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sábado, 16 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA CLASE NANTEX




Hoy vamos a analizar la ultima novedad para la Facción de los Separatistas.

El Caza Clase Nantex, es el primer caza para la Federación de Comercio que no el un droide, si no que es fabricado y pilotado por Geonosianos.

Por su apariencia, se a ganado el apodo de la "Pinza".

Ahora veremos sus características y pilotos.





Podemos ver que este caza ataca con 3, defiende con 3 también y tiene 4 puntos de casco. No dispone de Escudos, por lo que sus características nos recuerda a un Interceptor como los TIE, Ala-A o los M3A.

Su dial con tantas maniobras Azules, nos confirma las sospechas de que este caza es un Interceptor como tal y su coste en puntos esta en la media, permitiéndonos jugar alrededor de 4 cazas.

Podemos ver que sus acciones son unicamente Concentración y Evasión, echando en falta tonel e Impulso, como tienen los demás Interceptores que hay en el juego.

Pero claro, no todos los Interceptores tiene 2 arcos de fuego. El caza Nantex, tiene un arco de fuego centrado en el Bulleye (Arco de fuego Central) por el que tira 3 dados, mientras que dispone de un segundo arco de fuego de 90º móvil, por el que tira 2 dados.

Ademas en cada carta de piloto pone que el Arco móvil solo se puede mover a la posición Delantera, Derecha e Izquierda, pero no para detrás.

Muchos diréis que si tiene arco móvil, como lo mueve si no tiene de serie la acción de mover arcos, hay entra en juego la regla especial del caza, llamada Pinpoint Tractor Array.

Pinpoint Tractor Array (Campos de Tracción de Alta Precisión):Esta regla dice que después de realizar la maniobra, el Caza Nantex puede recibir una ficha de Rayo Tractor y a cambio puede realizar una acción de Mover Arco.

Como ves este caza tiene que Tractorizarse a si mismo para poder mover el arco, pero al hacerlo, podemos hacer un tonel o Impulso, por las reglas del Rayo Tractor.

Hay varios puntos a tener en cuenta con esta regla, ya que siempre hay cosas que inducen al error.

El primer punto, es que la regla dice que podemos Tractorizarnos después de movernos, pero no hay que completar la maniobra, lo que significa que si podemos hacer el Tonel o Impulso incluso si chocamos o terminamos sobre un obstáculo.

Otro detalle es que si completamos la maniobra, podemos hacer la acción de mover el arco, y que este paso es antes de aplicar el efecto del mover la nave por estar Tractorizado, pero después de recibir la ficha de Rayo Tractor, por lo que si decidimos Tractorizarnos, hacemos primero la Acción y luego movemos la nave, pudiendo moverla sobre un obstáculo.

Otro detalle mas, es que el jugador que asigna la ficha de Rayo Tractor, es el que decide si aplica el efecto de mover o no la nave.

Un detalle a tener en cuenta, es que si decidimos Tractorizarnos, para poder por ejemplo hacer un Tonel, debemos hacer la acción de mover arco obligatoriamente, a menos que tengamos encima 1 o mas fichas de Tensión.

Otro punto a tener en cuenta es que esta regla, solo se aplica si recibimos la ficha de Rayo Tractor voluntariamente después de movernos, no cuando una nave enemiga nos la asigna.

Y por ultimo a modo de recordatorio, es que una nave con 1 o mas Tokens de Rayo Tractor, solo sufre de penalización el tirar 1 dado defensa menos. 
La función de acumular Tokens en una nave, es para determinar si una nave puede o no ser movida por el Rayo Tractor.




Algo Interesante de los pilotos disponibles para esta nave, es que todos los pilotos de Habilidad 4 o superior, se pueden equipar con 2 Talentos de Elite, mientras que los pilotos de Habilidad 3 o menos, solo pueden llevar 1 Talento de Elite.

- Sun Fac: Con Habilidad 6, este piloto único es muy popular en todas las listas de Separatistas, ya que si ataca a una nave que tiene almenos 1 ficha de Rayo Tractor, Sun Fac podra tirar un dado extra de ataque.

En la situación mas favorable, Sun podrá tirar 3 dados por el Bulleye, mas 1 por corta y el dado extra por la Habilidad, siendo un total de 5 dados y el defensor ademas se defenderá con 1 dado menos.

La carta que mas le ayuda es una nueva que viene en esta expansion y que veremos mas para abajo, la carta en cuestión es "Ensnare".


- Berwer Kret: Piloto de Habilidad 5, su Habilidad es de apoyo y como veremos favorece llevarlo acompañado de droides.
Su Habilidad Especial dice que después de que Berwer ataque, toda nave amiga que pueda hacer calculo y tenga un Fijar Blanco sobre la nave que acaba de atacar Berwer, podrán hacer inmediatamente una acción roja de calculo.


- Chertek: Con Habilidad 4, tiene una Habilidad Especial igual a la de Sun Fac, no es de extrañar que sea el segundo piloto mas usado después de el.
Cuando ataque a una nave con almenos 1 ficha de Rayo Tractor, Chertek puede repetir 2 dados de ataque.
También le beneficia mucho llevar equipado "Ensnare".


- Gorgol: Con Habilidad 2, este piloto único puede puede recibir una Ficha de Armamento desactivado, para que una nave amiga reciba una ficha de Rayo Tractor y repare una de sus carta de daño boca arriba.
Piloto perfecto para acompañar a varios cazas Nantex.


- El As y el guardián de la colmena son pilotos genéricos.




Como podemos ver la Expansión trae nuevas cartas, siendo varias exclusivas para este caza, mientras que otras ya las conocemos.

Como curiosidad, cuando salio esta nave, podía equiparse con mejoras de Modificación, pero ahora ya no, solo con Talento de Elite.

Tal y como dije mas arriba, a casi todos los pilotos les beneficia mucho equiparse con Ensnare, ya que este Talento de Elite nos permite pasarle nuestra ficha de Rayo Tractor a una nave, ya sea amiga o enemiga.

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