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domingo, 30 de agosto de 2020

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DEL INGENIERO DE E-WEB


Tras el parón de verano, vuelvo a coger los pinceles con ganas.

Quiero terminar de pintar la Caja de Inicio de Imperial Assault, así que esta vez me he puesto pintar las 2 minis de los Artilleros Imperiales, que en el juego se les llaman Ingenieros de E-Web.

Esta unidad como ya he dicho vienen en el Core, con 1 carta de cada y 2 miniaturas.

Con un coste de 6 y 8 puntos y teniendo las palabras Clave Soldado y Arma Pesada, se han vuelto con el tiempo algo caras.

Tienen la Regla Trípode que dice que si te mueves no puedes dispara y si atacas no podrás moverte.

Una regla que desde el primer día aumenta la dificultad de jugar con esta unidad, porque en un Tablero laberíntico en el que encima despliegas primero, si la dejas vigilando una esquina, en rival pueden moverse por otro lado evitándolo y si encima hay que coger, mover o controlar objetivos, es una miniatura menos la que tienes para cumplir dicho objetivo.

Tiene también la regla Asalto, que le permite hacer 2 ataques, pero como ya dije, si el rival no viene de frente, no compensa, ademas ambas versiones de la miniaturas atacan con un dado azul, otro rojo y uno amarillo, que de primeras no parece malo, ya que en una buena tirada, podemos causar bastante daño, tener buen alcance y ademas disponer de Incrementos para activar habilidades. Pero una mala tirada también nos puede salir.


Echemos un vistazo a los dados, podemos ver que la mejor tirada son entre 4 y 6 daños, de alcance 6 o 10, con 1 o 2 Incrementos, que podemos gastar en mejorar el daño de la tirada en 1 o 2.

Hay miniaturas que pueden aguantar eso y atacarnos.

La peor tirada seria 1 daño de alcance 2 y 1 Incremento.

Todo esto indica que su función es disparar, pero por el mismo coste en puntos tenemos unidades compuestas de mas de 1 miniatura que en conjunto pueden hacer mucho mas daño y ademas moverse.

Aunque hay pocas unidades que puedan llegar a dispara tan lejos como esta.

En sus atributos tiene vida 5, Velocidad 2 y se defiende con 1 dado Negro. La versión roja tiene 7 puntos de vida.

Que tenga Velocidad 2 le penaliza mucho, porque si la dejas plantada en una esquina y pero el combate es en otra zona, con tan poca velocidad nunca llegara a reposicionarse, ni intentar en el ultimo turno coger el botín y huir.

Si tuviera velocidad 3 o 4, o que la regla de Trípode no fuera tan restrictiva y le dejara mover y dispara, aunque fuera con alguna limitación, tal vez se vería mas esta mini en mesa.

Termino detallando que de base siempre que ataque tiene +3 de Alcance y con 1 Incremento puede añadir a la tirada 1 Daño o Recuperarse de 2 heridas.

Aquí también habría sido una opción interesante si costara menos puntos o defendiera con 2 dos dados negros cuando este estacionado.

La versión Roja, tiene de base 1 Esquiva al defenderse y ademas del +3 de Alcance al atacar, también puede gastar 1 Incremento en curarse 2 Herias o Añadir 2 Daños.



MINIATURAS PINTADAS: 



viernes, 28 de agosto de 2020

X-WING 2.0: NOTICIAS



Se nota que queda un mes para que llegue la Wave 7 y los de FFG, ya han liberado el primer articulo centrado en la nueva nave de la Primera Orden.



Los de Ffg no dejan claro si esta nave podrá fisicamente abrir y cerrar las alas, pero a mi me da la sensación de que estarán fijas.


Finalmente vemos el Dial de esta nave, que por cierto sera de tamaño Medio.

Tiene un 0 rojo, no tendrá giros cerrados a 1, pero si las demás maniobras en azul y las de velocidad 2 igual.
Tendrá los giros cerrados de 3 en rojo, lo cual puede que la penalice dependiendo de su papel en la partida.

Y por ultimo vemos que no tiene ningún giro Koi.

Nos revelan los 4 pilotos que tendrá la nave, siendo inesperados todos:

 
 

Sorprende que venga Terex como piloto, porque ya ahce tiempo que sabemos que viene como Tripulante.

 


También sorprende Gideon Hask, ya que actualmente es piloto de Caza TIE del Imperio.

Gideon Hask Pilot Card.png


Viene como piloto Malarus, que si os suena, es normal, porque es un piloto de TIE de la primera Orden.

