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martes, 3 de noviembre de 2020

X-WING 2.0: ANALISIS DE LA CAÑONERA LAAT/I CLON



Toca seguir con los análisis de X-wing y lo hacemos con la ultima novedad que recibió la Republica, la Cañonera o Transporte Clon LAAT/i.

Un rápido vistazo a sus caracteristicas y vemos que ataca con 2 y defiende con 1 dado, pero tiene 8 puntos de Casco y 2 escudos haciendo un total de 10 puntos de vida.

Además su Dial nos es cojo, tiene la maniobra de 0 y solo 3 maniobras rojas, que no estorban porque no las usaremos demasiado, ya que su Arcos de fuego es uno doble móvil.

No obstante siempre fastidia tener solo 2 maniobras azules, también suele ser molesto no tener giro Koi, ya que mirando al detalle el Dial, vemos que es el mismo que el de un Ala-Y Republicando, solo cambia el Koi por el freno.
Lo que significa que esta nave hará buen equipo junto a dicho Bombardero.

Esta nave tiene un buen numero de Acciones, como Concentrar, Fijar, Recarga y Mover Arco. Dispone en rojo la acción de Refuerzo, pero no será recomendado usarla, que con 2 Maniobras azules, no será fácil quitarse las Tensiones.

Esta nave tiene base Mediana y se podrá equipar con 2 misiles, 2 tripulantes, 2 artilleros y 1 modificación. Por lo que es fácil equipar de personajes en esta nave y explotar algún combo, aunque eso elevara el coste en puntos dentro de la nave.

En el momento de hacer esta entrada, esta nave llega al juego con un coste medio de 53 puntos, por lo que de momento solo podremos jugar con 3 en una lista y si las equipamos la cosa se reduce a 2 o 1 nave.

Para terminar esta nave también tiene una Habilidad de Base, que se llama Fire Covergence que dice que cuando una nave amiga ataque con un armamento que no sea el primario, y el defensor este dentro de nuestro arco primario, podemos gastar 1 Carga de Energía, para que la nave amiga que ataca repita hasta 2 dados de ataque.

Una habilidad muy interesante y que pide equipar esta nave con Misiles y acompañarla de otras igual, ya que nos permitirá ahorrar los Fijar Blanco o usar Misiles que normalmente no requieren tener Fijados al Objetivo para dispáralos y de esta forma aumentar su eficacia al poder Repetir dados sin depender de Fijar.



La expansión trae un buen numero de mejoras, siendo todas nuevas, en especial los Tripulantes Jedi:


Es interesante que traiga también los nuevos misiles Pod, para aprovechar su Habilidad de Fire Covergence, pero aun mas interesante y muy útil son los Tripulantes clon como las Compañía Fantasma, la Manada y Fives.

Y finalmente tenemos en juego Yoda, que llega como Tripulante Jedi y el primero en otorgar 2 puntos de Fuerza.



Ahora toca mirar los pilotos que Trae, que como suele ser, vienen 3 únicos y 1 genérico:


- Piloto del Batallón 212: Piloto genérico de Habilidad 2, con un coste de 51 puntos en el momento de escribir esta entrada.


- Hound: Piloto único de Habilidad 2 y su Habilidad Especial dice que cuando una nave pequeña dentro del arcos de fuego primario de Hound reciba una Ficha de Merma o Sobre-esfuerzo y Hound no tiene ninguna de estas 2 fichas encima, Hound puede recibir dicha ficha en lugar de la nave pequeña aliada que la iba a recibir.
Este piloto hace mucho juego en una lista con Hank como veremos mas adelante.


- Warthog: Piloto único de Habilidad 3 y su Habilidad Especial es la mas interesante de todas, ya que puede usarla tanto en si mismo como en naves aliadas que no sean únicas y que estén a 0-2. La Habilidad Especial consiste en evitar retirar de la mesa a dichas naves hasta la Fase Final del Turno si son destruidas, lo que da oportunidad a activarlas antes de perderlas del todo.


- Hawk: Piloto único de Habilidad 4 y de momento el único que se puede equipar con Talento  de Elite.
Su Habilidad Especial dice que en la Fase Final de turno, toda nave amiga que tenga en su  Dial revelada una maniobra de Velocidad3-5, puede recibir una ficha de Sobre-esfuerzo y a cambio realizar una acción de Tonel o Impulso.

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