WING 2.0: OTRA PARTIDA MAS



Una partida mas probando la lista de 4 Colmillos, jugando esta vez contra la Trituradora de Jorge.

El viene con 199 puntos, así que decide que yo tenga la Iniciativa.

Me toca desplegar primero, así que coloco los 3 Calavera separados, Jorge coloca sus naves juntas.

En el primer turno avanzo lento, mientras que Jorge acelera.

En el turno 2 intento acelerar, pero Jorge ya sospecha mi intención de Flanquear y giras sus naves.

En el turno 3 toca atacarnos a largas , quedando Ten Numb sin escudos y un Calavera mío perdiendo 2 Cascos.

Al turno siguiente terminan todas nuestras naves en el centro de la mesa muy cercanas, pero yo ataco primero aunque sin Fijar Blanco (ni falta me hizo), restándole 2 escudos a Braylen y dejando la VCX con 2 vidas, ya que 3 Calaveras la atacaron a cortas sin apenas blanquear y sumando críticos con el de doble daño o el de atacar con dado menos.

Pero Jorge me devuelve el ataque derribando al Calavera dañado y causándole daño a uno segundo.

Los ataques siguen junto a los movimientos Koi, siendo la Vcx derribada y Braylen sin escudos, mientras que yo solo el otro caza  dañado y Teroch queda a dos de vida.





Me planteo hace runa retirada estratégica para reagruparme y volver al ataque contra los Ala-B que están a media vida.

El plan no me sale bien, quedando Teroch a una vida y perdiendo el tercer Calavera al fallar varias tiradas defensivas.

Solo queda tiempo para un par de turnos, en los que Teroch aguanta los ataques y derriba a Ten Numb.

Para el ultimo turno Teroch tiene un buen tiro contra Braylen, pero blanquea el ataque y no lo derriba, mientras que por parte del Ala-B aunque no tiene buenas tiradas de ataque y Teroch no logra esquivar todos sus Impactos y siendo derribado.

La Partida termina 171 - 200 a favor de Jorge, pero de haber sobrevivido Teroch habría sido un empate a 171.


La partida estuvo muy igualada durante toda la partida, gracias en parte a que mis dados no me abandonaron.


Ahora me invade la duda de seguir con la lista tal cual esta hasta el torneo de Marzo, que será el ultimo 2.0 que juguemos o cambiar a Teroch por otro Calavera y poner a los 3 Intrépido o Escurridizo.

jueves, 24 de febrero de 2022

X-WING 2.0: YA ESTA AQUI EL 2.5 Y SUS NUEVAS MECANICAS - PARTE 1




Los de Atomic ayer publicaron ya las nuevas reglas de X-wing, las cuales todos ya llaman X-wing 2.5, ya que los cambios son mucho mas mayores y profundos de lo que habían dicho, no gustando a todo el mundo.

Empezamos por las nuevas reglas, ya que algunas mecánicas nuevas le dan un nuevo aire al juego, pero otras no tienen mucho sentido y personalmente empeora el juego.

Así que ya aviso que este articulo va a estar muy influido por mi opinión personal.

Comencemos:

De primeras la mayor parte de las mecánicas siguen siendo las mismas o añaden alguna aclaración, pero las nuevas obligan a cambiar el chip para jugar.

El primer cambio, o añadido, son los ataques a Distancia 0, que no gustan a todos, las opiniones son variadas, como que una nave solapada encima o debajo de otra no puede atacarse, ya que el juego originalmente estaba pensado para representar Cazas luchando a distinta altitud y así dar una sensación de 3D, pero los de Atomic se ven que su mente no puede procesarlo y ya han dicho que su nuevo Juego es a la misma altura y por tanto a 2D.

Y si 2 naves están chocadas, pues están chocadas.

Así que ahora toda nave puede usar su Armamento primario a Distancia 0, con ciertas restricciones en las fases de modificar dados.

Las restricciones son que el atacante no puede añadir dados extras a su tirada, incluido el de atacar a Corta Distancia, ya que un ataque a distancia 0, no es un ataque a Distancia 1.

Los dados de ataque en un ataque a 0, solo se pueden modificar usando Fuerza y solo se puede aplicar el efecto básico, que es cambiar resultados de ojo a Impacto. Esto es así tanto para el atacante como para el defensor. 

El defensor al tirar dados de Defensa, el defensor puede modificar o añadir dados con normalidad, pero el atacante no puede hacer nada, o sea que no puede cancelar, cambiar o eliminar dados o resultados.

