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domingo, 31 de enero de 2021

WARHAMMER 40K: MINIATURAS PINTADAS




Tras pintar lo de Legión, me he puesto a pintar mas miniaturas de Astra Militarum.

Empecé por terminar una Escuadra de Mando que tenia desde hace tiempo a medio pintar.


Tras ello, me he puesto manos a la obra con una Escuadra de Armas Especiales, con tres Lanzallamas.

 

 



Esto es todo lo pintado hasta ahora.

Creo que lo próximo a pintar será seguir con lo de Imperial Assault, mientras decido que otra cosa pintar de Astra Militarum.

sábado, 30 de enero de 2021

SW LEGION: MINIATURAS PINTADAS





Tras analizar la wave 2 de Legión, me he puesto a pintar mas minis.

Esta vez he pintado a Leia y en paralelo 2 escuadras de Soldados Rebeldes.





En el momento de Imprimar las miniaturas, use un color base diferente para cada unidad.

Y una vez mas, como no estaba seguro de como pintar a Leia, empecé pintado los soldados para probar colores y hacerme una idea de como pintar a Leia.

Al final yo creo que logre que me quedara bastante bien la miniatura.


 






Tras esto, toca ahora pensar que es lo próximo que pinto.

viernes, 29 de enero de 2021

SW LEGION: LISTA REBELDE A 500 PUNTOS



Tras terminar de analizar todo, ahora es momento de publicar lista de 500 puntos para jugar con Rebeldes.

En lugar de andar probando ideas, me he limitado a copiar la anterior, en la que cambio una escuadra de Soldados Rebeldes por los de la Flota, para que se queden en retaguardia controlando algún objetivo de jugarse alguna misión que consista en ellos.



Lista Rebelde 2.0 500/500 (6 activaciones)
=======================================
Commanders:
 - Luke Skywalker (160): Force Reflexes (5) = 165

Corps:
 - Rebel Troopers (40): Z-6 Trooper (20) = 60

 - Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (18) = 58

 - Fleet Troopers (40): Barrage Trooper (22) = 62

Support:
 - AT-RT (55): Flamethrower (20), Comms Jammer (5) = 80

 - AT-RT (55): Rotary Blaster (20) = 75

Cartas de Mando:
• Ambush
• Son of Skywalker
•• Push
•• My Ally is the Force
••• Assault
••• Return of the Jedi
•••• Standing Orders



Ahora toca ponerse a pintar y jugar alguna partida, siempre y cuando la pandemia lo permita.










SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - SOLDADOS DE LA FLOTA VS SOLDADOS REBELDES



Seguimos con los análisis y ahora tocan los Soldados de la Flota Rebelde.

Esta Tropa de Infantería llega para ofrecer una segunda opción a los Soldados Rebeldes.

Como vemos son muy similares, sufriendo ciertos cambios.

Ambas tropas tienen 1 puntos de vida y de Aplomo, defendiendo con dado blanco.

Ambas pueden cambiar Incrementos a Bloqueos, pero los de la Flota también pueden cambiar los Incrementos a Impactos, pero claro también valen 44 puntos, o sea 4 puntos mas que los Soldados Rebeldes.

Ambos atacan con dado negro Cuerpo a Cuerpo y mueven 2.

La gran diferencia es que los Soldados de la Flota atacan con 2 dados blancos en lugar del negro, lo que significa que no van a acertar muchos disparo, aunque siendo 4 soldados tirando un total de 8 dados junto a una ficha de apuntar, seguro que nos pueden sorprender.

Salvo por el detalle de que sus armas son de alcance 1-2, por lo que lo tienen muy difícil asaltar, además no tiene la regla Ágil como los Soldados Rebeldes, por lo que efectivos a corta distancia, no son muy buenos que digamos.  

No tendrán Agil, pero en su lugar tienen la regla Preparación, que dice después de hacer una Acción de Alerta, reciben una ficha de Apuntar. 
Muy adecuado para poder atacar bien con los dados blancos.

Y para los que no sepan o no se acuerden, la Acción Alerta solo pueden hacerla la Infantería y Vehículos Terrestres.
Cuando una unidad enemiga, se mueva, ataque o realice una acción a 1-2 de la Unidad en Alerta, dicha unidad puede gastar la ficha de alerta para realizar una Acción gratuita de Movimiento o Ataque contra la unidad enemiga que los activo.

Vemos que esta unidad tiene mucha sinergia con todo lo anterior. Sus armas son 1-2 y el alcance de estar vigilando en Alerta es también 1-2.

Recordar, que una unidad en Alerta, pierde sus Fichas de Alerta si recibe alguna ficha de Acobardamiento y también si realiza un Ataque o movimiento, ya sea gratis o como acción.

Y en la Fase Final de cada turno, se limpia la mesa de fichas de Alerta, por lo que no pueden guardársela para el siguiente turno.

Como ultimo detalle, una unidad no puede hacer la Acción de Alerta después de hacer una Acción de Ataque.


Así que como conclusión final los Soldados de la Flota son mas para defender un objetivo que para atacar, ya que con Preparación y usando antes su primera acción para moverse y colocarse en su sitio, pueden ponerse en Alerta usando su segunda acción y recibir una ficha de Apuntar.
Luego solo queda que se acerque el enemigo y gastar la alerta para atacarlo, antes de que los ataquen.

Pero todo este buen plan deja de servir cuando el enemigo sobrevive a nuestro ataque o no necesita moverse para dispararnos, asignándonos ficha de acobardamiento y con ello anulándonos la alerta.

