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lunes, 10 de agosto de 2020

WH UNDERWORLDS: MECANICA DEL JUEGO



Hoy toca hablar de la mecánica de juego y las reglas básicas de este juego.

El punto fuerte y definitivo, es que no hay q andar pillando una mini detras de otras para formar la banda y luego afilar la lista, si no que hay que diseñar los mazos con cartas.

Otro punto fuerte es que las partidas se juegan con reglas de 2 Dimensiones en tableros divididos en Haxagonos, por lo que no hay que medir con metros para mover o disparar.


Cada jugador elige su mitad del tablero, juntadola con la del rival, pudiendo ponerlo como mas le guste.


TIPOS DE CARTAS:

En el juego hay 3 tipos de cartas, cartas de miniaturas, cartas de objetivos y cartas de poder.

Las Cartas de Miniaturas, representan los atributos y reglas propias de cada miniatura, que se supone que cada mini de una banda es única y tiene nombre propio, y como ya dije arriba, no elegimos que minis jugar, si no la banda, la cual ya esta diseñada, por lo que las cartas de Miniaturas son mas un accesorio de juego y no hay que cambiar nada ni elegir una carta por otra.


Podemos ver que en las cartas de miniaturas, tenemos detallado todo, quien es el lider, cuanto mueven, como defienden o atacan y con cuantos dados y resultados a sacar.

Ademas algunas minia pueden tener reglas propias, como acciones, ataques o habilidades.

Y todas las minis tienen una versión Inspirado en donde aumentan sus atributos y adquiere extras, por lo general, todas las minis de una misma banda tienen la misma condición para Inspirarse, que sera diferente para cada banda.




Las cartas de Objetivos son cartas con distintas condiciones a cumplir, que de lograrlo nos darán puntos de victoria, que es la forma de ganar las partidas, ya que elimiar la banda contraria solo hace que termine la partida, aunque hay cartas de objetivo que dan puntos por eliminar minis, tambien por controlar objetivos, por moverse  o iniciar un ataque.

Por lo que puedes diseñar tu mazo de objetivos, deacuerdo a tu plan de juego y estilo a jugar.


Las cartas de Poder conforman el mazo de poder y las hay de varios tipos, funcionando de forma diferente.

Las hay de tipo Mejora o Gambito, esta ultima se divide a su vez en 2 clases que son Ardid o Hechizo.

Estas cartas se pueden asiganar a una mini como Mejoras de sus atributo, mientras que las de Hechizo son atques especiales que solo puede realizar una mini que sepa magia.

Mientras que las de Ardid se lanzan al final de un turno o en momentos concretos según indique la carta y aportan reglas extras de forma temporal o acciones, reacciones e incluso opciones de sabotear al contrario o de beneficiarnos, como poder repetir un dado.


Por tanto al formar nuestro mazo de Banda, cogeremos las cartas de las minis que la forman, junto a 12 cartas de Objetivos y añadiremos al menos 20 cartas de Poder.

Podemos añadir mas de 20 cartas de Poder, en realidad no hay limite, pero a mas cartas, mas tiempo tardara en llegarte a la mano la carta que durante la partida consideras que te puede dar ventaja.

Ademas al jugar o descartar cartas, ya no se podrán usar durante la partida y recuerda que cada carta es unica y no se pueden repatir en el mazo.

Otro punto a recordar es que en tu mazo de Poder solo la mitad (redondeando hacia bajo) pueden ser de Gambito, lo que significa que la mitad deben ser mejoras, ademas si tu banda no tiene ninguna mini que sepa magia, no vale la pena añadir cartas de Hechizos.


PREPARANDO LA PARTIDA Y DESPLIEGUE:

Tras todo esto es hora de empezar la partida.


1º cada jugador revela la banda que va a jugar y prepara sus cartas, colocando visibles las cartas de las miniaturas para el lado no inspirado y coloca en un lugar de la mesa boca abajo su mazo de Objetivos y el de Poder.

2º los jugadores tiran dados para determinar quien va primero, el que gana la tirada, elige quien va primero.

El primero coloca un tablero y luego el segundo coloca el suyo. Al colocar los tableros deben coincidir como mínimo 3 hexágonos normales.

3º el que coloco el primer tablero empieza colocando boja abajo un marcador Hexagonal y luego el segundo y así turnándose hasta que se coloquen los 5 Hexágonos y luego se les da la vuelta para ver su numeración.

Luego cada jugador empezando por el primero, coloca un Hexágono letal.

4º en este paso cada jugador baraja sus mazos y coge 3 cartas de objetivos e añadiéndolas en secreto a su mano y si no les gusta 1 o mas, puede descartarlas todas para robar 3 nuevas cartas.

Luego coge en secreto 5 cartas de poder y las añade a su mano, pero si no le gusta 1 o mas , también puede descartarlas todas para robar otras 5.