Como vemos los ataques a 0 son para todos posibles, pero mas difícil de Impactar.

Aquí acaban las nuevas reglas de ataque, pasando a otro punto.




Tenemos nueva bomba en juego que llegara con la Wave 11.

Como vemos es un nuevo tipo de bomba, que puede durar 2 turnos en la mesa, que puede causar como mucho un daño o una Tensión.

Lo interesante es que se considera un Obstáculo y por tanto un ataque atraves suyo otorga un dado extra al Defensor, además las naves que pasen sobre el aparte de sus efectos dañinos, tienen que saltarse su Paso de hacer Acción después de activarse.

Y hablando de los Obstáculos, todos sufren cambios y mas fichas se las considera Obstáculos también.


Vemos que los obstáculos habituales son mas peligrosos y perjudiciales.

Al empezar la partida cada jugador sigue colocando 3 obstáculos, que pueden ser en cualquier combinación, Asteroide, Escombros (Chatarra) o Nube de Gas.

Vemos que el asteroide ahora aplica un daño directamente y puede añadir uno segundo.

La chatarra ahora es el mas peligroso, te Tensiona y puede causarte un Daño o Critico.

La nube de gas sigue aplicando un Sobre-Esfuerzo y ahora pude ionizar, siendo menos problemático con las naves grandes, ya que solo sufrirían si sacan Critico, recibiendo 3 fichas de iones.

Vemos que este ultimo obstáculo y otros mas que se añaden al juego con mejoras en naves, anulan los Fijar Blancos, pero también impiden que los hagamos si quedamos encima de dicho obstáculo.

Lo mas interesante, siendo nuevo, es que si solo pasas por encima, pero no terminan encima suyo, nuestras naves no tiene porque Saltarse su Paso de hacer Acción, salvo que lo diga la regla del obstáculo, como el Blaze.

Ahora los 3 Obstáculos que usamos en las partidas, impiden atacar si las naves están encima suyo.

Habra que asimilarlo y aceptarlo, de primeras todo me parece bien, salvo que los 3 Obstáculos no dejen atacar, deberían haber dejado alguno de los 3, pero esta claro que no querían gastar mas tinta.




Ahora toca el asunto de los Escuadrones, ya que de ahora en adelante toda lista debe tener como mínimo 3 Naves y un máximo de 8.

Además los puntos que no uses en la confección de la lista, pasan a ser puntos de victoria para el rival.

No voy a entrar en esta articulo sobre los nuevos puntos, lo dejo para la próxima entrada.

Y no acaba la cosa aquí, ahora se juega a 20 puntos y las partidas duran 75 minutos, máximo 12 Turnos, a menos que unos de los 2 jugadores haya puntuado 20 o mas puntos al final del turno que acaban de jugar.

Y os preguntareis como puntúan los jugadores, pues fácil en todos los escenarios que se va a inventar Atomic, ganas puntos por eliminar una nave entera o a medias, además de poder puntuar por la misión del escenario, que siempre tiene que ver con controlar Objetivos.

Por lo que habrá que ir buscándose contadores para llevar un control de los puntos acumulados en tiempo real, ahora ya no vale con esperar al final de la partida para saber cuantos puntos hemos hecho destruyendo naves.

Esta norma ofrece algo de control de la puntuación de la partida, pero a su vez resta tiempo de juego.

Pero el cambio verdadero y adema uno muy sutil que muchos no se percataran al leer por encima el Pdf, es que se cambia la forma de calcular media nave dañada.

Para poneros en situación, la vida de una nave es la suma de su valor de Casco con sus Escudos, así que un caza con 3 de casco y 2 Escudos tiene 5 vidas.

Antes a dicho caza tenias que dividir redondeando para arriba su mitad, o sea que en el ejemplo del caza, su mitad es 3 (dejándolo sin escudos y una carta), y puntuabas la mitad de su coste redondeando para arriba, o sea que si valía 43, su mitad era 22.

Ahora se hace diferente. Se redondea para abajo al determinar su mitad de vida, o sea que volviendo al ejemplo del caza, ahora la mitad de su vida es 2, o sea sus 2 Escudos en este ejemplo.
Si ponemos de ejemplo una nave con 4 de casco con 5 Escudos, su vida es 9 y la mitad ahora será 4

Y no es lo único, las nuevas reglas dicen que se puntúa su mitad de coste la primera vez que le quitamos media vida, quiere decir que aunque recupere escudos o casco después, no nos niega lo ya puntuado por su media vida, solo alarga su vida, retrasando que lo eliminemos por completo.