Así que queda claro tras todo esto que estos Soldados no pueden sustituir en su totalidad a los Soldados Rebeldes, ya que solo nos sirven para quedarnos quitos esperando a que sea el enemigo el que venga a por nosotros.


La expansión trae las mismas mejoras genéricas que todas las demás junto a las suyas propias:





Añadir un soldado extra cuesta 11 puntos y podemos añadir un sexto soldado con un arma diferente.

La escopeta es mas barata que el Lanza-granadas y tira 2 dados rojos a alcance 1-2. Esta claro que esta diseñada para jugar poniéndose en Alerta y esperar a que el enemigo se acerque para dispárales junto a la ficha de Apuntar para repetir los dados.

El Lanza-granadas cuesta mas y se agota al usarlo, además no tiene perforante, pero si tiene Anti-Blindaje 2 e ignora cobertura. Pero va mejor que la escopeta para atacar a unidades enemigas que se mueven a cubierto cuando están en Alerta nuestra tropa, aunque la parte mala son los dos dados blanco con uno negro.
Que el arma se agote, no es grave en el caso de esta unidad, porque una vez posicionada, solo haremos la Acción de Alerta y nos queda la segunda acción para hacer la Acción de Recuperación y prepara el arma para volver a dispararla.


Lo que si le vendría bien a esta unidad es la mejora de Precision 1.
 

Esta mejora les vendría mejor en la expansión que la granada y el gancho de escalar, ya que si siempre vamos a atacar con Apuntar, con esta mejora podríamos repetir un dado extra, siendo en total 3 dados a repetir.

jueves, 28 de enero de 2021

SW LEGION: LISTA IMPERIAL A 500 PUNTOS


 

Tras analizar todo lo Imperial de la wave 2, ahora toca publicar una lista sencilla de 500 puntos.


Tiramos por el plan mas fácil, lanzarnos de frente a por el enemigo.

Por eso usaremos de Comandante a Vader y un AT-ST.

De Infantería usaremos una de cada.

Los Snowtroopers asaltaran, mientras que los Stormtroopers atacaran de lejos.

Pero es fácil cambiar una unidad por la otra o quitar el AT-ST para añadir mas infantería.

Y en caso de una lista de 800 puntos, se puede aplicar el mismo criterio, añadiendo el doble de Infantería, junto a un par de motos y Veers.



Aquí os dejo la mencionada lista:


Lista Imperial 2.0 500/500 (4 activaciones)
====================================
Commanders:
 - Darth Vader (175): Saber Throw (5), Force Reflexes (5), Force Choke (5) = 190

Corps:
 - Stormtroopers (44): DLT-19 Stormtrooper (22) = 66

 - Snowtroopers (44): Flametrooper (20) = 64

Heavy:
 - AT-ST (160): Grenade Launcher (15), Comms Jammer (5) = 180

Cartas de Mando:
• Ambush
• Implacable
•• Push
•• New Ways to Motivate Them
••• Assault
••• Master of Evil
•••• Standing Orders



Como veis, quitando el At-St, se puede casi añadir 3 tropas mas.
Y los Solados de Asalto con DLT-19 valen solo 2 puntos mas que el Soldados de Nieve con Lanzallamas. Ya que los Snowtroopers han sufrido un ajuste de puntos y ahora son 4 puntos mas baratos, para así igualarlos a los Stormtroopers.

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - SNOWTROOPERS VS STORMTROOPERS




Junto al General Veers, el imperio también recibía como novedad un segundo tipo de unidad.

Hoy analizamos a los Snowtroopers, también llamado los Soldados de las Nieves.

Que nos ofrece una segunda opción de Infantería para usar en el Núcleo de nuestro ejercito, si no queremos añadir tanto Stormtroopers.

En un primer vistazo, ambas unidades son casi iguales, teniendo solo 2 diferencias.

Ambos tienen 1 punto de vida y de aplomo, defendiendo los dos con dado rojo y atacando igual, pues usan el mismo Blaster.

Los Soldados de la Nieve son unos puntos mas caros y mas lentos, ya que solo alcanzan Movimiento 1, mientras que los Soldados de Asalto pueden mover hasta 2.

Los Soldados de Asalto tienen Precisión 1, con la que pueden repetir un dado adicional al usar una ficha de apuntar, por lo que pueden repetir hasta 3 dados con dicha ficha.
Los soldados de la Nieve cambian Precisión por Disparo en Movimiento, que les permite hacer gratis una acción de Disparo, justo después de hacer la acción de Movimiento.

Por lo que el detalle de que son mas lentos, es algo falso, ya que pueden hacer doble movimiento y disparar gratis después.

El que se muevan 1 y luego ataquen, les da mas oportunidades de hacer dicho ataque con una ficha de Apuntar, ya que pueden hacer primero la acción de Apuntar, luego Mover y terminar haciendo la acción gratuita de disparar.
Mientras que los Soldados, no pueden hacer lo mismo, ya que si quieren Disparar como acción final, antes solo podrán hacer la acción de Mover o apuntar.

Por lo que vemos los Soldados de Nieve son mas adecuados para asaltar, aunque despacio, pero sin perder puntería.
También sirven muy bien para estar definiendo, ya que sus blaster de dados blanco solo tienen alcance 3, por lo que pueden moverse Disparar y luego moverse otra vez para retroceder y ponerse a cubierto.