5º en este ultimo paso, los 2 jugadores vuelven hacer una tirada de dados para determinar quien elige ir primero.
El jugador que va primero coloca una miniatura en el tablero y luego el segundo y así turnándose hasta que estén todas las minis colocadas.

Si un jugador coloca todas sus mini, pero el contrario no, este ultimo coloca todas sus restantes minis seguidas.

Este paso es importante, porque el jugador que termina primero en colocar su banda, tiene un resultado extra en la tirada del primer turno para determinar quien empieza jugando.


PARTIDA  Y TURNOS:



La partida se juega a lo largo de 3 turnos, no habiendo mas turnos.

1º Cada turno se divide en 2 Fases llamadas Fase de Acción y Final de Fase.

2º Cada Fase de Acción, se divide en 2 Sub-Fases llamadas Activación y Ciclo de Poder.

3º En la sub-Fase de Activación, cada jugador tiene 4 puntos de Activación que turnándose cada uno los van gastando para activar miniaturas o hacer acciones como robar cartas.

Fase de Acción: 

Cada turno lo conforma una Fase de Acción, en la que cada jugador puede hacer 4 activación, turnándose entre ellos.

Al comienzo de cada Fase de Acción, los Jugadores realizan una tirada de dados para determinar quien elige ir primero. Y Recordad que la tirada de la primera Fase de Acción de cada partida, el que termino de desplegar primero, tiene ventaja en la tirada de dados.


Al hacer una activación un jugador puede usar una miniatura para moverla, atacar con ella, Cargar (mover y atacar) o ponerse en guardia.
Si no quiere activar miniatura, puede usar la Activación para Robar una carta de Poder o Descartar y robar una nueva carta de Objetivo. 
Si tampoco quiere andar cambiando de cartas, recordar, que no hay limite de cartas de Poder que podamos tener en mano, sin embargo no se puede tener en mano mas de 3 catas de Objetivos. se puede gastar el Punto de activación, para pasar Turno de Activación.

Adicionalmente puede jugar ciertas cartas de Poder gastando Activaciones, algunas se pueden usar desde la mano revelándola, mientras que otras requieren que esten antes en mesa como las de tipo Mejora.

Tras cada Activación, toca un Ciclo de Poder en el que ambos jugadores pueden usar o equipar cartas de Poder.


Final de la Fase: 

Después de que ambos jugadores hayan gastando sus 4 Activaciones, se acaba la Fase de Acción y se procede a la Fase Final, en la que cada jugador revelan cartas de Objetivos para ganar puntos, luego pueden descartar cualquiera de las demás que le queden, para robar hasta tener en mano 3 cartas, pero estas no las puede puntuar de inmediato.

Tras ellos cada jugador puede usar cartas de Mejora para equiparlas o Descartar cualquiera restante, después puede robar cartas de Poder hasta tener 5 en mano, pero estas que acaba de obtener no las puede usar de inmediato.

Tras todo esto toca limpiar la mesa de fichas de estados o acciones realizadas y toca determinar si aun queda otro turno por jugar o se termina la parida.


ACTIVACIONES:

En definitiva, tenemos 3 turnos para conseguir mas puntos que el contrario, en  cada turno dispondremos de 4 Activaciones, que podemos usar como guste, incluso usarlo todo en una sola mini, ya que si vienes con una banda grande, no podrás activar todas las minis y si usas una banda pequeña si podrás.

Por regla general, se puede usar mas de una activación para hacer lo mismo o para activar la misma miniatura, pero algunas acciones te pueden limitar al usarlas.

Por ejemplo, una miniatura que ha realizado la acción de moverse, no puede volver a moverse, pero si podría usando alguna carta que le permita moverse gratis.

Si una miniatura hace una accion de mover, no puede hacer una accion de carga luego.

Cuando una miniatura hace una acción de Carga, no puede ser activado mas veces. 

Mientras que cualquier miniatura puede realizar tantas acciones de ataque como quiera.


Ademas como podéis ver, después de afectar un ataque podemos llegar a empujar a la miniatura rival.

Ademas al atacar podemos añadir dados extras si tenemos adyacente miniaturas amigas.


Un punto bueno y a la vez malo, son los dados, ya que no usa dados de 6 caras normales.

Cambian la numeración por símbolos, por lo que si los pierdes, te tocara adquirir nuevos, ya que no te valdría con usar dados de otro juego.

Lo bueno de usar símbolos, es que no hay que hacer matemáticas ni usar tablas para determinar vencedor de las tiradas o cuanto daño se evita y sufre.


Y esto de forma resumida, son las reglas básicas, dejando claro, que es fácil de empezarlo a jugar, pero hay que leerse detenidamente las reglas para aprender todas las reglas extras, ademas de conocer las reglas opcionales que tiene el juego, como el modo multi-jugador.

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