Dos detalles  muy a tener en cuenta de ahora en adelante.



Ahora pasamos al punto mas espinoso de todos, donde yo no veo que sea una gran ventaja para que gente nueva se anime a jugar con muchas naves.

Hablo del choque de naves, ya que antes si una naves chocaban, no completaban su maniobra y no hacían Acción.

Las nuevas reglas penalizan dicha situación, ya que cuando una nave amiga choca con otra suya, además de no completar la maniobra y saltarse su paso de hacer acción, ahora tira un dado de ataque y si sale un resultado de Impacto o Critico sufre un daño.

Si es con una nave enemiga con la que choca, no completas la maniobra y se salta la acción, pero puede hacer una acción roja de Concentración.

Y no acaba aquí, si una nave tuya choca con otra amiga al mismo tiempo que con una enemiga, cuenta como si chocara con la amiga primero.

La misma situación se aplica en el caso de que no nos quepa la nave en un hueco que queda entre 2 naves y como tal retrocedemos el movimiento hasta una posición en la que podamos colocar la nave en mesa y dentro de su recorrido, aunque eso provoque que quede chocada con una nave amiga y por tanto tirando dado de ataque, para ver si se le raya la carrocería.

Todo esto impuesto por su criterio que es un juego 2D sin alturas en el que una nave choca con otras, no se superponen entre si.

En mi opinión es mala idea, mas mecánicas a recordar al jugar y penaliza mucho a los que quieren jugar con Enjambres, en especial a los jugadores novatos.



Ahora pasamos al segundo punto que esta causando mas polémica:



Así es los de Atomic según sus criterios de Diseñadores de Juegos consideran que es mejor elegir en todos los turnos la Iniciativa y además hacerlo después de planificar las maniobras.

Que en cada turno se rote la Iniciativa lo veo bien, que haya que tirar dados para elegirlo al azar, ya no lo veo tan bien, pero lo acepto, pero que sea después de la planificación, hace que no tenga sentido planificar la maniobra.
Puede que en los primeros turnos no importa, pero una vez entrados en la batalla, si es determinante saber que nave se mueve primero.
La mas común una nave hostigando a otra, antes si era de la misma Iniciativa, pero movía primero sabias que haciendo una maniobra corta no chocabas y podías Fijar blanco para luego atacar, y si tu movías antes aceptabas que chocarías si no hacías una maniobra que evite chocar, aunque eso implicase perder también atacarla.

Ahora es una azar total, ya que no sabes quien mueve primero y toca decidir si hacer la maniobra corta para poder atacar con Fijar Blanco o sin ella (ahora que todos pueden atacar a 0) o tomar la decisión de alejarte del combate.

Puede que con el tiempo ya no suene tan mal en mi cabeza y simplemente tenga que cambiar el Chip de como acostumbro jugar, pero eso no evita que me chirríe en estos momentos.


Lo que si es interesante, es que si vas a menos puntos ahora, pasan a ser puntos de victoria para el rival y recordar que ahora se juega a 20 puntos y regalar 1 o 2 puntos nada mas empezar la partida puede ser contraproducente.




Los de Atomic vuelven a cambiar las reglas de los Rayo Tractor, ahora ya no se puede usar para mover una nave sobre un Obstáculo.
Pero sigue vigente la regla de que una nave Tractorizada que sea movida, su propietario puede Tensionarla para girarla 90º.
Antes podías moverla sobre un Obstáculo y su propietario en dicha situación podía girarla 90º Tensionado su nave, ahora puede hacerlo siempre que quiera y no preocuparse de que se la ponga sobre un Obstáculo.

Y no es lo único ya que el texto pone que una nave solo sufre los Efectos de Tractorizado la primera vez que lo sufra, eso quiere decir que una nave pequeña que solo necesita una ficha para verse afecta, no volverá a ser movida por recibir posteriormente mas fichas.

Mientras que una nave grande que requiere 3 fichas para ser Tractorizada, mientras tenga solo 2 o 1 ficha, no se la considera y no tira un dado menos de Defensa, solo cuando reciba la tercera ficha empezara  a defender con un dado menos y el rival podrá moverla.




Ya tenemos imagen de los Comandos Mandalore que varias Facciones podrán usar.