Hasta ahora todo parece que los Snowtrooper parecen mejor que los Stormtrooper, salvo porque son mas caros, y lo único que se les va a dar mal es correr, ya que aunque muevan con doble acción y luego disparar, solo recorrerán la mitad del recorrido que pueden hacer los Stormtroopers, aunque claro estos últimos sin disparar.

Es en las mejoras opcionales donde vemos mas clara la diferencia que ayuda a dejarnos calro cual es su mejor uso en mesa.




La Expansión trae mejoras exclusivas para los Snowtroopers, aunque trae una carta de granada y gancho, que también viene en la expansión de los Stormtroopers:



Podemos ver que añadir un soldado extra cuesta 12 puntos, un punto mas caro que a los Stormtroopers.

Mientras que los Stormtroopers tiene un Blaster Pesado con muy buen alcance y ataque, los Snowtroopers tiene un Lanzallamas que tira una dado negro por cada miniatura que tenga la unidad a la que ataca.

Ambas unidades pueden llevar un arma pesada que al dispararla se agota, los Stormtroopers tienen el Lanzamisiles que tira 3 negros a 2-4, mientras que los Snowtroopers disponen de un Blaster Pesado que tira 1 dado blanco con 2 negros y tiene alcance 1-2.

Esto nos lleva a la conclusión de que los Snowtroopers no son tan buenos como parece para mantenerse alejado del combate defendiendo un objetivo, mientras que los Stormtrooper se convierten sin duda en la unidad mas adecuada para ello.
Pero al mismo tiempo los Snowtroopers son la unidad mas adecuada para un asalto, ya que su Lanzallamas ignora coberturas y es mas eficaz cuanta mas miniaturas tenga la unidad atacada.

Además el hecho de tener Movimiento 1 al igual  que Darth Vader, los hace una buena escolta, para acompañarlo en sus asaltos.

Sin lugar a duda es mas interesante añadir mas Snowtroopers que Stormtroopers en partida de Escaramuza a 500 puntos, aunque siempre es bueno añadir una unidad de Stormtroopers con Blaster DLT-19 para vigilar la retaguardia.

En partidas de 800 puntos, tal vez no sea tan buena idea destinar todos los puntos para añadir Snowtroopers, porque su baja velocidad con su corto alcance, pueden tardar mas de un turno en empezar a atacar, mientras que los Stormtroopers, con su DLT-19 superior velocidad, pueden empezar los disparos mucho antes.


En definitiva, los Snowtroopers son buenos para los asaltos a corta distancia haya o no cobertura de en medio, mientras que los Stormtroopers son mejores en ataques larga y si no hay cobertura en medio mucho mejor para ellos y peor para el enemigo.


Esto es todo por ahora.

miércoles, 27 de enero de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - GENERAL VEERS VS DARTH VADER



Seguimos con los análisis de las novedades de la wave 2 de Legión.

Esta vez toca analizar al General Veers y lo comparamos con Darth Vader, que como paso al comparar a Leia con Luke, vimos que uno era para atacar y otro para permanecer en la retaguardia, en esta situación ocurre lo mismo.

Veers con todas sus Habilidades están pensado para mantenerlo alejado de la batalla, apoyando a sus tropas, Mientras que en la totalidad de las Habilidades de Vader están centradas para su único beneficio y dirigirse directo a por el enemigo para despedazarlos.

Veers tiene 5 puntos de vida y Aplomo 2, puede que sea inferior a Vader, pero recordemos que su especialidad no será acercarse al enemigo, por lo que son unos atributos aceptables.
Al igual que Vader se defiende con dado rojo y a mayores tiene de base el símbolo de cambiar Incrementos a Critico.

Vader tiene movimiento 1 y Veers se puede mover a 2.

Vader solo puede atacar con su Espada Laser y con mejoras de Fuerza que equipe, mientras que Veers dispone de un Blaster que tira 3 dados blancos a distancia 1-3 y en Combate tira 2 dados negros.
De primeras parece que Vader es mejor, pero hay que tener en cuenta que Veers vale 80 puntos y Vader 200, además Veers tiene Tirador de Primera que reduce en un punto la Cobertura del objetivo y no solo eso con la acción Observador 2, puede asignar una ficha de Apuntar a 2 unidades amigas, pudiendo ser una de la dos el mismo, que sumado a que tiene Precisión 1.
Al atacar con su blaster, Veers tirara 3 blancos, pudiendo repetir los 3 dados.

Por ultimo Veers tiene Inspirador 1, por lo que puede quitarle una ficha de Acobardamiento a una unidad amiga cercana.

Conclusión final, puede que Veers sea mas barato pero menos letal que Vader, pero claramente su punto fuerte nos atacar, si no ayudar a que disparen mejor los Stormtroopers, por lo que en una partida de 500 puntos solo nos servirá si vamos a jugar una lista de quedarnos quitos esperando a que se acerque el enemigo para dispararlo, y el mismo ejemplo se puede aplicar a partidas de 800, pero hay Veers tiene espacio para moverse y ocultarse, mientras apoya a sus tropas, y además podría ir con Vader en la misma lista, pudiendo dividir el ejercito en 2 parte, una que se lanza al combate y otro que se queda disparando a distancia.

Y como veremos en las cartas de mando de Veers, su enfoque esta muy centrado en vehículos y ataques a distancia.


Ahora comparamos las cartas de Veers con las de Vader, viendo una clara diferencia entre ellas, como la que vemos entre los personajes.