Swz26 a1 malarus.png


Quien también vendrá como Tripulante: 

 

Con todo lo visto hasta ahora, esta claro que la Primera Orden va a recibir mejoras que ayudaran a que se vuelvan a ver Enjambres.

También revelan mas novedades, y algunas que ya habíamos visto:

 


Hacia tiempo que me preguntaba que serian las nuevas fichas de bombas en que se ven la foto de conjunto, en la que viene una azul y la otra roja.



Ahora ya sabemos que sera un tipo de Sonda Remota, como la que ya usa la Facción Separatista y que al igual que esta, la de la Primera Orden también permitirá hacer Fijar Blanco midiendo desde ella.

Esto es todo por ahora, es de suponer que para la próxima semana revelen otro articulo, hablando de otra de las naves de la wave 7.

jueves, 27 de agosto de 2020

X-WING 2.0: PARTIDA DOBLE




No he tardado en jugar la la lista publicada.

En la primera partida, jugué contra jorge que esta vez le dio un respiro a la VCX y vino con Rey, junto al Fireball y Transporte de la Resistencia.

Donde mi lista puede ir bien si consigo pillar de lleno al Halcón.

Le toca la Iniciativa a Jorge y la cede, por lo que me tocara desplegar antes que el, lo cual con mi lista ya no es tan bueno, por que pasa a ser una Lotería donde el rival puede poner sus naves delante de las mías o ponerlas en la otra esquina.


La cosa es que Jorge coloco a Rey delante de mis naves, claramente para ir de frente y luego hacer Segnor.

Pero sus otras 2 naves las coloca demasiado alejadas y tardaran en llegar al combate.


Consigo bloquear 2 turno el movimiento de Rey y los Quad ademas de  Serissu con Rayo tractor, hacen bien su trabajo y consigo almenos bajar la Agilidad de Rey, por lo que con los misiles y armamento principal consigo eliminarla.


Consigo eliminar a Rey, pero pierdo 1 Quad y sus otras 2 naves llegan al combate.

Es este momento el Fireball de jorge esta en una posición, donde me favorece el atacarle con los misiles que me queda, pero hace uso de su combo, en el que hace tonel Coordinado por el Transporte, para a continuación activarse, moverse, hace Masa y luego se quita el desarme, quedando colocado detrás de mis cazas y derriba de un solo ataque un Z-95.


Varios turno después se acaba el tiempo y hacemos recuento, viendo que me gana Jorge por 5 puntos.

Habría ganado yo si en el ultimo ataque, no hubiera blanqueado con el M3A y no me hubiera quitado media vida de Serissu.


La segunda partida es contra un nuevo jugador que esta aprendiendo a jugar, que se llama Manu, ademas para sorpresa mía, es un lector habitual de este blog.


Juega una lista de Ases, llevando a Fenn Rau, Kavil (Ala-Y) y el Cuervo pilotado por Dace Bonearm.


La partida empieza igual que contra jorge, me toca desplegar primero todas mis naves y ademas , aunque tenga mas cazas, me va a costar usar los Misiles.

Manu despliega en el lado opuesto al mio, por lo que me tocara perseguir, para poder atacar., hasta que veo que no va a ser posible, ya que Manu no va con idea de dar la vuelta, por lo que decido darla yo.



Terminamos enfrentándonos en el centro de la mesa rodeados de Obstáculos.

Donde yo pierdo varios Cazas, pero derribo al Cuervo.

Al acabarse el tiempo, hacemos recuento y gano por 5 puntos.

2 partidas muy entretenidas, pero los Quad no han funcionado tan bien como me hubiera gustado, si me sobraran puntos podría ponerles bombas o el Analizador de Patrones, que durante las 2 partidas han sido varias las veces, en las que realizo marcha atrás y de haberlo tenido, podría habar Tractorizado a alguna nave.

Esto es todo por hoy.

miércoles, 26 de agosto de 2020

X-WING 2.0: RENOVANDO EL ENJAMBRE SCUM



Hace tiempo que no juego enjambre, revisando mis listas tras la ultima actualización de puntos, he decidido aplicar algunos cambios en mi Enjambre SCUM.

Como podéis ver he cambiado el Ala-Y por 2 Quad, pierdo la capacidad de repetir un dado de ataque gracias a la Habilidad del piloto único del Ala-Y, pero gano 2 naves que si se mueven correctamente, pueden tractorizar y así mover las naves enemigas, para colocarlas delante de los Z-95 y sus misiles.

