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martes, 2 de noviembre de 2021

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA ALA-Y DE LA RESISTENCIA




Seguimos con los análisis.

Hoy toca la nueva expansión para la Resistencia, que desde que se vieron Ala-Y y Ala-B pilotados por la Resistencia en la ultima película de Star Wars, todos nos preguntábamos cuando llegarían al juego

La Expansión trae un buen puñado de cartas, siendo muchas de las nuevas de esta wave, pero lo mas interesante es que traen 2 Cazas.


Lo primero a fijarse, es que este nuevo caza se llama BTA-NR2 Y-Wing, que según el canon de Disney, es una caza diseñado y fabricado con el objetivo de imitar la estética del Viejo BTL-A4 Y-Wing Rebelde, pero con lo ultimo en tecnología y además con poco armamento, ya que se ideo para uso civil y no militar.

Y como veremos los de FFG se han asegurado de reflejar todo eso a nivel de juego.




Este nuevo Ala-Y, ataca y defiende igual que el clásico, pero pierde Blindaje y gana 1 Escudo.

Su Barra de Acciones empeora, ya que solo tiene en blanco Concentración, mientras que Fijar Blanco y Tonel son rojos, además cambia Recargar por Impulso rojo.

Gana una maniobra azul y aumenta la velocidad del Tonel.

La Barra de Mejoras es diferente al Ala-Y Rebelde, ya que no puede llevar Torpedos ni Misiles, aunque puede equipar Torreta, Droide, Bomba, Modificación, Tecnología y Configuración.

Por ultimo este nueva versión de Ala-Y tiene la regla Intuitive Interface, que permite realizar una acción de Calculo, después de realizar una acción que se nos haya añadido a la Barra de Acciones por una mejora de Elite, Ilícita o Modificación.

Hay que tener en cuenta que ambas serán acciones, por lo que si queremos ganar el Calculo, la primera acción no debe ser roja.

Aunque si esta Regla de nave no os convence y el no poder añadir mas Armamento tampoco, por 4 puntos podemos equipar la mejora de Configuración, que añade 2 Escudos mas y además añade las Acciones en blanco de Fijar Blanco y Recarga.




Adicionalmente nos da el Hueco para Torpedeo y Misil, pero cambiamos las regla de nave Intuitive Interface por Devastating Barrage que dice que mientras se efectué un ataque de Torpedo o Misil, si el defensor esta en el BullsEye, los resultados Críticos no pueden ser cancelados por Esquivas.

Sin duda valen la pena los 4 puntos, aunque la carta tiene la Restricción Standard, por lo que tendremos que equiparla en todos los Ala-Y que formen nuestro Escuadrón.


La expansión trae bastantes mejoras, siendo algunas nuevas y si os preguntáis porque viene Ilícitas, es porque algunos pilotos pueden llevarlas:






La expansión traen 2 Cazas y con ellos varios pilotos únicos y los Genéricos por duplicado:




- Kijimi Spice Runner: Piloto genérico de Iniciativa 2, coste 31 y puede llevar mejoras Ilícitas.


- Corus Kapellim: Piloto único de Iniciativa 1, coste 33 y también puede llevar Ilícita.

Su Habilidad Especial dice que antes de Intervenir, puede quitarle una ficha verde a una nave enemiga a 0-1 que este dentro de su Arco de Fuego.

Aunque de muy baja Iniciativa, su Habilidad Especial es muy útil para ir robando fichas, aunque su iniciativa no siempre le garantiza que tenga fichas verdes que robar o que tenga oportunidad de Intervenir para activar su Habilidad.


- Aftab Ackbar: Seguro que el nombre os suena y es porque este piloto es el hijo del Almirante Ackbar de la Rebelión.

Con Iniciativa 2, coste 34, puede llevar Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que después de realizar una maniobra roja o acción roja, si solo tiene una ficha de Tensión, puede ganar una Ficha de Sobre-Esfuerzo para quitarse una ficha esa ficha de Tensión


-C'ai Threnalli: Piloto único de Habilidad 2, coste 34, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que después de completar una maniobra y si a pasado atraves de una nave amiga, puede hacer una acción gratis de Evasión.