Al comparar las cartas de Iniciativa 1, vemos que la de Vader solo lo activa a el y le ayuda a activarse 2 veces, mientras que la de Veers también lo activa el solo, pero le permite hacer un Bombardeo de 4 dados rojos. Como vemos la de Vader siempre pensaremos en usarla para el turno que queramos que se active 2 veces o ataque 2 veces, mientras que la de Veers siempre la usaremos en el primer turno para eliminar o reducir alguna unidad enemiga.


Las cartas de Iniciativa 2 ambas activan 2 unidades, pero la de Vader activa 2 que sean de Infantería que pueden hacer una acción extra sufriendo una herida a cambio, mientras que la carta de Veers activa 2 Vehículos que ganan gratis una ficha de Esquiva cada una y además todos los vehículos aliados pueden gastar fichas de Esquiva para anular impactos críticos.
Claramente ninguna carta es mejor que la otra, si no que cada una es mas adecuada dependiendo que tropas llevemos en la lista, la de Vader es para usarla con mucha Infantería, mientras que la de Veers es mejor en listas donde centremos nuestros puntos mas en Vehiculas, como las motos, el At-St o el tanque, que en Infantería.


La carta de Iniciativa 3 de Vader es muy buena para si mismo que gana una esquiva y para Acobardar las tropas enemigas, la de Veers también le activa a el mismo y 2 unidades amigas que podrán hacer una acción de Recuperación al recibir la Orden. Muy útil para preparar cartas de Armas que estén agotadas, permitiéndole a dichas unidades destinar sus dos acciones de activación en apuntar y atacar con todo su arsenal.
Claramente ninguna de las 2 cartas aquí es mejor una de la otra, si no que cada una es adecuada para distinta situación y además la de Veers es mas apropiada para lista con tropas con mejoras que se agotan y que no se preparan solas, si no que tienen que hacer la acción de Recuperación.


La expansión de Veers trae las mismas carta que la expansión de Leia:



Tenemos Esteemed Leader, para convertir en guardianes a tropas amigas y así aumentar la supervivencia de Veers en caso de que sea en centro de atención del enemigo.

Con Commanding Presence, Veers puede activar unidades algo mas lejos.

Environmental Gear no le va a sacar mucho uso Veers, excepto para no verse penalizado en terreno difícil cuando huya de tropas enemigas.


Esto es todo por hoy.

SW ARMADA: MAS NOTICAS SOBRE LA WAVE 10




Se va filtrando mas información sobre las próximas naves.

Ayer nos enterábamos por FFG por sus 2 articulos, hoy nos enteramos por la propia Asmodee:


En su web para pedir las naves han añadido mas fotos de las que podemos obtener mas datos sobres estas 4 naves.

Empezamos por el Venator:



Se confirman nuestras sospechas, Ahasoka vendrá con la nave, aunque no vemos si como Oficial o otro tipo de carta, y también viene Plo Koon.

Vemos que la versión 1 del Ventor ataca con 3 rojos y 3 negros, teniendo 4 escudos frontales, en los laterales 3 y detrás 2.

Me gusta mas esta versión, aunque con 2 escudos nada mas detrás me preocupa.

Vemos que tendrá 9 de casco y que la Versión 1 tienen Anti-Escuadrón 2 azules, mientras que la Versión 2 usa 1 azul con negro.

Podemos ver que tiene una ficha de Dividir y otra de Anti-Críticos, pero no podemos ver las otras 2 fichas. Alcanza almenos velocidad 2 y en la primera añade 2 grados de giro, lo cual vendrá bien. Imagino que alcanzara velocidad 3.

También vemos que la Versión 1 valdrá 90 puntos y que puede llevar Oficial, Dotación, Ofensivas, Misiles, Laser y Mando Flota.

Por ultimo vemos que tiene Mando 3, Ingeniería 4 y Escuadrón 5, por lo que la nave va perfecta para listas de Escuadrones.



Ahora miramos la Fragata Pelta:


Podemos ver que la Versión Transporte tendrá 3 escudos delante, 2 en los laterales y 1 escudo detrás.
Tendrá 5 de casco con Anti-escuadrón azul con negro. Además costara 45 puntos y podrá llevar Oficial, Técnico, defensivas y Apoyo Flota, para hacer la función de Flotilla.
Aunque claro costar el doble que una Flotilla, tiene buena pegada de ataque a larga, que tienta jugar con varias.


También nos muestra parte de la carta de la Versión Medica, en la que vemos que su Anti-escuadrón es solo un dado azul, pero tendrá Mando y Escuadrón 2, junto a Ingeniería 4. Esto ultimo sorprenderá a muchos que una nave pequeña tenga tanta Ingeniería, lastima que no podamos equiparlo con Tropas de Abordaje y otras cartas similares.

Nos tapan el movimiento de la nave, así que tocara a que nos la revelen al completo para saberlo.


Ahora nos centramos en la Providence:



Podemos ver sus 2 versiones.

La Versión Dread tendrá 5 escudos delante, 3 en los laterales y 2 detrás.
Dispondrá de 9 de casco, con solo un dado azul para Anti-escuadrón.
Valdrá 105 puntos y podrá llevar de casi todo, ya que podrá equipar Oficial, Dotación, Ofensiva, Misil, Iones y 2 Láseres.

Menudas combinaciones que se podrán hacer con esta nave.

Y en la foto podemos ver una carta con la ilustración del almirante Trench, por lo que al parecer vendrá con la nave y no en otra expansión futura.

Vemos las caracteristicas de la Versión Carrier que tendrá Anti-escuadrón de dos dados negros.
También vemos que tendrá Mando 3 y Escuadrón e Ingeniería 4.