Escuadrón Enjambre SCUM 1.1 (200/200)
=====================================
M3-A: Serissu (41 + 5)
+ Tiro certero (2)
+ Proyector de campo de tracción (3)

Z-95-AF4: Sicario del Sol Negro (24 + 8)
+ Tiro certero (2)
+ Proton Rockets (6)
Z-95-AF4: Sicario del Sol Negro (24 + 8)
+ Tiro certero (2)
+ Proton Rockets (6)
Z-95-AF4: Sicario del Sol Negro (24 + 8)
+ Tiro certero (2)
+ Proton Rockets (6)

Saltador Quad: Traficante de armas de Jakku (29)
Saltador Quad: Traficante de armas de Jakku (29)

jueves, 20 de agosto de 2020

X-WING 2.0: UN TORNEO CAZURRO MAS


Hoy publico otro resumen, de otro torneo mas que los miembros del Escuadrón Cazurro hemos jugado entre nosotros, porque tal y como están las cosas con el Covid, no es muy recomendado hacer torneos mas grandes.


Volvimos a ser los mismo que el otro día, ademas de que esta vez si pudo venir Jony, por lo que fuimos 6 personas.


RONDA 1: 

En la mesa 1 juegan la primera ronda Jorge con su lista de VCX contra Toño, que trae lista de Diezmador con Vader, mientras que en la mesa 3 jugara Jony (con Dash + Lando) contra Vity (Dengar, Ala-Y y Firespray), mientras que a mi me toca jugar en la mesa 2 con Fran, igual que la ultima vez, yo llevo la lista de 4 Ala-Y mientras que Fran viene con lista SCUM de 4 naves con minas.



Desplegamos las naves, tocándome la Iniciativa.

Yo despliego dividido en 2  mientras que Fran solo despliega separado el Quad.

El despliega va como yo planeo, ya que como siempre, buscare que Muevan las naves cerca de los obstáculos para soltar las bombas y acercarme con Norra para aprovechar su Habilidad y el torpedo Avanzado.

La partida va muy reñida, sin quedar claro cual va ganando.


Yo derribo a Zuckuss, mientras que pierdo un Ala-Y genérico, pero mis otros 3 cazas están juntos, por lo que ahora y durante varios turnos todos atacaran con Iniciativa 5.

Los turnos pasan y se acerca el final, siendo derribado Nym, pero yo pierdo a Norra.

En este punto el Quad esta con 2 vidas y su Ala-Y entero, mientras que a mi solo me queda medio Dutch y  un Ala-Y genérico.

En el ultimo turno me suelta en la cara una mina gracias al droide Genios, con lo que me deja con 1 vida al Ala-Y genérico y gracias a esa diferencia de puntos gana la partida Fran, si no la ganaba yo.



He perdido la primera ronda, pero me mantengo en la mesa 2, en la que me tocara jugar con Jony que gano a Vity, mientras que Toño perdió con Jorge y se pasa a la mesa 3, para jugar contra Vity.

Mientras que Fran sube a la mesa 1 y se las vera con Jorge.




RONDA 2:

Me toca jugar con Jony, que para mi sorpresa viene con una lista de Dash Rendar con Lando.

La diferencia con mi lista similar, es que jony no lleva el titulo del YT-2400 y en su lugar lleva copiloto perceptivo y Bistan.


Jony decide quien tiene la Iniciativa y decide que la tenga yo, lo cual me va mal, ya que moveré antes que ellos, perdiendo oportunidades de fijar blanco.

No teniendo claro si desplegara ambas naves juntas o algo separadas y viendo como quedaron los obstáculos en la mesa, decido desplegar mis cazas separados otra vez en 2 grupos.

Jony despliega después y los deja juntos, lo cual al final me ira mal, ya que 2 cazas mios tardaran en llegar al combate.

Empiezo mal la partida y así trascurrirá toda la partida, porque no parare de blanqear en los dado y Jony no Blanqeara ni uno.
Encima Jony concentra fuego en cada ataque en un solo caza y ademas Dash con Bistan ataca 2 veces, por lo que cada vez pierdo un caza y me queda dañado otro.



La partida acaba rápido, en la que yo consigo colarle a Lando unos Torpedos y quitarle media vida, mientras que Jony aniquila a mi Escuadrón.

Así que pierdo la partida y jony gana, mientras en las demás mesas, Vity gano a Toño, mientras que Fran gana a Jorge.