Estos son todos los cambios en las reglas del juego, pero no son las únicas sorpresas de Atomic, porque muchas cartas sufren cambios de texto y los nuevos puntos, pero eso lo miraremos en la próxima entrada.

martes, 22 de febrero de 2022

WH UNDERWORLD: PARTIDAS




Esta tarde me jugué un par de partidas con Fran a Underworlds.

Se nota que hace tiempo que no jugaba, ya que tuve que refrescar la memoria.

Volvi a jugar con los Hombres Bestia y Fran con los Ballesteros de Sigmar.

En la primera partida gane casi siempre la Iniciativa.

En la primera ronda ambos fuimos conservadores y mantuvimos distancia.

En la segunda ronda empezaron los combates, en la que ataque con mis arqueros y minis mas fuertes, hiriendo a 2 Ballesteros, pero no logrando matarlos y con ellos no pudiendo puntuar 2 cartas que me exigían dejar Fuera de Combate a una miniaturas en un primer ataque.

Fran también se centro en cumplir un par de Objetivos, pasando a la tercera Ronda, en la que Fran puntuaría 2 cartas por controlas Hexagonos - Objetivo.

Por mi parte echaba mi suerte a las 3 cartas de Objetivos para alcanzar a Fan y superarle en puntos, pero para ellos debía cumplir unos requisitos, que Fran rápidamente me impidió.

Como resultado final Fran ganaba por mayoría esta primera partida.


En la segunda partida (se me olvido hacer fotos por concentrarme demasiado en el juego), no me tocaban buenas cartas al empezar la partida, así que decidí tomar un enfoque mas agresivo.

En esta partida la Iniciativa le toco mas veces a Fran que a mi.

Nada mas empezar la primera ronda, moví mis minis mas fuertes a por un Ballestero para atacarlo, pero los dados me fallaban demasiado y no le hice nada.
Fran tampoco hizo mucho excepto matar a un Arquero mío.

En la segunda ronda la situación fue igual, Fran fue atacando a largas, mientras Inspiraba a sus Ballesteros, mientras que yo intentaba atacar, ya que aunque descarte las cartas, me toco para esta ronda objetivos y Gambitos poco útiles para la ocasión.

Logre dejar heridos con 1 o 2 vidas a 2 Ballesteros, mientras que Fran se ponía a puntuar por matarme 3 minis y un par de objetivos, logrando 5 puntos de Gloria.


Para la tercera y ultima ronda me tocan objetivos buenos, pero con requisitos a cumplir, pero la situación en el tablero me da una oportunidad de puntuar las 3 cartas y así adelantar a Fran en el marcador.

Fran de primaras estaba confiado, pero tras eliminar a 2 Ballesteros suyos con 2 ataques, la cosa cambio y empezó a gastar sus ultimas activaciones para cambiar cartas de objetivos.

Yo aun no podía puntuar las mías, ya que era de final de turno o me faltaba un requisito, el cual era eliminar una tercera mini.
Pero los dados me abandonaron y no pudo ser.

Así que al final de la partida gano Fran pero por poco margen.


En esta segunda partida jugué mejor, habiendo sido buena elección jugar agresivo, pero una vez mas sentí que a mi banda le faltaba algo de fuerza, ya que me era imposible eliminar ninguna miniatura de un solo ataque, mientras que los Ballesteros si que que podían eliminar de un disparo a varias de las mías.


Justo al final de la partida me entero por Wasap que los de Atomic ya han liberado sus nuevas reglas y puntos para X-wing, las cuales me van a dar mucho trabajo leyendo y explicándolo en el blog.

Mañana tocara centrarse en X-wing.

domingo, 20 de febrero de 2022

X-WING 2.0: PARTIDA



He sacado tiempo para jugar un par de partidas usando la lista de 4 Colmillos.

Me las veo con Vity, que viene con dos liostas distintas.

La primera son 4 pilotos únicos de Ala-X.

Vity viene con 2 puntos menos, por lo que decide que yo tenga la Iniciativa desplegando antes que el.

Coloco mis cazas separados, para no revelar para donde movería en los primeros turnos, mientras que Vity coloca juntos sus cazas.

Vity mueve lento al principio esperando que yo vaya de frente, pero yo por mi parte decido rodear la mesa, por lo que tardamos 4 turnos en atacar.

En el primer choque yo esquivo todo, mientras que a Vity le dejo sin Escudos un Caza.

