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domingo, 14 de marzo de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - EXPLORADORES IMPERIALES VS COMANDOS REBELDES




Seguimos con los análisis de Legión, ahora tocan las primeras Fuerzas Especial que llegaron al juego, hoy comparamos a los Exploradores Imperiales contra su contraparte, los Comandos Rebeldes.

Que como podemos ver, estas 2 Expansiones nos traen 2 unidades en lugar de 1, junto a suficientes miniaturas para jugar ambas unidades a la vez.


Disponemos de una unidad de 4 miniaturas con nuevas reglas para dejar claro que estas tropas las conforman los mas entrenados o veteranos de cada Facción.

Ambas unidades valen 60 puntos, pudiendo llevar Arma Pesada, Entrenamiento, Comunicaciones, Equipamiento y Granadas.

Ambas unidades se defiende con dado blanco, teniendo 1 punto de vida cada miniatura y Aplomo 2.
Disponen de movimiento 2 y convertir los Incrementos en Bloqueos, además los Rebeldes también pueden cambiar los Incrementos por Impactos.

Las similitudes no terminan ahí, ambas en Combate usan dado negro, mientras que disparando vemos la primera diferencia.

Los Exploradores Imperiales disparan 2 dados negros a 1-2, mientras que los Rebeldes tiran solo 1 dado negro a 1-3.

Ambas unidades tienen Furtivo (Low Profile) que mejoran en un punto la cobertura que los proteja de los disparos, dándonos la sensación de que la mejor forma de jugarlos, es teniéndolos a cubierto y no cruzando campo abierto.
Y no es una sensación equivocada, cuando veamos mas adelante que estas unidades pueden llevar Rifles de Francotirador.

Ambas unidades con Explorador (Scout), podrán hacer un movimiento gratis justo antes de empezar la partida, lo que les permite re-ubicarse si no gusta donde los hemos desplegado.

Para rematar ambas tiene también Tirador de Primera (Sharpshooter), con la que reducen la Cobertura del objetivo que atacan.
 
 

 
Comparándolos con los Soldados de cada facción, vemos similitudes, dejándonos claro que su función no es ir de frente a por el enemigo y menos aun meterse en campo abierto, si no que uso mas eficaz es flanquear y atacar a distancia, mientras controlan objetivos.

Como dije al principio, ambas expansiones traen 2 unidades. No es que sea una segunda unidad distinta, si no que nos ofrecen jugar con una unidad igual, pero mas barata al usar solo 2 miniaturas.


Las llamas Striker Team, que tiene el mismo perfil y reglas que los Exploradores y comandos, pero como veremos, tiene la Regla Heavy Weapon Team, que dice que tiene que equiparse con un Arma Pesada.


Esta unidad pequeña la conforma solo 1 miniatura, pero como tiene que adquirir un Arma Pesada obligatoriamente, y todas esas armas añaden una segunda miniatura, al final son 2 miniaturas las que conforman la unidad y su coste base de 16 puntos no es real, ya que hay que sumar la segunda miniatura con arma pesada y todas las que puede llevar esta unidad valen entre 26 y 28 puntos, por lo que el coste real será entre 42 y 44 puntos.

Osea que esta mini unidad vale al final tanto como la unidad de 4 miniaturas sin equipamiento.

Pero si vamos a jugarla para atacar a distancia con el Rifle Francotirador, es una opción mas barata que usar 4 miniaturas con la quinta equipada con el Rifle Francotirador.

Otro motivo por el que sale mas rentable usar solo 2 miniaturas en lugar de 5, es que si van estar toda la partida estacionadas en una ubicación disparan a largas, solo atacara el Rifle Francotirador, mientras que el resto de miniaturas se quedan esperando.

Aunque estas unidades tienen otro posible uso, que es todo opuesto a todo lo anterior dicho, ya que en lugar del Rifle de Francotirador pueden equiparse con una miniatura equipada con bombas, que aunque pueden lanzarlas, tienen que acercarse al enemigo para que las bombas les exploten cerca.
Pero eso implicaría jugar la unidad a lo suicida o pasearla por la mesa plantado minas, lo que haría que atacasen poco y no siempre todas esas bombas dejadas por la mesa explotaran dañando a unidades enemigas.

Lo que reafirma que es mejor usarlas con el Rifle Francotirador.


Estas 2 expansiones viene con nuevas mejoras, viniendo las mismas en ambas cajas:





Nos vienen también una copia de Duck And Cover y Emergency Stims.

La nueva mejora de Comunicación es HQ Uplink, que es muy útil en esta unidad, aunque también en cualquiera que pueda llevarla, ya que permite durante la Fase de Mando asignarse una Ficha de Orden así misma la unidad que la lleve, sin depender de que se la de el Comandante, por lo que puede operar alejada o siempre poder activarse mientras se destina las Ordenes del Comandante en otras tropas.
Una mejora muy buena que querríamos llevarla en todas las unidades del ejercito, motivo por el que se agota al usarla, por lo que para poder volver a usarla hay que hacer antes una acción de Recuperación.

Las otras 2 mejoras son la miniatura con bombas y el Rifle Francotirador.

Al comparar las 2 bombas, de primeras parece que la Imperial es mejor al usar 1 dado rojo y negro, pero aparte de causar daño y cambiar Incrementos a Críticos, ignora cobertura y asigna fichas de Acobardamiento, mientras que la versión Rebelde usa 1 dado rojo con 2 blancos y a parte de todo lo anterior dicho, dispone de Antiblindaje en lugar de Supresión.

Por lo que la Imperial es muy buena contra infantería y la Rebelde contra vehículos.


Cada unidad dispone de su propia versión de Rifle Francotirador. Ambos tienen Perforante y Alta Velocidad, que impide usar fichas de Esquiva.
Una vez mas parece que la versión Imperial es mejor que el Rebelde, ya que usa 2 dados negros y el Rebelde un dado negro con uno blanco. Además el Imperial tiene alcance Infinito, mientras que el Rebelde tiene alcance 1-5.



Aquí terminamos este análisis.

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