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domingo, 3 de noviembre de 2019

SW ARMADA: ANALISIS DE LA CAMPAÑA - REBELION EN EL BORDE EXTERIOR




Hoy vamos a analizar las nuevas mejoras y escuadrones, que trae la nueva campaña para Armada.



La campaña trae nueva mapa y nuevas reglas para la campaña, pero yo voy a centrarme en el material de juego valido para torneos.


Este es el listado de mejoras que trae la expansion y en cuanta cantidad:


Fleet Command: 
Take Evasive Action! x2


Mejoras Ofensivas:

Advanced Transponder Net x2

Proximity Mines x3

Reserve Hangar Deck x3



Oficiales:

Expert Shield Tech x2
Captain Rex
Ezra Bridger
Sabine Wren
Commander Vanto
Commander Woldar
Iden Versio

Tecnicos:
Auxilliary Shields Team x2

Titulos:
Corvus (Nuevo titulo para el Imperial Raider)
Harrow (Nuevo titulo para Victoria)
Liberator (Nuevo titulo para la CR90)
Vanguard (Nuevo titulo para la Nebulon)

Mejoras Turbolaser:
Linked Turbolaser Towers x2

Dotacion:
Weapons Battery Techs x2


La expansión trae gran variedad de mejoras, en especial los nuevos Títulos.

Algunas mejoras como las Minas tienen nuevas reglas y mecánicas, por lo que en el futuro podríamos ver mas mejoras similares.

Y como ocurre casi siempre, hay alguna carta que al traducirla al español, lo han hecho mal:

 

En la versión original de "Reserve Hangar Deck" dice que solo se puede usar con escuadrones que no sean únicos y que tienen que tener Enjambre, en la versión en español, pone que esta carta no se puede usar con Escuadrones Únicos y con Enjambre.

Un nuevo error que tendrán que arreglar en futuras FaQ, igual que pasa con la carta de "Intensificar fuego" que en ingles pone que solo funciona si una nave ataca a otra, pero en español se comen esa parte dando falsamente a entender que se puede usar contra escuadrones.


Continuando con el análisis, la campaña añade nuevas misiones para las partidas, y varias de esas nuevas misiones, trae nuevos obstáculos con nuevas reglas, que ya mostrare en la próxima entrada.



Todas las misiones están interesantes, en especial las misiones que añade a la mesa la Sima (Agujero Negro).

Habra que leérselas muy detenidamente, por que algunas va a ser misiones que se verán mucho en mesa y acompañadas siempre de las mismas listas.





Ahora analizaremos los nuevos escuadrones que trae la campaña que se supone están pensados para que volvamos a jugar en mesa las miniaturas de la expansión Granujas y Villanos.

Un detalle a tener en cuenta antes, es que algunos escuadrones únicos de los nuevos, no se podrán jugar en la misma lista con otros, ya que aunque no son el mismo piloto, si es la misma nave única, como veréis que pasa con el Halcón milenario.


ESCUADRONES REBELDES:



- Lando Calrissian: Como podemos ver, Lando pilota el Halcón Milenario al igual que Han Solo, por lo que no podremos jugar ambos en una misma lista, pero si junto a YT-1300 genéricos.

Como pilota el Halcón, mueve 3 y tiene 7 puntos de casco al igual que Han Solo, se diferencian en el ataque.

Lando tira 4 dados, siendo 2 azules, 1 rojo y otro negro y al atacar naves usa un dado rojo y otro azul.

Su Habilidad Especial tiene 2 partes, la primera es que puede descartar 1 de sus 2 fichas defensivas de dividir para cambiar el resultado de un dado suyo al atacar.

La segunda parte dice que al defenderse puede agotar 1 de sus 2 fichas defensivas, para obligar al atacante repetir 1 o mas dados a nuestra elección, la parte mala es que si usamos esta habilidad, no podemos beneficiarnos de los efectos de la ficha defensiva que hemos agotado y no podemos usar la segunda para dividir el daño.

Para rematar, solo destaco que tiene Oportunista y Redaño, por lo que podrá mover y atacar en la fase de escuadrones y con Redaño podrá destrabarse si solo testa enfrentado con 1 solo escuadrón enemigo.

- Mart Mattin: Este personaje sale por primera vez en la serie de Star Wars Rebels y ya hace tiempo que todos esperábamos que FFG los añadiese a los juegos y parece ser que lo harán primero en Armada. Probablemente dentro de un tiempo los veamos también en X-Wing.

Como podemos ver pilotan un YT-2400, pero su escuadrón se llama Martillo de Sato. por lo que se pueden acompañar de Dash Rendar y otros YT-2400 genéricos.

Tiene 2 fichas defensivas de dividir y mueve 4, teniendo 6 de velocidad.

Ataca a los cazas con 4 dados azules y las naves con 1 dado negro.

No tiene bombardero, pero si Oportunista y Redaño.

Su Habilidad Especial consiste en colocar en mesa una ficha de Mina de Proximidad. Para activar su Habilidad, Mart debe mover su indicar de activación al comienzo de la fase de Escuadrones, lo que significa que no podremos activarlo para moverlo o atacar, pero es perfecto para causar daños a las naves que tengamos cerca o que sepamos su trayectoria del próximo turno.

- Malee Hurra: Malee pilota un Scurrg normal, por lo que no tendrá problemas de jugar junto a Nym o otro escuadrones genéricos.

Teniendo las reglas Bombardero y Redaños al igual que Nym y los Scurrg genéricos, Malee cambia levemente sus atributos de ataque.

Ataca a Escuadrones con 1 dado rojo y 1 azul mientras que a las naves con 2 dados azules.