Para el siguiente turno llega el verdadero combate.



Antilles daña a Teroch, pero yo concentro el fuego en 2 Ala-X, derribando a Kullbee y dejando con 3 vidas a Garvin.

Al siguiente turno movemos corto para atacarnos otra vez.


Esta vez Vity tiene mejor tirada en ataque dañando otro caza, pero yo le devulvo el ataque derribando a Gervin y dañando a Thane.

La partida se le pone difícil a Vity, ya que apenas esta esquivando y mis cazas atacan y defiende con 3 dados y en esta partida estoy teniendo muy buenas tiradas que ni yo me lo creo.

Tras este turno nefasto para Vity, ambos hacemos maniobras Koi o Tallon y nos atacamos, siendo Viejo Teroch derribado, pero Wedge se queda sin escudos.

Vity para los siguientes turno elige huir del combate para buscar una nueva aproximación, pero mis 3 cazas colmillo los persigue y van dañándolos.

Logra sobrevivir hasta el ultimo turno, en el que sus 2 Ala-X son derribados, mientras que mis 3 Colmillos siguen vivos, aunque todos con alguna carta de daño encima.

La Victoria es mía, de hecho en esta partida los dados me han acompañado y además de que logre estar en toda la partida centrado logrando planificar bien las maniobras.



Vity quiere la revancha y ahora en la segunda partida usara una lista SCUM, yo sigo con la misma.



En esta partida trae a Assajj, Nym y Kavil.
Con torretas y bombas, de primeras me va a ir mal su lista si no consigo esquivar sus ataques.

Una vez mas Vity viene con menos puntos y vuelve a elegir que yo vaya primero.

Repito desplegué y Vity igual. En esta partida voy a tomarme mi tiempo rodeando la mesa mientras busco una buena apertura para atacar con todo a una sola nave confiando en tener buena mano y dañarla o derribarla.

Vity al ver mi trayectoria, se pone a hacer lo mismo.

Pasan 5 o 6 turnos hasta que nos podamos atacar.



En el primer combate, Assajj se queda sin escudos, mientras que Teroch sufre un daño.

Pero las cosas se van  a poner complicadas para maniobras, ya que al siguiente turno todas nuestras naves se meten al centro de la mesa y hay se atacan varias veces hasta que consigan separase y alejarse de la trifulca.

Trifulca de la que salgo ganado, ya que las naves de Vuty están sin escudos, Assajj además esta a 3 vidas, mientras que mis cazas aun tiene mas de media vida.





Me toca admitir que a Vity los dados verdes durante esta partida no le han ayudado, mientras que a mi me han ido muy bien.

No paramos de dar giros o kois para recolocarnos, quitarnos Tensiones y atacar.

Nuestras naves van acumulando daño, sin que ninguna llegue a ser destruida.

Entonces suena el timbre indicando que se acabo el tiempo, por lo que pasaremos a jugar el ultimo turno, en el que nuestras naves están con 1 o 2 vidas.

Un calculo estimado de cabeza me indica que soy yo quien mas puntuación lleva.
Vity sospecha lo mismo y sabe que tiene que derribar al menos un caza para garantizar la Victoria, pero logro esquivar todos los impactos, aunque no logro acertar el tiro en este ultimo turno a ninguna de sus naves, por lo que la partida termina con todas las naves en la mesa.




Tras revisar los puntos, vemos que gano yo, pero si vity hubiera logrado derribar un solo caza en este ultimo turno, habría ganado el.

Tengo que admitir que tuve mucha suerte, esquivar 3 ataques con 3 dados sin fichas, incluso uno con 4 dados, pero el ataque iba dirigido al Colmillo que le quedaban 2 vidas.

Segunda victoria de la tarde, al final va a resultar que se me da mejor pilotar colmillos, que  Alas-Y.

Va a tocar jugar mas con esta lista y ver si las nuevas mejoras para pilotos Mandalore pegan bien con ella.

X-WING 2.0: TORNEO EN MARZO




Hay ganas de competir de nuevo, así que los del Escuadrón Cazurro en Leon, junto a un servidor, nos proponemos volver a organizar torneos en Leon este 2022, siendo el primero en Marzo, dentro de cuatro semanas.



Estas son las Bases:

Fecha: Domingo 20 de Marzo del 2022

Lugar: Asociación Leones Blancos, Calle Babieca N.º 4 en San Andrés del Rabanedo, C.P 24009 Leon.