En la ultima ronda, Fran jugara contra Vity, esta claro que el que gane sera el ganador del torneo, mientras que Jorge se las vera con Jony. 
A mi me toca jugar contra Toño.


RONDA 3: 

Me toca jugar en mesa 3 con Toño y su lista de Deci-Vader.


De primeras todo esta a mi favor, porque contra listas como las de Toño, la mía va bien, aunque iría mejor si pudiera llevar Protones.

Tiramos dados para ver a quien le toca la Iniciativa, tocándole a Toño, quien se la queda.

Despliego mis 2 Ala-Y separados para despistar a Toño, quien coloca su Decimator en frente de uno, por lo que pongo a Duntch y Norra juntos, para atacar al Decimator con 2 cazas, mientras que el otro Ala-Y lo movere apara unirse al combate.

Toño coloca por ultimo a Vader separado del Diezmador.

La partida va bien, ya que movemos recto y consigo lanzarle varios torpedos de Plasma y el Avanzado al Diezmador, dejándolo en un solo ataque con media vida y Vader esta lejos del combate aun.

En los siguientes turnos, remato al Diezmador, gastando los Torpedos, mientras que yo solo pierdo un Ala-Y.

Una vez destruido el Diezmador ya solo queda derribar a Vader, pero va a resultar mas difícil de lo que parece, porque llega al combate y moviendolo Toño de forma hábil y logrando no blanquear ni un solo dado al atacar y defender, yo no le hago ni un solo rasguño a Vader, mientras que el me causa en cada ataque de 3 a 4 impacto y lo máximo que puedo esquivar es 1, así que de sorpresa para todos, Vader derriba 2 cazas el solo.

Se acaba la partida y yo solo le quito un escudo a Vader, mientras que a mi solo me queda media vida de un Ala-Y genérico.

Como resultado pierdo la partida por una diferencia de 50 puntos.


FINAL DEL TORNEO: 

Quedo ultimo, hacia tiempo que no tenia estos resultados y esta vez no puedo decir que a sido culpa de mi lista, del rival o de los dados, aunque tampoco puedo decir que sea culpa mía porque no he jugado mal.

Habia de premio cartas promo y 2 mazos de daño en ingles de la faccion Separatista y el SCUM.

Este ultimo lo es que gane en el sorteo en el anterio torneo, que decidi donarlo para esta torneo.


Toño gracias su victoria contra mi quedo quinto y le toco en el sorteo el mazo de daño separatista.

Jony gano a Jorge en la ultima ronda, lo que lo posiciono tercero y jorge cuarto.

Fran gano a Vity por lo que gano el torneo y se llevo de premio mi Mazo de daño SCUM.


Estas son las cartas de daño que me lleve de premio yo y cada participantes.

Un detalle que he visto es que hay un error en una carta.

La carta del Caza Ala-Y de la República tiene el símbolo de Rebelde.


Por ultimo solo queda darle las enhorabuena a Fran, que es su primera gran victoria en un torneo, dejando claro a todos que domina bien su lista SCUM de minas.

martes, 11 de agosto de 2020

WH UNDERWORLDS: ENLACES Y UTILIDADES

Actualidad] Warhammer Underworlds – Llega Beastgrave, así que Shadespire al  surco | | ¡Cargad!


En esta entrada toca hablar de paginas y utilidades online para el juego de WH Underworlds.

La primera es la pagina de Warhammer-Community, que esta en ingles, pero actualmente esta anunciando todas las novedades y noticias de los juegos de warhammer por ese canal.


La segunda es la propia pagina de Underworlds, que los de Gw usan para promocionar y dar a conocer el juego.

En esta pagina tenemos una pdf de aprender a jugar, que explica lo básico del juego y una hoja de referencia rapida.


También tienen un Builder online para diseñar los mazos.

Y para terminar las ultimas FaQ.

lunes, 10 de agosto de 2020

WH UNDERWORLDS: MECANICA DEL JUEGO



Hoy toca hablar de la mecánica de juego y las reglas básicas de este juego.

El punto fuerte y definitivo, es que no hay q andar pillando una mini detras de otras para formar la banda y luego afilar la lista, si no que hay que diseñar los mazos con cartas.

Otro punto fuerte es que las partidas se juegan con reglas de 2 Dimensiones en tableros divididos en Haxagonos, por lo que no hay que medir con metros para mover o disparar.


Cada jugador elige su mitad del tablero, juntadola con la del rival, pudiendo ponerlo como mas le guste.


