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jueves, 21 de noviembre de 2019

SW ARMADA: NUEVAS REGLAS DE LA CAMPAÑA - REBELION EN EL BORDE EXTERIOR



Hoy toca terminar el análisis de la nueva campaña de armada, publicando un resumen de las nuevas reglas que añade al juego, esta ultima expansión.




MINAS DE PROXIMIDAD:




Las minas de Proximidad, son un nuevo tipo de ficha que se puede añadir en la mesa de juego y que pueden explotar dañando naves.

Actualmente la única forma de añadirlas al juego son equipando la mejora de Minas de Proximidad, que es una mejora ofensiva.





Tal y como pone la carta, podremos añadir tantas fichas de Minas como la mitad de Ingeniería que tenga la nave que lleva la mejora equipada, Por lo que es mejor equipar esta mejora en naves con 4 de Ingeniería o mas, en el resto de casos solo añadiremos 1 Mina.

Se podrán colocar las Minas antes de desplegar las naves y deberán estar colocadas a distancia 1 o mas de otras minas.
Ademas si alguna jugador pudiera colocar naves antes de desplegar de forma normal, esta carta deja claro que las Minas van después y que deben colocarse las Minas a Distancia 5 o mas de dichas naves.

Durante la partida, las minas Explotan (retirando la ficha de la zona de juego), cuando una nave (da igual si es amiga o enemiga) termina su movimiento a distancia 1  o menos de la Ficha.

Cuando una nave se ve afectada por una mina, se deberá tirar 2 dados Azules y la nave afectada recibirá 1 carta de daño boca abajo por cada resultado de Impacto e Impacto critico obtenido en los dados azules (se salta escudos).


Cuando una nave vaya a efectuar sus ataques, puede atacar a 1 Mina envede a una nave o a los Escuadrones.

Las Minas son atacadas con el Armamento Anti-Escuadrón de la nave y solo tiene 1 punto de vida, sin poder beneficiarse la Mina de reglas amigas ni de fichas Defensivas.

Las Minas atacadas que pierden su punto de vida, son retiradas de la zona de juego, sin llegar a explotar.





La Expansión añade 3 tipos nuevos de Obstáculos con reglas propias, que nos obligaran a jugar en mesa ciertas misiones de las nuevas.


SIMA GRAVITATORIA (AGUJERO NEGRO):



La Sima Gravitatoria, llamada solamente Sima, es un Agujero Negro que ciertas misiones de las nuevas nos añade la mesa.

La sima tiene reglas propias, pero las misiones añaden ciertas reglas adicionales, como la de mover los Obstáculos hacia la sima o que las naves sufran daños.

La Sima de base, reduce la velocidad de una nave a 0, si dicha nave es desplegada a distancia 1-2 de la sima, o cuando una nave termina su movimiento sobre la sima.

Adicionalmente, cuando una nave empieza su movimiento a distancia 2 o menos de una Sima, temporalmente reducirá su velocidad en 1 punto, pudiendo verse reducida su velocidad a 0.


Un obstáculo con unas reglas muy curiosas, que como termines encima o cerca de ella, tal vez no puedas volver a moverte en toda la partida.




PURRGIL:



Este nuevo obstáculo, se añade a la zona de juego, cuando se juegan ciertas misiones de las nuevas.
Dichas misiones especifican como deben desplegarse en mesa.

Sus reglas son:

- Cuando una nave choque con un obstáculo de Purrgil, dicha nave sufrirá tanto daño como la velocidad a la que se movía.

- cuando es un escuadrón el que choca con un Purrgil, dicho escuadrón sufre un daño.

- Al final de cada ronda, empezando por el segundo jugador y alternándose sin repetir obstáculo, se mueven todos los Purrgil que estén en mesa dentro de Distancia 1-2 de su posición actual.


Recordar que una nave o escuadrón se choca o solapa con un obstáculo al finalizar el movimiento, no al comienzo.