Inscripción: La Inscripción se realizara enviando un Email a chispa6769@gmail.com poniendo en Asunto “Inscripción Torneo X-wing ”.

En el cuerpo del mismo deberá incluirse:
-Nombre y Apodo (si tiene o quiere)
-Apellidos.
-Lugar de procedencia.
-Grupo al que pertenece.

Posteriormente se le comunicara si quedan plazas y podrá proceder a realizar el pago
respondiendo al Email adjuntándole un justificante del pago (servirá una captura de
pantalla)

Pago de la Inscripción:
La inscripción será 10 € y se podrá realizar atraves de Paypal (Pago entre amigos),
enviando el pago a LeonesBlancosPaypal@gmail.com o Bizum al 675348579 añadiendo
en todos los casos la Nota “Torneo X-wing”.

La fecha tope para la inscripción son las 23:59 del 18 de Marzo de 2022.

Habrá 16 plazas disponibles y solo quedaran reservadas una vez realizada la Inscripción
completa con el pago realizado.

Estructura del Torneo:
3 rondas de 75 minutos cada una en Formato Extendido y el escenario Dogfight.

En todo momento se seguirán las reglas oficiales de torneo ya sea para emparejamientos,
desempates, etc.

Horario:
Recepción: 9:30
Comienzo 1ª ronda: 10:00
Comienzo 2ª ronda: 11:30
Comienzo 3ª ronda: 13:00
Entrega de premios: 14:30


Cada participante deberá traer 2 copias de la lista a jugar durante el torneo. Una
copia será para enseñarla a los rivales antes de empezar a jugar y la segunda copia será
para entregarla a los organizadores del torneo.

Se recomienda llevar la lista confeccionada con la pagina web “Yasb 2.0” en formato
Sencillo
.
En ambas copias de la lista, se tendrá que marcar la silueta de los 3 Obstáculos que se
usaran durante las 3 rondas del torneo.


Durante el torneo se aplicarán las reglas oficiales del manual de juego X-Wing junto con el F.A.Q. oficial más recientemente publicado (en inglés). La última palabra
siempre la tendrá la Organización del evento.

Otras consideraciones:
No se permiten fotocopias, pero si cartas no originales como las promos para representar
pilotos, mejoras o cualquier elemento del juego siempre y cuando no cause error o dudas,
teniendo que tener el resto del material de juego original.
Se permite proxys para representar las naves, siempre que no causen dudas o error y
disponiendo del resto de material de juego original (Cartón y Dial).
Se deben tener tantas cartas de mejora como estén incluidas en la lista. Así por ejemplo,
si se quieren meter 3 tácticas de enjambre por ejemplo, se deberá disponer de 3 cartas de
este tipo.
Cada jugador debe llevar su propio material para participar en el torneo. Esto incluye
naves, cartas, fichas, plantillas, reglas, dados, así como su propio mazo de cartas de
daño. Cada jugador debe llevar obstáculos para las partidas.

Se permite el uso de Reglas y Tokens Alternativos, 1.0 o Acrílicos, siempre que sean
iguales a los originales y no causen dudas o error al identificarlos.

Finalmente, la principal razón para realizar este torneo es el de que la comunidad de XWing
se conozca y se divierta.


Normativa COVID-19:
Ante la actual situación de la endemia, es obligatorio que todos los organizadores y
participantes cumplan con la normativa vigente.
- Cada jugador usara unicamente su propio material de juego sin compartir dados, reglas
o similares.
- Cada jugador deberá llevar y utilizar su propia mascarilla en todo momento.
- La organización dispondrá de gel hidroalcoholico, debiendo usarse al entra al local y
durante el torneo en cada momento.

COMIDA:
Al comienzo del torneo la Organización propondrá varias opciones para los que quieran
comer en grupo al final del torneo.

SW LEGION: MINIATURAS PINTADAS ESTA SEMANA




No había cogido los pinceles desde principios de Enero, así que esta semana me propuse que tenia que volver a pintar con regularidad.

Pero las obligaciones del mundo real me lleva mucho tiempo y el poco rato que tendría para pintar, estoy con mucho cansancio y migraña, motivo de que no haya pintado ni apenas jugado lo que va de 2022.

Haber si las cosas de estabilizan y me da un respiro para pinta mas a menudo.

Esta vez como veis en la foto he pintado los objetivos de Suministros Prioritarios.