Podemos ver que tendrá almenos Velocidad 2 y en la de Velocidad 1 dispone de 2 grados de giro.
Imagino que tendrá 4 fichas defensivas, pero solo nos dejan ver la de Dividir y Anti-Críticos.



Terminamos mirando la Recusant:




Podemos ver parte de las caracteristicas de ambas versiones.

La Versión Light tendrá 3 escudos en todos los lados con excepción del trasero que será 2.
Dispondrá de 8 de casco y se podrá equipar con Oficial, Dotación, Ofensivas, Misil y Laser.
Además valdrá 85 con un dado azul de Anti-escuadrón.

La Versión Support, nos muestra que tendrá Anti-Escuadrón con un dado rojo y que tendrá un 3 en Mando, Escuadrón e Ingeniería.

Me sorprende que teniendo todas las anteriores naves tengan 4 de Ingeniería esta solo tenga 3, claramente para que no lo aprovechemos con mejoras como los Ingenieros de Abordaje.

Vemos que también alcanzara almenos velocidad 2 y en la velocidad 1 solo tiene 1 grado de giro.
Además tendrá como poco una Ficha Defensiva de Esquiva y Redirigir.




Esto es todo por ahora, ahora toca esperar a que revelen mas cosas.

martes, 26 de enero de 2021

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - LEIA ORGANA VS LUKE SKYWALKER



Empezamos a analizar la wave 2 de Legión, en la que llega para dirigir a los Rebeldes, la comandante Leia Organa.

Leia nos aporta una alternativa a Luke para elegir Comandante al hacer la lista, aunque en partidas de 800 puntos podemos añadir a ambos personajes, ya que se puede jugar con 2 Comandantes, pero en partidas de Escaramuzas a 500 puntos, solo podemos jugar un Comandante.

Y es en esa situación, donde comparamos a Leia y Luke para determinar cual es mejor comandante en una Escaramuza.

SW ARMADA: NUEVAS NOTICIAS

 


Si hace poco los de Atomic Mass Games anunciaban que el próximo dia 3 de Febrero empezarían a hacer directos hablando de sus planes para Star Wars, hoy a sido FFG que no a esperado y a anunciado la próxima wave para Armada.


Dividido en 2 artículos, nos revelan las próximas 4 naves que llegaran al juego para reforzar a la Republica y a la Federación de Comercio, aunuqe ya se sospechaban, porque hace meses revelaron una imagen a modo de pista, que finalmente se a hecho realidad.

El primero articulo se centra en revelar las 2 naves nuevas para Republica:

 

 

Como vemos llegaran al juego el Destructor Estelar Clase Venator y la Fragata Clase Pelta.

Además llegan con un nuevo aspecto visual en las cajas y en el caso de la Fragata, vemos que como en X-wing cambian el plástico por carton.

Y no es lo unico nuevo, se nota que los va gestionar todo Atomic Mass Games, ya que todas las naves nuevas sufren una subida muy alta de precio.


En el articulo nos dicen que ambas expansiones vendrán como mucho personajes de Clones Wars como Comandante y Oficiales. 

 

 

Aquí nos muestran a 2 personajes que vendrán en el Venator, Laminara como Comándate y su Padawan Barriss como Oficial y la imagen nos da la pista de que veremos a Ahsoka como Oficial también, la pregunta es si con esta nave o en alguna futura expansión.

En el articulo dicen indirectamente que veremos al Jedi Plo Koon como Comandante también.

Luminara promete, ya que como pone la carta podrá prepara Fichas de Defensa agotadas en la naves y Escuadrones de la Flota.

Mientras que su Padawan es interesante porque aporta un uso diferente de las fichas Defensivas de Desviar Daño.


Ahora centrándonos en el Venator y mas específicamente en su Versión 2, que nos muestra los arcos y los dados de ataque.

 

 No nos revelan las caracteristicas de la nave, pero si enseñan sus arcos, teniendo un arco frontal amplio como el ISD.

No se ve bien, pero se aprecia un 4 en los escudos delanteros y un 3 en los demás lados.

La verdad es que me parece poca potencia de fuego para una nave tan grande como el ISD.

Se sospecha que tendrá otros puntos mas fuertes y que tendrá bastante margen para equiparlo con diferentes mejoras que aumentan su potencia de Fuego, ya que en el articulo se menciona que traerá 16 cartas de mejora que no serán personajes.

Ya que en articulo mencionan que la nave es muy versátil valiendo como Nave de Mando, Ataque o Porta-aviones.


Tienta querer jugarlo en numero si su coste en puntos no es alto, pero su elevado precio a 65$ quita las ganas.



El articulo a continuación se centra en la Fragata Pelta, que viene con un aspecto y color diferente de la Pelta Rebeldes y que con el cambio de la caja de Plástico a Cartón sufre una subida muy alta, para ser una nave pequeña, ya que costara 40$, o sea casi el doble de lo que cuestan todas las demás naves pequeñas del juego

Y si Atomic planea subir a este precio el resto de Catalogo cuando lo renueven, me temo que no va a ganar mucho jugador el juego, ya que con estos por el elevado precio se centraran en jugar solo una Facción y evitaran comprar la misma nave mas de una vez si pueden he incluso no todas las naves del Catalogo de una Facción especifica.


 

Podemos ver que tiene un arco frontal amplio y 3 escudos delante, mientras que en los demás arcos tendrá 2 escudos.

