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lunes, 4 de enero de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - STORMTROOPERS VS REBEL TROOPERS


Empezamos los análisis de la Caja de Inicio y la wave 1 de SW Legión.

Empezamos comparando las tropas principales que ambas facciones tienen, los Stormtroopers o Soldados de Asalto y los Soldados Rebeldes.

Podemos ver que ambas tropas son Infantería normal, con 1 punto de vida por miniatura y la unidad tiene 1 punto de Aplomo, por lo que bastara en ambas una sola ficha de Acobardamiento para limitarlas a 1 acción y 2 fichas para que entren en Pánico, por lo que no seria mala idea mantener al Comandante cerca para que estas Tropas se beneficie de su nivel de Aplomo.

Ambas unidades se puede equipar con una mini adicional mas otra con arma diferente.

La ultima similitud es que se puede equipar en su totalidad con Granadas y accesorios.


Los Stormtroopers valen 11 puntos la mini, mientras que los Rebeldes son 10 puntos la mini, lo que los hace mas baratos, dando mas margen al hacer la lista para equiparlos.

Pero claro los Imperiales usan dados rojos de defensa mientras que los rebeldes usan el blanco que tiene más caras vacías.

Ambas usan un dado negro por miniaturas al atacar Cuerpo a Cuerpo, mientras que en disparo los Rebeldes usan dado negro y los Imperiales el Dado blanco, representado así su mala puntería.

Ambas unidades tienen movimiento 2 y sus armas de base tienen alcance 3, que es básico, pero necesitaran moverse en los primeros turnos para tener unidades enemigas a tiro.


Los Soldados Imperiales puede que ataquen con dados blancos, pero tiene la regla Precisión 1, que tal y como pone al usar una ficha de Puntería, además de poder repetir por dicha ficha 2 dados de ataque, la regla les permite repetir un dado mas, pudiendo por tanto repetir hasta 3 dados. Esta reglas ayuda a compensar bastante el uso de dados blancos.

Los Soldados Rebeldes por su parte tiene la regla Ágil, que les permite recuperar gratis una ficha de Esquiva una vez gastada, por lo que una vez tienen encima la ficha, no la perderán
nunca por usarla, aunque recordar que al final de cada turno las Esquivas como otras fichas se retiran de la mesa, por lo que necesitar de ayuda o hacer la Acción de Esquivar otra vez para tener la ficha de nuevo.

Claramente aquí ganan los Rebeldes, atacan con negros y recuperan Esquivas, puede que no repitan 1 dado extra, pero los imperiales para hacerlo igualmente tiene que hacer la acción de Apuntar antes de la de ataque, y los Rebeldes están en la misma situación.

Además como veremos al mirar sus mejoras exclusivas, son los Rebeldes los que tienen mas opciones de saturar con dados al Disparar.

La ultima característica a ver es el Incremento, que como ya sabéis los Dados de ataque y defensa tienen un símbolo de Incremento, que normalmente cuenta como vacío, pero estas unidades pueden convertirlo.

Los soldados imperiales cambian sus resultados de Incremento al atacar por Impactos, claramente se la han dado para representar quien dispone de armamento mas potente y así compensar el que usen dados blancos. 
Mientras que los Rebelde cambian por Bloqueo los resultados de Incremento al defenderse, por lo que aumentan mucho su supervivencia mientras que abusan del uso de Esquivas. 



Ahora toca mirar las mejoras, ambas unidades en su respectiva expansión traen las mismas mejoras genéricas como la Granada de Impacto y los Ganchos de Escalar, el resto de mejoras son exclusivas de su unidad:



Ambas expansiones traen una carta para añadir una quinta miniatura y una sexta miniatura con un arma pesada, disponiendo 2 versiones distintas.

El Imperio dispone del Blaster pesado DLT-19 y el Lanzamisiles HH-12.

El DLT-19 es superior, al poder atacar desde distancia 1-4, además ataca con 2 rojos, que son mejor que los negros. Puede que el Lanzamisiles tenga antiblindaje 3, pero no se puede disparar si se mueve, además ataca a 2-4, por lo que a corta distancia no se puede usar y por ultimo si se usa se agota y toca hacer antes una acción de Recuperación para poder prepararla y usarla una vez mas.

Como conclusión final el Imperial prefiere junto a sus 4 o 5 dados blancos los 2 rojos del DLT-19, ya que ambas pueden atacar a distancia 4 para ir diezmando unidades antes de que el resto de la unidad las tenga a alcance, pero el Lanzamisiles una vez disparado la primera vez, siempre obligara hacer la acción de recuperar antes de atacar, mientras que el DLT-19 permite hacer la acción de Apuntar o la que convenga antes de atacar.
Además recordar que estás unidades con una sola ficha acobardamiento ya se verán limitadas a una acción, motivo para para usar el Blaster pesado antes que el Lanzamisiles, junto al motivo de no poder moverse si quiere disparar, solo se le añadiera a una unidad que sepamos que se va a quedar lejos de la refriega limitada solo a disparar desde lejos toda la partida.



Los Rebeldes tiene el cañón rotatorio Z-6 y el Lanzagranadas MPL-57.

Aquí la cosa esta mas igualas, puede que el Lanzagranadas se agote, pero ataca con 2 dados rojos a 1-3 añadiendo Antiblindaje e Ion 1 con lo que poder inmovilizar Vehículos y atravesar su Blindaje, mientras que el Cañón Z-6 tira a distancia 1-3 seis dados blancos, por lo que para dispararlo se vuelve obligatorio hacerlo con una ficha de Apuntar para poder repetir dados.

En comparación con las armas Imperiales, estas tienen menos alcance, por lo que los rebelde prefieren el Z-6 junto a una ficha de Apuntar, pero si los puntos sobran no supone mucho dolor de cabeza el Lanzagranadas, aunque claro el que se agote, desanima si buscas combates cortos donde querrás en todos los turnos al activar unidades el hacer la Acción de Esquiva.


Esto es todo por hoy.

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