Sus opciones de equipación y Habilidad no esta mal, siendo fácil activarla llevándolo en grupo y poniendo delante una nave de iniciativa mayor, garantizaremos que en cada activación tenga ocasión fácil de pasar por encima de una nave amiga y así poder hacer una acción de evasión, siempre y cuando no realicemos antes una acción roja.


- New Republic Patrol: Piloto genérico de Iniciativa 3, coste 32, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Como vemos cuesta un punto mas que el genérico de Iniciativa 2 y sigue siendo mas barato que los anteriores piloto únicos.


- Lega Fossang: Piloto única de Iniciativa 3, coste 33, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que mientras efectúa un ataque primario o de Torreta, puede repetir un dado de ataque por cada dispositivo amigo o nave aliada calculando que tenga dentro del arco de fuego por el que ataca.

Su Habilidad tiene un requisito algo difícil, por lo que siempre habrá que equiparla con Torreta y acompañarla de mas cazas, moviéndolos juntos pensado por que arco atacaremos con Lega, para colocar a los aliados a ese lado.


- Wilsa Teshlo: Piloto única de Iniciativa 4, coste 34, sin Talento de Elite, pero si puede llevar 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial dice que si después de realizar un ataque el defensor recibe una carta de daño boca arriba, puede obligarlo a elegir entre recibir adicionalmente una ficha de Sobre-Esfuerzo o perder una Carga de Energía de una mejora no recargable que lleve equipada o que tenga por Habilidad Especial.

Con Iniciativa 4, su habilidad especial es muy útil, pero difícil de activar, ya que el primer requisito es que el defensor reciba una carta de daño boca arriba por un ataque suyo.
Por lo que hay que jugarla bien armada, como unos torpedos de protones y elegir astutamente los objetivos, ya que muchos elegirán ganar el Sobre-Esfuerzo y defender con un dado menos antes que perder una Carga.


- Shasa Zaro: Piloto única de Habilidad 3, coste 33, sin Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial es de apoyo y pone que después de defenderse, puede elegir una nave amiga en su mitad trasera a 0-2 y elegir una de las fichas verdes que tenga dicha nave, para que reciba una ficha extra igual.

Una Habilidad de apoyo muy útil, aunque debe defenderse y que la nave amiga aun tenga fichas verdes encima, algo que normalmente no es fácil, ya sea por que ataco antes o ya se ha defendido.


- Teza Nasz: Piloto única de Habilidad 4, coste 37, Talento de Elite y 2 Modificaciones.

Su Habilidad Especial es algo complicada de entender como de activar, ya que tiene varios requisitos.

Primero dice que cuando una nave amiga a 0-2 ataque (ósea que puede aplicársela a si misma) puede repetir un solo dado si el defensor tiene a cada lateral una nave amiga del atacante.

Como dije un requisito difícil, ya que el defensor debe tener dos naves, una a cada lado para que Teza o otra nave amiga pueda repetir un dado de ataque.


- Zorii Bliss: Piloto única de Iniciativa 5, coste 40, Talento de Elite y una Ilícita.

Aparte de ser la piloto mas cara y de mayor Iniciativa, su Habilidad Especial es la mas interesante, ya que dice que después de que una nave (amiga o enemiga) a alcance 1 realice una acción, si dicha opción esta en la Barra de Acciones de Zorii, esta puede gastar su Carga y realiza esa misma acción y tratarla como si fuera roja.

Para sacarle el máximo provecho, lo ideal es copiar acción de una nave de menor Iniciativa que Zorii, para luego revelar maniobra azul y así quitarse la Tensión y poder realizar su propia acción de activación.

Ganar maniobras azules es lo mas útil de todo, por lo que equiparse con el droide R4 y/o con Ciber-implantes no seria mala idea.



Como podemos ver, los pilotos de este caza son baratos, aunque para rendir todos necesitan mejoras, sobretodo para ser ofensivos y moverlos en grupos para poder activar las Habilidades de los pilotos únicos.

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