Tras darle una capa de Imprimación negra y algunas cajas una blanca, les di pincel seco de metal y remate dando unos toques de Contrast Snakbite, para darle un aire de oxidados y sucios.

Yo creo que me a quedado bien.

Ahora toca seguir pintado mas minis, que tengo varias en la mesa ya imprimadas y listas para pintar.

viernes, 18 de febrero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS VISTAS




Los de Atomic siguen a cuantas gotas y parce que cada vez menos cartas revelan a la semana, quizás se les acaban o se guardan lo mejor para el final.

Ya solo queda una semana para que salga a la venta.

Las cartas de esta semana han sido solo 3.



Por fin nos enseñan a Gar Saxon, que ocupara slot de Artillero y solo podrá llevarlo naves grandes y Epicas.

Su texto dice que solo podremos Fijar Blanco por delante o detrás, pero también pone que cuando atacamos con armamento primario, podemos repetir dados a cambio de quitarle fichas rojas y naranjas al Defensor, hasta un máximo de 4 dados.

Esto puede ser muy útil, aunque rar es la que veamos una nave con mas de 1 o 2 fichas perjudiciales.
Sin olvidar que habrá veces que si le quitamos fichas rojas para repetir dados, tal vez le hagamos un favor para poder posicionarse al próximo turno, en lugar de estar limitado a maniobras azules.


Las otras 2 cartas reveladas van juntas.



Vemos otra versión de Sabine, estando esta vez limitada  aun partida Epica.

De base nos da la Acción de Coordinar en rojo y nos permite coordinar a 2 naves.

La parte que pone que se asigne a si misma la Carta de Condición, no aporta nada a nivel de Habilidades o extras, pero si unas reglas temáticas para representar la lucha por conservar el Sable Oscuro y ofrecer una forma diferente de jugar las partidas Epicas.

Esto es todo por ahora.

sábado, 12 de febrero de 2022

X-WING 2.0: AFILANDO LOS COLMILLOS



Aunque parece que las 2 naves de la wave 11 se retrasan un par de meses, el Pack de Cartas "Orgullo de Mandalore" llegara en dos semanas y aunque aun no se los puntos de los nuevos pilotos o mejoras, me he animado a volver a jugar con Cazas Colmillo hasta entonces..


La lista Preliminar la conforman 4 cazas, siendo 3 pilotos de Iniciativa 4, junto al Viejo Teroch


Escuadrón Mandalore (200/200)
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Caza Colmillo: Viejo Teroch (56 + 3)
+ Intrépido (3)

Caza Colmillo: Piloto Esc. Calavera (47)

Caza Colmillo: Piloto Esc. Calavera (47)

Caza Colmillo: Piloto Esc. Calavera (47)

Puede que los puntos no permitan ahora meter mas mejoras, pero es posible que cuando llegue lo nuevo bajen de coste.


Actualmente tengo un Caza 1.0 y dos 2.0. Como me sobraba un Dial y cartas para uno cuarto (gracias al Kit de Conversión SCUM), un conocido me ofreció imprimir el caza que me falta.



A primeras quizás por forma o tamaño se note la diferencia, pero pintado y usando el resto de material original, no debería dar problema, siendo mas visual ver en mesa 4 cazas, que solo tres y un cuarto cartón sin nave encima.

Y ya que estaba pintado el Caza Falso, pinte uno de los originales para hacerlo mas diferente del que tengo repetido.


Esto es todo por hoy, solo queda exponerlos en mesa.

miércoles, 9 de febrero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS DEL PACK MANDALORE




Los de Atomic siguen a cuenta gotas, buscando subirnos el Hype, como si hasta ahora no les hubiera bastado.

Hoy revelan mas cartas, mostrando una segunda versión de Bo-Katan Kryze.



Nos muestran la versión Rebelde y SCUM, que al compararla con la versión Republica y Separatista, vemos que el texto de la carta empieza igual, pero luego ya cambia.

Después de efectuar un ataque, si el Defensor es destruido, cualquier nave amiga a 0-2 puede quitarse una ficha roja o naranja.

Vemos que esta versión en la Era del Imperio va muy bien para apoyar, aunque el requisito de destruir una nave enemiga, nos obligara a ser muy ofensivos con ella, mientras que la versión de Clones Wars, solo le beneficia a si misma al poder repetir un dado de ataque.

Ambas versiones prometen muchas posibilidades.


