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miércoles, 26 de febrero de 2020

X-WING 2.0: ANALISIS DEL INTERCEPTOR TIE







Hoy seguimos con los analisis de la ultima wave, y ahora toca el Interceptor TIE.




El caza no sufre cambios con el cambio de edición.

Sigue atacando y defendiendo con 3 dados, mientras que sigue con 3 puntos de casco y 0 escudos.

Sigue teniendo las acciones de Concentración, Fijar blanco, Tonel e Impulso.

En la anterior edición disponía de un Titulo genérico para poder equiparse con 2 mejoras de Modificación, en esta nueva edición puede directamente equiparse con 2 Modificaciones distintas, siendo las únicas Mejoras que puede equipar, con la excepción de que algunos pilotos pueden llevar Talento de Elite.


Su Dial apenas sufre cambios, podemos ver que ahora solo tendrá un giro Koi a velocidad 4, pero gana el giro Segnor a velocidad 3.


Ahora que ya no existe en X-Wing 2.0 (de momento) Máximo Esfuerzo, este caza lleva de serie la regla Autothrusters, la cual le permite hacer una acción roja de Impulso o Tonel, después de hacer su acción correspondiente al moverse.





La Expansión trae pocas mejoras, siendo todas ya conocidas y todas muy útiles para el caza:

Modificaciones:
Blindaje adicional.
Escudo adicional.


Talento de Elite: 
Temerario.
Superioridad Táctica.
Depredador.




La Expansión trae 4 pilotos distintos, siendo 2 pilotos únicos conocidos de la anterior edición:



Podemos ver que que todos los pilotos disponibles, siguen tenido el mismo nombre e ilustración que en la anterior edición.

Se hecha en falta algunos pilotos únicos así como el piloto genérico del escuadrón Vengador.

Todos los pilotos, excepto el Piloto de habilidad 1, se pueden equipar con Talento de Elite.


- Soontir Fel: Piloto matico, que no podía faltar en esta nueva edición, sigue siendo el piloto de mayor habilidad de este caza y uno de los pocos pilotos del juego con habilidad 6.

Su Habilidad especial sufre cambios, antes recibía un ficha de Concentración al recibir una ficha de Tensión, ahora recibe la ficha de ojo, si al comenzar la fase de combate, tiene una nave enemiga dentro de su arco de fuego Bulleye.

Esta nueva habilidad, nos incitara siempre a buscar mover y tener un enemigo en el Bulleye, por lo que es muy común verlo equipado con Depredador, pero otras mejoras como Temerario o Escurridizo le van muy bien también.


- Turr Phennir: Con Habilidas 4, Este piloto único, sigue teniendo la misma Habilidad Especial que en la anterior edición, solo que ahora mas detallada.

Después de que efectué un ataque, Turr puede hacer una acción de Impulso o Tonel, incluso si esta Tensionado e incluso si su ataque no ha impactado.


- As de Escuadrón Sable: Piloto genérico de Habilidad 4.


- Piloto del Escuadrón Alfa: Piloto genérico de Habilidad 1.

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