Sigue teniendo velocidad 3 y 6 de vida, ademas de 2 fichas de Dividir daño.

Su Habilidad Especial es de apoyo, ya que dice que cuando una nave amiga ataque a una nave enemiga que tenga a distancia 1 Malee, la nave amiga puede gastar un dado de ataque para cambiar otro dado a un resultado de Impacto Critico.
Malee tiene una condición para activar su Habilidad Especial, y es que no debe estar enfrentada con mas 1 un escuadrón enemigo.

- Kanan Jarrus: Otro personaje de Star Wars Rebels. Este Jedi habría sido un piloto mas adecuado para pilotar un VCX-100, pero FFG a optado meterlo en el HWK-290.

Kanan pilota un HWK-290 normal, por lo que puede ir en una lista junto a Jan Ors y los pilotos genéricos.

Como todo HWK-290, tiene velocidad 3 y 4 de casco. Como Jan Ors tiene 2 fichas defensivas de dividir.

Sufre un leve cambio en su  armamento para ajustarlo a sus reglas y Habilidad Especial.

Ataca a escuadrones con 2 dados azules y 1 rojo, mientras que a las naves las ataca con 2 dados azules.

Tiene Oportunistas, Camuflaje (como los TIE Fantasma) y Asalto (como los Guantelete Mandaloriano).

Su Habilidad Especial se puede combinar con la regla Asalto, ya que dice que al atacar a una nave enemiga, podemos gastar un resultado de Impacto Critico para asignar a dicha nave una ficha de Incursión, que junto a la Regla Asalto que hace lo mismo, pero con un resultado de Impacto Normal, podemos asignar a una nave enemiga en un solo ataque 2 fichas de Incursión distintas.




ESCUADRONES IMPERIALES:




- Tel Trevura: Tel Trevura piloto un JumpMaster-5000 normal, por lo que puede ser jugador junto a Dengar y otros escuadrones genéricos.

Sus atributos son iguales que los demás pilotos de JumpMaster-5000.

Tiene las reglas Oportunista y Redaño y su Habilidad Especial es similar a la que tiene en X-Wing.

Mientras tenga al menos una de sus 2 fichas Defensivas en verde, Tel tendra la regla Escolta.
Cuando se defienda de un ataque descartando una de sus fichas de Defensa, Tel recuperar 3 puntos de vida, incluso si ya hubiera perdido su ultima vida.

Tel tiene 1 ficha defensiva de Dividir y otra de Dispersar ataque.

- Hondo Ohnaka: Este personaje piloto el Esclavo I, por lo que no podremos jugarlo junto a Boba Fett, pero si junto a otros Firespray genéricos.

Sus atributos son casi iguales a los de Boba Fett, con la diferencia de que a las naves las ataca con 2 dados azules.

Mueve 3 y tiene 6 de vida.

Tiene las reglas Oportunista, Bombardero y Redaño.

Al igual Boba Fett tiene 2 fichas de Dividir Daño.


Su Habilidad Especial le permite mover el indicador de un escuadrón enemigo al lado de activado, negándole su activación como alternativa a atcarlo.

Si al escuadrón que quiere afectar ya esta activado, Hondo podra recolocarlo en cualquier otro lugar, siempre que siga estando a distancia 1 de Hondo.

- Moralo Eval: Otro personaje que ya conocemos de X-Wing y que pilota un YV-666 normal, por lo que se puede jugar junto a Boosk y otros Diente de Perro.

Con los mismo atributos que un YV-666, con la salvedad de que mueve 3 y ataca a las naves con 2 azules.

Tiene las reglas Oportunista y Redaño perdiendo Pesado.

Tiene solo 1 ficha Defensiva de Dividir Daño.

Habilidad Especial es muy util y se puede llegar a aprovechar para atacar 2 veces. Ya que dice que si una ficha de Objetivo (a distancia 1-2) a sido movida o retirada de la zona de juego, Moralo puede moverse hasta distancia 1 y atacar como se hubiera activado.

- IG-88B: Tenemos un nuevo IG, que no es el mismo piloto IG-88 que ya conocemos de la expansión de Granujas y Villanos.

Ambos pilotos únicos no tienen exactamente el mismo nombre, ni pilotan el mismo modelo de IG-2000, por lo que podemos jugar con ambos en una misma lista.

IG-88B tiene unos atributos que mezcla los del otro IG-88 con uno genérico.

Su velocidad y casco es 5, pero ataca con 2 dados azules y 2 negros, mientras que a las naves las ataca aun con 1 solo dado negro.

Como un IG normal, tiene las reglas Oportunista y Contraofensiva 1.

Como IG-88 tiene una ficha Defensiva de Dispersar Daño.

Su Habilidad Especial es diferente a la de IG-88, este IG-88B al comienzo de la fase de Escuadrones, puede mover su indicar a estado al de activado, para efectuar un Ataque a cada Escuadrón enemigo que tenga a distancia 1.

Dichos ataques se consideraran Obstruidos y al usar la Habilidad de IG-88B, no podremos atacar con normalidad o moverlo si sigue trabado después de realizar todos sus ataques.




Esto es todo por ahora, en la próxima entrada explicare las nuevas reglas para Obstáculos y Bombas que trae la expansión.

2 comentarios:

  1. Una duda... ¿Las misiones que traen estas campañas se pueden usar en partidas de competición o ligas? ¿O sólo están limitadas a las campañas? Un saludo y gracias!

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  2. Las misiones rojas, Azules y Amarillas que traen las campañas, son validas para cualquier partida, ya sea de liga o Torneo.

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