Tras esto nos enseñan dos cartas mas.




Al fin vemos la versión Tripulante de Fenn Rau, junto a la de Ursa Wren.

Vemos que Fenn Rau sigue limitándose en aportar reglas de apoyo, ya que permite quitarse una ficha de Fijar Blanco a una nave amiga, que tenga una nave enemiga a 1 y que haya revelado una maniobra de 1 o mayor velocidad.

Ursa Wren es mas interesante, ya que dice que la nave que la lleve podrá tener 2 Fijar Blancos en 2 distintos objetivos y que cuando una nave amiga a 0-3 sea Fijada, la nave de Ursa Wren puede Fijar blanco a la nave enemiga que acaba de Fijar a la amiga.


Ahora toca preguntarse cuantas cartas mas nos van a revelar hasta finales de Febrero, cuando salga este Pack a la venta.

martes, 8 de febrero de 2022

X-WING 2.0: POSIBLE RETRASO DE LA WAVE 11






En la ultima entrada el usuario Frun menciono que se habían cambiado las fechas de los productos de la wave 11, así que tras mirarlo por, he optado por publicarlo, par que todo el mundo se entere y saque sus propias conclusiones del porque del retraso.


Vemos que el Pack de cartas sigue mantenido ss fecha para finales de este mes, pero las naves se retrasan.




Vemos que el Guantlet se atrasa para finales de Marzo, mientras que el Razor Crest para finales de Abril.
De no ser todo un error, es muy probable que el Guantlet se aplace para Abril para salir ambas naves juntas, de no ser así, la decisión a sido para evitar que la gente no tenga que elegir entre una y otra al cómpralas.

En España también se cambian las fechas que tenia previstas hasta ahora.


Vemos que Asmodee España opta por sacar ambas naves en la misma fecha de finales de Abril.

Si al final es todo correcto y no un error de Web, ganamos tiempo para ahorrar mas.

Y de salir en USA el Razor Crest en Marzo, para cuando llegue a nosotros en Abril, ya sabremos como influye en el meta-juego y en que listas usarlo.


Ahora toca preguntarse si habrá mas retrasos o al final no se retrasa tanto y el porque de estos retrasos.

lunes, 7 de febrero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS REVELADAS





Ya queda menos de un mesa para que salgan a la venta las novedades de Mandalore y los de Atomic siguen a cuenta gotas.

Hoy revelan 3 cartas mas que vendrán en el pack de cartas.



Nos llega Korkie Kryze, que ofrece buenas opciones a listas de Republica que usen naves de apoyo.




Nos llegan al juego la versión en tripulante de Satine Kryze y Obi-Wan.

Satine puede ser muy útil, pero en situaciones concretas, ya que ganar una Esquiva junto a un Desarme no siempre compensara, al igual que el ganar una ficha de Ojo junto a una de Merma, ya que ataran con un dado menos y para colmo puedes sacar en todos caras blancas y ni un solo ojo para aprovechar la ficha.

La versión Tripulante de Obi-Wan recuerda a su Habilidad de Piloto en caza Delta-7.
Ya que permite ganar un a ficha de Ojo, a cambio de gastar un punto de Fuerza justo después de haber usado una ficha de Concentración o Evasión.


Esto es todo por hoy.

jueves, 3 de febrero de 2022

X-WING 2.0: PILOTOS REBELDES PARA EL GAUNTLET




Los de Atomic finalmente nos rebelan los pilotos Rebeldes para el Gauntlet.

Vemos que tendremos un Piloto genérico de Iniciativa 2 y limitado a uno.
Sorprende que no tenga Habilidad Especial al ser un piloto limitado.

Junto a el nos enseñan un titulo mas, que también podrá usar los pilotos SCUM.

El titulo de Nightbrother, que también ocupa un Slot de Modificación.

Pone que después de hacer una maniobra que no sea azul, si estamos Tensionados, podemos gastar 2 Vargas del Titulo para recibir una Ficha de Ojo o Esquiva.

El titulo recarga una Carga por turno y añade a la nave un Slot de Tripulante.


Junto a lo anterior, Atomic nos revelan 2 pilotos mas:



Vemos que el Gauntlet podrá ser pilotado por Erza y Choppers.

Siguen teniendo la misma Iniciativa que ya tiene en otras naves y su misma Habilidad Especial.

Algo me dice que Erza junto a Kanan o Maul se va a ver mucho en mesa.


Esto es todo por hoy.