El ataque es similar a la versión Rebelde, siendo menos efectiva en las distancias cortas al tirar un dado negro menos que la Pelta Rebelde.

Podemos ver un 5 como Casco, por tanto igual que la Versión Rebelde.

Además lo que vemos arriba es la versión de Transporte, en el articulo dicen que la otra versión será Fragata Medica y que la función de ambas variantes es Logística y Apoyo.

El articulo dice que traerá 7 mejoras nuevas junto a mas Personajes, Títulos y una nueva carta de Fleet Command.

Die que traerá 2 Comandantes, siendo unos de ellos Tarkin, en sus Tiempo de Almirante de la Republica:

 

Podemos ver que es muy similar al la Versión de Gran Moff del Imperio, solo que hay que decidir que Fichas de Orden regalar en cada turno al empezar la partida.


Hasta aquí llega el articulo de Republica, en el segundo Articulo se centran en las 2 nuevas naves que recibirán los Separatistas.

 

 Vemos que los Separatistas recibirán los Destructores Clase Providence y el clase Recusant.


 

Dos naves que por las imágenes parece tamaño grande y ambas costaran 65$ un nuevo disparate de precio que quita las ganas de jugarlas en numero.


El articulo empieza por la Providence que vendrá con el pintado de la Invisible Hand que es la nave insignia del General Grievous. La comunidad ya esta especulando si vendrá también el Comandante Trench o este se lo guardaran para una segunda versión de Providence con el pintado de su nave insignia.

 

 


En el Articulo dicen que es una nave muy bien blindada y armada.

Podemos ver que tiene un arco Frontal de esquina a esquina, atacado fuerte por lo laterales, pero sin quedarse flojo en el delantero, pudiendo fácilmente atacar por ambos arcos a la misma nave.

No se ve bien en la imagen, pero diría que tiene 5 escudos delante y en los laterales un 4 o 3.

No se consigue ver cuanto casco tendrá la nave, ni dan mas datos como movilidad.

Pero si dicen que la imagen vista es de la versión Dreadnought y la otra será versión Carrier y que ambas naves son buenas para naves insignia y Porta-aviones.

Nos dicen que traerá un buen numero de cartas de mejoras nuevas junto a personajes, de momento nos revelan estas 2:

 


El Comandante Grievous y el Titulo de su nave insignia.

Ambas carta tiene sinergia entre ellas y esta claro que reflejan el estilo agresivo que en la serie de Clones Wars tenia Grievous, que no dudaba en sacrificar tropas para obtener resultados y aquí en el juego se centrara en sacar provecho de perder Escuadrones.



La segunda nave es el Destructor Clase Recusant que nos revelan la versión Light y nos dicen que la otra versión será la de Apoyo y que ambos tendrán un armamento diferente junto a una Barra de mejoras distinta.

 


Podemos ver que tendrá un arco de fuego delantero muy ancho, que dificultara atacar a un mismo objetivo desde el arco frontal y un lateral.

En la foto vemos que la Light ataca con dados negros, por lo que imaginamos que podrá llevar misiles y la versión de Apoyo usara dados azules.

Tiene buena pegada lateral, pero sin lugar a duda su punto fuerte en el Delantero y ya mucho estarán deseando que pueda llevar Dotación de Artillería.

La gente ya le asta llamando por el apodo de Mini-SSD, por tener el mismo tipo de arco delantero.

Mirando la imagen nos parece ver un 8 de Casco y 3 Escudos en todos los Arcos.

El articulo no dice mucho, solo que la nave vendrá con 14 mejoras, Títulos y Oficiales.

Además nos revelan al Comandante que traerá:

Shu Mai pertenece al Gremio de Comercio y al empezar la partida elegiremos 2 turnos que no sean seguidos, para que todas nuestras naves que sigan vivas en mesa puedan repetir hasta 3 dados de ataque. 

No dejan claro si podrá repetir 3 dados en cada ataque, en uno solo o son 3 dados entre los 2 ataques por nave.


El articulo no die nada mas, solo que durante los próximos 2 meses revelaran más cosas de estas 4 naves y que la fecha prevista para salir a la venta será el 16 de Abril.

Esto es todo por ahora.

lunes, 25 de enero de 2021

SW ARMADA: ANALISIS DEL PACK DE CARTAS ACTUALIZADAS



Empezamos los análisis de la wave 9.

Empezando con el Pack de Cartas Actualizadas, que como veremos algunas no han cambiado y en otras solo a corregido los fallos que ya estaban en las FaQ.


Empezamos por los Comandantes Rebeldes:


Podemos ver que varios comandantes no sufren cambios, mientras que otros como Raddus y Mon Mothma cambian el texto al que ya indicaban en las FaQ.

Varios comandantes bajan de coste, como Leia, mientras que Garm Bell Iblis, cambia su texto por uno nuevo para volver a ser utilizable en mesa.


Ahora revisamos los Comandantes Imperiales:


Podemos ver que como los Rebeldes, los Comandantes Imperiales no sufren muchos cambios.

Tarkin baja a 28 puntos, mientras que otros Comandantes como Ozzel y Tagge ven modificada su Habilidad para volver a ser utilizables.

Thrawn no sufre cambios de puntos o de Habilidad, si no que sufre un cambio visual de la carta para ajustarlo a las nuevas formas, indicando de forma resumida que sigue asignándose 3 diales de Mando a su elección y usarlos como indique el texto.

Los demás ajustan su texto a lo que ya dijese las FaQ.

