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martes, 9 de noviembre de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - LOS SEÑALIZADORES REBELDES VS COMANDOS REBELDES




Seguimos con los análisis de Legión.

Tras analizar a Jyn Erso, toca a sus compañeros de armas, los Señalizadores Rebeldes, que son una nueva versión de Veteranos como los Comandos Rebeldes.

Además de compartir caracteristicas, cambian reglas y armamento.




Vemos que los Señalizadores o Pathfinders, como los Comandos tiene 1 de vida y 2 de Aplomo.
Ambas usan un dado negro en Combate.
Ambas tropas usan un Blaster, pero el de los Comandos es mejor al usar un dado negro, mientras que los Pathfinders tiran 2 blancos. Teniendo ambas unidades un alcance 1-3.

Los Pathfinders pueden llevar el mismo tipo de equipamiento que los comandos y a mayores una mejora de armamento.

Es en las Habilidades donde vemos las diferencias.
Los Comandos son Exploradores (Pueden hacer un movimiento antes de empezar la partida) y mejorar su Cobertura al defenderse de disparos, así como bajar la del enemigo al dispararle.

Los Pathfinders por su parte tiene Sentido del Peligro 3 (Danger Sense 3) que les permite elegir si retirar o no sus fichas de Acobardamiento cuando vayan a quitárselas automáticamente, por lo que puede mejorar su Cobertura por estar Acobardados.
Además al defenderse puede tirar un dado blanco extra por cada ficha de Acobardamiento que lleve encima.
Aunque implica estar Acobardado o casi estarlo, el poder tirar dados extra puede ser mejor que mejorar la cobertura. En especial cuando estas en campo abierto.
Con Infiltración puede ser mejor que Explorador, ya que permite desplegar en cualquier sitio de la mesa en lugar de hacer un movimiento para recolocarse.

Por ultimo los Pathfinders tienen Intrépido (Dauntless) que dice que después del paso de recuperación al activarse, si esta Acobardado pero no en Pánico, puede ganar una ficha de Acobardamiento, para poder hacer una acción gratis de movimiento. 


La ultima diferencia entre Comandos y 
Pathfinders, es que los primeros valen ahora 48 y no 60 puntos, mientras que los Pathfinders bajan de 60 a 56 puntos.

Pero no es de extrañar, los Comandos no dejan de ser una versión mas fuerte pero cara de Soldados Rebeldes, mientras que los Pathfinders ofrecen mas movilidad y aunque no son muy ofensivos inicialmente, como veremos pueden equiparse con un arma mejor, que veremos mas abajo.




La expansión trae nuevas mejoras, siendo un par ya conocidas de otras expansiones:



Como vemos nos viene los Comm Relay y el Instinto Duck and Cover.

Como novedad Overwath, que otorga a la unidad Sentinel, que aumenta el alcance de Alerta a 1-3. Esta mejora le vendría bien a los Soldados de Flota si pudiesen llevarla.
A los Pathfinders les van bien si buscamos atacar a largar y usamos su Infiltración para colocarlos en buen sitio, desde donde controlar una parte de la mesa.

Como dije mas arriba, los Pathfinders pueden llevar un arma adicional a su Blaster A-200.
Pueden equipar y usar como alternativa al dispara el Blaster A-300, que pone que cuesta 6 puntos, pero ahora vale 0.
Vemos que dispone de 2 versiones, que podemos elegir al empezar la partida y durante ella cambiarla al hacer la acción de Recuperación.
La versión de Largo Alcance, dispara un solo dado blanco, pero a 1-4 por lo que tendrá menos cadencia de fuego que el A-200, pero mas alcance que va bien.
En la versión de Corto Alcance tira un dado rojo que va muy bien, aunque solo a alcance 1-2, por lo que solo podremos usarla si sabemos que el combate será a corta.

Lo ultimo, es que los Pathfinders pueden añadir un soldado con arma pesada, pero en la expansión solo nos vienen 2 opciones y cada una es única

Bistan valía 32 puntos y ahora baja a 28. Además por FaQ pasa a tener 2 heridas.
Lo interesante, es que a alcance 1-4 tira un dado negro con 4 dados con Antiblindaje e Ion, que va bien contra Vehículos, aunque los dados blancos siempre blanquean mas en el momento menos oportuno.

Pao valía 22 y baja a 20 puntos. En las FaQ también le asignan 2 heridas.
En caso de ser añadido a una unidad, pasa a ser el Líder de dicha unidad.
Ataca con un dado rojo con uno blanco.
Pao como Líder tiene la Habilidad Inspiración, que ayuda a quitar fichas de acobardamiento de las demás unidades amigas.


Esto es todo por hoy.

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