TIPOS DE CARTAS:

En el juego hay 3 tipos de cartas, cartas de miniaturas, cartas de objetivos y cartas de poder.

Las Cartas de Miniaturas, representan los atributos y reglas propias de cada miniatura, que se supone que cada mini de una banda es única y tiene nombre propio, y como ya dije arriba, no elegimos que minis jugar, si no la banda, la cual ya esta diseñada, por lo que las cartas de Miniaturas son mas un accesorio de juego y no hay que cambiar nada ni elegir una carta por otra.


Podemos ver que en las cartas de miniaturas, tenemos detallado todo, quien es el lider, cuanto mueven, como defienden o atacan y con cuantos dados y resultados a sacar.

Ademas algunas minia pueden tener reglas propias, como acciones, ataques o habilidades.

Y todas las minis tienen una versión Inspirado en donde aumentan sus atributos y adquiere extras, por lo general, todas las minis de una misma banda tienen la misma condición para Inspirarse, que sera diferente para cada banda.




Las cartas de Objetivos son cartas con distintas condiciones a cumplir, que de lograrlo nos darán puntos de victoria, que es la forma de ganar las partidas, ya que elimiar la banda contraria solo hace que termine la partida, aunque hay cartas de objetivo que dan puntos por eliminar minis, tambien por controlar objetivos, por moverse  o iniciar un ataque.

Por lo que puedes diseñar tu mazo de objetivos, deacuerdo a tu plan de juego y estilo a jugar.


Las cartas de Poder conforman el mazo de poder y las hay de varios tipos, funcionando de forma diferente.

Las hay de tipo Mejora o Gambito, esta ultima se divide a su vez en 2 clases que son Ardid o Hechizo.

Estas cartas se pueden asiganar a una mini como Mejoras de sus atributo, mientras que las de Hechizo son atques especiales que solo puede realizar una mini que sepa magia.

Mientras que las de Ardid se lanzan al final de un turno o en momentos concretos según indique la carta y aportan reglas extras de forma temporal o acciones, reacciones e incluso opciones de sabotear al contrario o de beneficiarnos, como poder repetir un dado.


Por tanto al formar nuestro mazo de Banda, cogeremos las cartas de las minis que la forman, junto a 12 cartas de Objetivos y añadiremos al menos 20 cartas de Poder.

Podemos añadir mas de 20 cartas de Poder, en realidad no hay limite, pero a mas cartas, mas tiempo tardara en llegarte a la mano la carta que durante la partida consideras que te puede dar ventaja.

Ademas al jugar o descartar cartas, ya no se podrán usar durante la partida y recuerda que cada carta es unica y no se pueden repatir en el mazo.

Otro punto a recordar es que en tu mazo de Poder solo la mitad (redondeando hacia bajo) pueden ser de Gambito, lo que significa que la mitad deben ser mejoras, ademas si tu banda no tiene ninguna mini que sepa magia, no vale la pena añadir cartas de Hechizos.


PREPARANDO LA PARTIDA Y DESPLIEGUE:

Tras todo esto es hora de empezar la partida.


1º cada jugador revela la banda que va a jugar y prepara sus cartas, colocando visibles las cartas de las miniaturas para el lado no inspirado y coloca en un lugar de la mesa boca abajo su mazo de Objetivos y el de Poder.

2º los jugadores tiran dados para determinar quien va primero, el que gana la tirada, elige quien va primero.

El primero coloca un tablero y luego el segundo coloca el suyo. Al colocar los tableros deben coincidir como mínimo 3 hexágonos normales.

3º el que coloco el primer tablero empieza colocando boja abajo un marcador Hexagonal y luego el segundo y así turnándose hasta que se coloquen los 5 Hexágonos y luego se les da la vuelta para ver su numeración.

Luego cada jugador empezando por el primero, coloca un Hexágono letal.

4º en este paso cada jugador baraja sus mazos y coge 3 cartas de objetivos e añadiéndolas en secreto a su mano y si no les gusta 1 o mas, puede descartarlas todas para robar 3 nuevas cartas.

Luego coge en secreto 5 cartas de poder y las añade a su mano, pero si no le gusta 1 o mas , también puede descartarlas todas para robar otras 5.

5º en este ultimo paso, los 2 jugadores vuelven hacer una tirada de dados para determinar quien elige ir primero.
El jugador que va primero coloca una miniatura en el tablero y luego el segundo y así turnándose hasta que estén todas las minis colocadas.

Si un jugador coloca todas sus mini, pero el contrario no, este ultimo coloca todas sus restantes minis seguidas.