La verdad es que en este caso se a desaprovechado la oportunidad para aclarar dudas que estaban ya en la FaQ, como Screed que siempre genera la duda a que dado en los mas novatos si puede cambiar la cara del dado a un icono critico solo o acompañado como pasa con los dado negros.


Ahora le echamos un vistazo a los Oficiales que han sufrido cambio alguno, aunque la mayoría siguen igual:

Oficiales Rebeldes en el Pack:
Adar Tallon
Ahsoka Tano
Captain Rex
Ezra Bridger
General Draven
Kyrsta Agate
Lando Calrissian
Leia Organa
Major Derlin
Raymus Antilles
Sabine Wren
Toryn Farr
Walex Blissex
Wedge Antilles

Oficiales Imperiales en el Pack:
Admiral Chiraneau
Admiral Montferrat
Admiral Ozzel
Admiral Titus
Agent Kallus
Captain Brunson
Captain Needa
Commandant Aresko
Commander Beck
Commander Gherant
Commander Vanto
Commander Woldar
Darth Vader
Director Krennic
Director Isard
Emperor Palpatine
Iden Versio
Instructor Goran
Lira Wessex
Minister Tua
Reeva Demesne
Taskmaster Grint
The Grand Inquisitor
Wullf Yularen

Oficiales genericos en el Pack:
Hondo Ohnaka
Chart Officer (x2)
Damage Control Officer (x2)
Defense Liaison
Engineering Captain
Expert Shield Tech (x2)
Flight Commander (x2)
Intel Officer (x2)
Navigation Officer
Skilled First Officer (x2)
Support Officer
Tactical Expert
Veteran Captain (x2)
Weapons Liaison
Wing Commander

Podemos ver que todos o casi todos los Oficiales genéricos vienen duplicados, mientras que ninguna carta excepto la Capitana Brunson a sufrido cambio alguno.

La Capitana Brunson pasa de 5 a 9 puntos:

Ahora seguimos con las demás mejoras genéricas o únicas, que la mayoría no sufre cambios, pero algunas cambian de texto o de coste en puntos:

Dotacion:
Caitken and Shollan 
Gunnery Chief Varnillian
Fire-Control Team
Flight Controllers
Gunnery Team (x2)
Local Fire Control (x2)
Ordnance Experts (x2)
Ruthless Strategists (x2)
Sensor Team (x2)
Veteran Gunners (x2)
Weapons Battery Techs (x2)

Cham Syndulla
Jyn Erso
Shriv Surgaav
Darth Vader
Boarding Engineers (x2)
Boarding Troopers (x2)

Técnicos:
Auxiliary Shields Team (x2)
Engine Techs (x2)
Engineering Team (x2)
Fighter Coordination Team (x2)
Medical Team (x2)
Nav Team (x2)
Projection Experts

Ofensivas:
Advanced Transponder Net (x2)
Boosted Comms (x2)
Disposable Capacitors (x2)
Expanded Hangar Bay (x2)
Flag Bridge
Hardened Bulkheads (x2)
Phylon Q7 Tractor Beams (x2)
Point-Defense Reroute, Proximity Mines (x2)
Quad Laser Turrets
Rapid Launch Bays
Reserve Hangar Deck (x2)

De esta tanda revisada, estas son las cartas que sufren cambios:


La dotación de artillería sigue valiendo 7 puntos, pero ahora para activar la carta, tenemos que gastar Orden o Ficha de Ataque en el primer ataque.
Los Expertos en munición los han limitado a repetir solo 2 dados negros y no todos lo que queramos.
Mientras que los Técnico de Motores siguen igual, salvo que si chocamos al movernos, debemos agotar la carta lo que impedirá hacer el movimiento extra que aportaba esta carta. Claramente pensado para impedir que naves grandes se muevan 2 veces buscando chocar ambas y causar 2 daños a una nave enemiga.

Defensivas:
Advanced Projectors (x2)
Cluster Bombs
Early Warning System (x2)
Electronic Countermeasures (x2)
Redundant Shields
Reinforced Blast Doors (x2)

Experimentales:
G-8 Experimental Projector
Grav Shift Reroute
G7-X Grav Well Projector
Targeting Scrambler

Podemos ver que también trae una copia de las cartas de mejoras experimentales del Interdictor, ya sea porque en el futuro saldrán naves para otras facciones que no sea Imperio y que pueda usarlas o por si algún jugador a perdido alguna carta original d dicha expansión.


Soporte:
Bomber Command Center
Comms Net (x2)
Jamming Field
Repair Crews
Slicer Tools (x2)

Fleet Command:
All Fighters, Follow Me!
Entrapment Formation!
Intensify Firepower!
Shields to Maximum!
Take Evasive Action!

Misiles:
Assault Concussion Missiles (x2)
Assault Proton Torpedoes (x2)
Expanded Launchers (x2)
External Racks (x2)
Flechette Torpedoes (x2)
Ordnance Pods
Rapid Reload (x2)
Wide-Area Barrage

De todo esto anterior listado, sufren cambios estas cartas:


Podemos ver que las Contramedidas, han dejado de ser tan buenas, ya que ahora al usarlas hay que agotarlas y solo se prepara al final del Turno gastando Dial o Ficha de Ingenierías, por lo que ya no podremos usarlas todos los turnos.
Siguen valiendo 7 puntos, que la verdad podían haberla bajado un par de puntos, ya que ahora ya no es tan buena ni va a apetecer equiparla con tantas ganas.

El sistema de Guerra Electrónica, le ocurre lo mismo que las Contramedidas y ya no es tan divertido llevarlas en la Gozanti.

