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miércoles, 27 de enero de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - GENERAL VEERS VS DARTH VADER



Seguimos con los análisis de las novedades de la wave 2 de Legión.

Esta vez toca analizar al General Veers y lo comparamos con Darth Vader, que como paso al comparar a Leia con Luke, vimos que uno era para atacar y otro para permanecer en la retaguardia, en esta situación ocurre lo mismo.

Veers con todas sus Habilidades están pensado para mantenerlo alejado de la batalla, apoyando a sus tropas, Mientras que en la totalidad de las Habilidades de Vader están centradas para su único beneficio y dirigirse directo a por el enemigo para despedazarlos.

Veers tiene 5 puntos de vida y Aplomo 2, puede que sea inferior a Vader, pero recordemos que su especialidad no será acercarse al enemigo, por lo que son unos atributos aceptables.
Al igual que Vader se defiende con dado rojo y a mayores tiene de base el símbolo de cambiar Incrementos a Critico.

Vader tiene movimiento 1 y Veers se puede mover a 2.

Vader solo puede atacar con su Espada Laser y con mejoras de Fuerza que equipe, mientras que Veers dispone de un Blaster que tira 3 dados blancos a distancia 1-3 y en Combate tira 2 dados negros.
De primeras parece que Vader es mejor, pero hay que tener en cuenta que Veers vale 80 puntos y Vader 200, además Veers tiene Tirador de Primera que reduce en un punto la Cobertura del objetivo y no solo eso con la acción Observador 2, puede asignar una ficha de Apuntar a 2 unidades amigas, pudiendo ser una de la dos el mismo, que sumado a que tiene Precisión 1.
Al atacar con su blaster, Veers tirara 3 blancos, pudiendo repetir los 3 dados.

Por ultimo Veers tiene Inspirador 1, por lo que puede quitarle una ficha de Acobardamiento a una unidad amiga cercana.

Conclusión final, puede que Veers sea mas barato pero menos letal que Vader, pero claramente su punto fuerte nos atacar, si no ayudar a que disparen mejor los Stormtroopers, por lo que en una partida de 500 puntos solo nos servirá si vamos a jugar una lista de quedarnos quitos esperando a que se acerque el enemigo para dispararlo, y el mismo ejemplo se puede aplicar a partidas de 800, pero hay Veers tiene espacio para moverse y ocultarse, mientras apoya a sus tropas, y además podría ir con Vader en la misma lista, pudiendo dividir el ejercito en 2 parte, una que se lanza al combate y otro que se queda disparando a distancia.

Y como veremos en las cartas de mando de Veers, su enfoque esta muy centrado en vehículos y ataques a distancia.


Ahora comparamos las cartas de Veers con las de Vader, viendo una clara diferencia entre ellas, como la que vemos entre los personajes.




Al comparar las cartas de Iniciativa 1, vemos que la de Vader solo lo activa a el y le ayuda a activarse 2 veces, mientras que la de Veers también lo activa el solo, pero le permite hacer un Bombardeo de 4 dados rojos. Como vemos la de Vader siempre pensaremos en usarla para el turno que queramos que se active 2 veces o ataque 2 veces, mientras que la de Veers siempre la usaremos en el primer turno para eliminar o reducir alguna unidad enemiga.


Las cartas de Iniciativa 2 ambas activan 2 unidades, pero la de Vader activa 2 que sean de Infantería que pueden hacer una acción extra sufriendo una herida a cambio, mientras que la carta de Veers activa 2 Vehículos que ganan gratis una ficha de Esquiva cada una y además todos los vehículos aliados pueden gastar fichas de Esquiva para anular impactos críticos.
Claramente ninguna carta es mejor que la otra, si no que cada una es mas adecuada dependiendo que tropas llevemos en la lista, la de Vader es para usarla con mucha Infantería, mientras que la de Veers es mejor en listas donde centremos nuestros puntos mas en Vehiculas, como las motos, el At-St o el tanque, que en Infantería.


La carta de Iniciativa 3 de Vader es muy buena para si mismo que gana una esquiva y para Acobardar las tropas enemigas, la de Veers también le activa a el mismo y 2 unidades amigas que podrán hacer una acción de Recuperación al recibir la Orden. Muy útil para preparar cartas de Armas que estén agotadas, permitiéndole a dichas unidades destinar sus dos acciones de activación en apuntar y atacar con todo su arsenal.
Claramente ninguna de las 2 cartas aquí es mejor una de la otra, si no que cada una es adecuada para distinta situación y además la de Veers es mas apropiada para lista con tropas con mejoras que se agotan y que no se preparan solas, si no que tienen que hacer la acción de Recuperación.


La expansión de Veers trae las mismas carta que la expansión de Leia:



Tenemos Esteemed Leader, para convertir en guardianes a tropas amigas y así aumentar la supervivencia de Veers en caso de que sea en centro de atención del enemigo.

Con Commanding Presence, Veers puede activar unidades algo mas lejos.

Environmental Gear no le va a sacar mucho uso Veers, excepto para no verse penalizado en terreno difícil cuando huya de tropas enemigas.


Esto es todo por hoy.

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