Este paso es importante, porque el jugador que termina primero en colocar su banda, tiene un resultado extra en la tirada del primer turno para determinar quien empieza jugando.


PARTIDA  Y TURNOS:



La partida se juega a lo largo de 3 turnos, no habiendo mas turnos.

1º Cada turno se divide en 2 Fases llamadas Fase de Acción y Final de Fase.

2º Cada Fase de Acción, se divide en 2 Sub-Fases llamadas Activación y Ciclo de Poder.

3º En la sub-Fase de Activación, cada jugador tiene 4 puntos de Activación que turnándose cada uno los van gastando para activar miniaturas o hacer acciones como robar cartas.

Fase de Acción: 

Cada turno lo conforma una Fase de Acción, en la que cada jugador puede hacer 4 activación, turnándose entre ellos.

Al comienzo de cada Fase de Acción, los Jugadores realizan una tirada de dados para determinar quien elige ir primero. Y Recordad que la tirada de la primera Fase de Acción de cada partida, el que termino de desplegar primero, tiene ventaja en la tirada de dados.


Al hacer una activación un jugador puede usar una miniatura para moverla, atacar con ella, Cargar (mover y atacar) o ponerse en guardia.
Si no quiere activar miniatura, puede usar la Activación para Robar una carta de Poder o Descartar y robar una nueva carta de Objetivo. 
Si tampoco quiere andar cambiando de cartas, recordar, que no hay limite de cartas de Poder que podamos tener en mano, sin embargo no se puede tener en mano mas de 3 catas de Objetivos. se puede gastar el Punto de activación, para pasar Turno de Activación.

Adicionalmente puede jugar ciertas cartas de Poder gastando Activaciones, algunas se pueden usar desde la mano revelándola, mientras que otras requieren que esten antes en mesa como las de tipo Mejora.

Tras cada Activación, toca un Ciclo de Poder en el que ambos jugadores pueden usar o equipar cartas de Poder.


Final de la Fase: 

Después de que ambos jugadores hayan gastando sus 4 Activaciones, se acaba la Fase de Acción y se procede a la Fase Final, en la que cada jugador revelan cartas de Objetivos para ganar puntos, luego pueden descartar cualquiera de las demás que le queden, para robar hasta tener en mano 3 cartas, pero estas no las puede puntuar de inmediato.

Tras ellos cada jugador puede usar cartas de Mejora para equiparlas o Descartar cualquiera restante, después puede robar cartas de Poder hasta tener 5 en mano, pero estas que acaba de obtener no las puede usar de inmediato.

Tras todo esto toca limpiar la mesa de fichas de estados o acciones realizadas y toca determinar si aun queda otro turno por jugar o se termina la parida.


ACTIVACIONES:

En definitiva, tenemos 3 turnos para conseguir mas puntos que el contrario, en  cada turno dispondremos de 4 Activaciones, que podemos usar como guste, incluso usarlo todo en una sola mini, ya que si vienes con una banda grande, no podrás activar todas las minis y si usas una banda pequeña si podrás.

Por regla general, se puede usar mas de una activación para hacer lo mismo o para activar la misma miniatura, pero algunas acciones te pueden limitar al usarlas.

Por ejemplo, una miniatura que ha realizado la acción de moverse, no puede volver a moverse, pero si podría usando alguna carta que le permita moverse gratis.

Si una miniatura hace una accion de mover, no puede hacer una accion de carga luego.

Cuando una miniatura hace una acción de Carga, no puede ser activado mas veces. 

Mientras que cualquier miniatura puede realizar tantas acciones de ataque como quiera.


Ademas como podéis ver, después de afectar un ataque podemos llegar a empujar a la miniatura rival.

Ademas al atacar podemos añadir dados extras si tenemos adyacente miniaturas amigas.


Un punto bueno y a la vez malo, son los dados, ya que no usa dados de 6 caras normales.

Cambian la numeración por símbolos, por lo que si los pierdes, te tocara adquirir nuevos, ya que no te valdría con usar dados de otro juego.

Lo bueno de usar símbolos, es que no hay que hacer matemáticas ni usar tablas para determinar vencedor de las tiradas o cuanto daño se evita y sufre.


Y esto de forma resumida, son las reglas básicas, dejando claro, que es fácil de empezarlo a jugar, pero hay que leerse detenidamente las reglas para aprender todas las reglas extras, ademas de conocer las reglas opcionales que tiene el juego, como el modo multi-jugador.