EXOGORTH: 




Este gusano espacial que se oculta en asteroides, os sera familiar a muchos de haberlo visto en la película del Imperio Contraataca.

Los Exogorth tienen reglas propias, pero las misiones que los añaden a la mesa, también incorporan reglas adicionales.

- Colocación: los Exogorth se colocan en la zona de juego en contacto con otros obstáculos. Los Exogorth al se colocados en mesa, no pueden quedar solapados con naves o fichas.
Cuando al colocar un Exogorth, vaya a solaparse con uno o mas Escuadrones, se apartan los escuadrones para dejar sitio a la ficha del Exogorth. Posteriormente el jugador contrario al que coloco el Exogorth, re-coloca todos los escuadrones en contacto con el Exogorth de la misma forma que re-colocaría escuadrones, cuando una nave se solapa con ellos.

- Cuando una nave se solapa con un Exogorth, dicha nave sufre un daño.

- Al comienzo de cada Fase de Escuadrones, empezando por el segundo jugador, cada uno va activando un Exogorth distinto y aplica sus efectos especiales, repitiéndose este paso hasta activarlos todos.

Cuando un jugador activa un Exogorth, puede hacer que el Exogorth ataque a un Escuadrón que este a Distancia 1 del Exogorth.

Cuando un Exogorth efectúa un ataque a un Escuadrón, se le considera como una nave atacando con fuego Anti-Escuadrón de 3 dados azules y que no es aliado de ninguna nave o escuadrón y no pudiendo beneficiarse de reglas amigas.

Cuando un escuadrón sufre una daño por el ataque de un Exogorth, dicho escuadrón debe mover su indicador de activación al lado de activado si no a sido activado en esta ronda aun.

Cuando el Exogorth ataca, lo hace con un arco de fuego de 360º. Y su linea de visión se trazara desde los puntos mas cercanos entre ellos y el obstáculo con el que esta en contacto el Exogorth no obstruye su linea de visión al atacar.

- Los Exogorth no obstruyen las lineas de visión, cuando pasan por encima suyo.




Para rematar, el manual de la nueva campaña, hace un recordatorio de otras reglas de la anterior campaña.

NUBES DE POLVO: 



Las nubes de polvo tiene reglas adicionales en algunas de las nuevas misiones.

Sus reglas básicas son:

- Cuando una nave vaya a efectuar un ataque a una nave o escuadrón y al trazar linea de visiones, se pasa por encima de la nube de polvo, dicho ataque no se puede efectuar, pero la nave atacante puede declarar otro blanco distinto.

- Cuando un Escuadrón efectúa un ataque a otro Escuadrón, y al trazar linea de visión, se pasa por encima de la nube de polvo, el ataque se considera obstruido.


FICHAS DE INCURSION:



Las reglas de las fichas de Incursión han sufrido un leve cambio.

- Mientras una nave tenga una ficha de Incursión de un tipo, la nave no puede resolver una orden (ya sea revelando dial o usando ficha) del mismo tipo que la ficha de Incursión.

- Las Naves no pueden tener mas 1 una ficha de Incursión del mismo tipo.

- Cuando una nave Revele una Orden, puede descartar el Selector de Orden que acaba de revelar y a cambio podrá descartar todas las fichas de Incursión que su nave acumula.

- Cuando una nave se activa, no podrá resolver la orden, pero si podrá convertir el Selector en ficha y guardársela.

- Cuando una nave se activa Revelando una Orden, inmediatamente puede elegir descartar una ficha de orden que tenga acumulada en su nave, para quitarse una ficha de Incursión, siempre y cuando la ficha de orden descartada sea del mismo tipo que la ficha de Incursión que pretende quitarse.
Una vez retirada la ficha de Incursión por sacrificar una ficha de orden del mismo tipo, la nave puede resolver la orden que acaba de revelar, con total normalidad.

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