Los misiles sufren cambios leves:

Los afustes Externos suben a 4 puntos, mientras que los Misiles de Impacto y los Anti-nave bajan de coste, pero a cambio ahora tras usarlos se agotan, limitándonos a usarlos en uno solo de los dos ataques de las naves.


Iones:
Heavy Ion Emplacements (x2)
High-Capacity Ion Turbines (x2)
Ion Cannon Batteries (x2)
Leading Shots (x2)
MS-1 Ion Cannons (x2)
NK-7 Ion Cannons
Overload Pulse
SW-7 Ion Batteries (x2)

Aquí es interesante que traiga todo duplicado, pero no entiendo porque el Pulso de Sobrecarga solo añaden una copia, cuando es una carta infravalorada en el juego simplemente por la escasez de copias, ya que solo viene 1 en la caja de inicio y en ninguna otra parte.

Turbolaseres:
Dual Turbolaser Turrets (x2)
Enhanced Armament (x2)
H9 Turbolasers (x2)
Heavy Fire Zone (x2)
Heavy Turbolaser Turrets (x2)
Linked Turbolaser Towers (x2)
Slaved Turrets (x2)
Spinal Armament (x2)
Turbolaser Reroute Circuits (x2)
XI7 Turbolasers (x2)
XX-9 Turbolasers (x2)
Quad Turbolaser Cannons (x2)
Quad Battery Turrets (x2)

Super-Armas:
Magnite Crystal Tractor Beam Array
Orbital Bombardment Particle Cannons
Superheavy Composite Beam Turbolasers

Aqui ocurre lo mismo que el Interdictor, ya que nos traen una copia de las mejoras de Super-Armas que son exclusivas para la Nadiri y el OSD.

 
Podemos ver que el Disparo de Estimación sube 1 punto, mientras que algunas mejoras solo añaden el símbolo de agotar carta al usarla.
 
Varias mejoras de Turbolaseres añaden la palabra clave Modificación, lo que significa que no podemos añadir mas mejoras del mismo tipo que tenga esa palabra clave. 
De esta forma impiden que a naves como el Cymoon las combinemos entre ellas en un mismo ataque.

Hasta ahora eran pocas las mejoras que tenias impreso Modificación, ya que por lo general son pocas las naves que puedan añadir mas de 1 tipo de mejora.


Y solo queda revisar los títulos para las naves, que varios sufren cambios:

Títulos Rebeldes:
Bright Hope
Quantum Storm
Dodonna's Pride
Jaina's Light
Liberator
Tantive IV
Garel's Honor
Task Force Antilles (x2)
Task Force Organa (x2)
Redemption
Salvation
Vanguard
Yavaris
Phoenix Home
Admonition
Foresight
Gallant Haven
Paragon
Defiance
Home One
Independence
Endeavor
Liberty
Mon Karren
Aspiration
Profundity
Mon Calamari Exodus Fleet (x2)
Amity
Concord
Unity

Títulos Imperiales:
Suppressor
Vector
Impetuous
Instigator
Corvus
Centicore
Hand of Justice
Demolisher
Insidious
Pursuant
Squall
Stronghold
Corrupter
Dominator
Harrow
Warlord
Interdictor
Cataclysm
Rakehell
Sunder
Avenger
Chimaera
Devastator
Relentless
Sovereign
Seventh Fleet Star Destroyer (x2)
Annihilator
Eclipse
Executor
Ravager


Podemos ver que nos vienen todos los títulos que ha en el juego, incluidos los de las ultimas naves, pero una vez mas creo que podían haberlo hecho mejor, ya que solo traen 2 copias de los títulos que pueden repetirse en la flota, como el de los Cabeza Martillo, que aunque no han sufrido cambios, muchos jugadores Rebeldes tienen mas de 2 copias de dicha nave en su colección

Estos son los Títulos que reciben algún lavado de cara:


Podemos ver que estos 5 títulos sufren cambios de reglas.

Yavaris sigue costando 5 puntos, pero ahora en lugar de activar 2 veces para atacar los Escuadrones, añade un dado extra de ataque en los escuadrones que active y que solo ataquen no pudiendo moverse si se quieren beneficiar del Titulo.

Admontion baja 2 puntos, pero ahora solo puede descartar fichas Defensivas que no estén agotadas para aplicar su efecto.

Mon Karren baja 2 puntos, pero sufre un cambio grave, ya que ahora para activarlo hay que gastar Orden o Ficha de Ataque y solo se aplica su efecto en uno de los 2 ataques de la nave.

El Vengador, añade a su carta los cambios de FaQ que ya tenia, además sube 1 punto de coste y ahora le han aplicado otro cambio mas al texto empeorándolo, ya que ahora además de tener que agotar la carta o sea que solo podremos aplicar su efecto en un solo ataque de los 2 posibles, el Titulo solo impide gastar una fichas Defensiva que ya este agotada y además queda a elección del rival que ficha roja no sacrifica.

El Demoledor sigue costando 10puntos y sufre un cambio leve en su texto. 
Sigue pudiendo hacer uno de sus ataques después de moverse, pero antes de usar el Tecnico de Motores.
Lo nuevo ahora es que en la propia fase de Ataque solo puede hacer un ataque, el segundo ataque ahora tiene que ser siempre después de moverse.
Esto obliga estrujarnos mas la cabeza para poder sacarle el mejor partido.




Esto es todo por hoy, mas adelante empezare a analizar los Starter de Republica y Separatistas.