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martes, 26 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: VISTAZO AL PACK DE BATALLAS EPICAS





Hoy toca hablar de las novedades épicas que acaban de llegar para X-Wing.

Hoy toca mostraros el contenido del Pack de Batallas Epicas, que trae parte del nuevo material necesario para jugar partidas épicas en X-Wing.




Podemos ver que la caja trae bastante material para jugar grandes partidas con nuestra colección de cazas, usando las nuevas reglas de mover escuadrones en formación.


Ya que para agilizar las partidas épicas, en las que jugaremos con muchos cazas, los de FFG han creados las reglas de Alas, en las que un caza hace de Jefe de ala y los demás cazas que lo acompañan, moverán juntos y solo usaran un dial de movimiento.


Gracias a las nuevas reglas que trae la expansión, podremos colocar en mesa los escuadrones y con las nuevas fichas de enumeración, dispondremos de mas colores para diferenciar miniaturas entre jugadores y diferenciar entre Alas distintas en las que usemos las mismas miniaturas.


Como podemos ver, solo se asigna y se mueve la miniatura del Jefe de Ala, mientras que las demás miniaturas de Cazas que conforma un Ala, se colocan ordenadamente junto al Jefe de Ala, solo rompiendo la formación si algún caza no puede ser colocado correctamente, en cuyo caso, dicho caza se moverá con su propio dial hasta que pueda terminar un movimiento a cerca del Jefe de Ala, que sera entonces cuando pueda volver a colocarse ordenadamente en la Formación del Ala.



Las nuevas reglas Epicas, trae misiones para jugar con objetivos y poder jugar a mas de 2 bandos.




Para terminar os muestro las nuevas cartas que podremos equipar en un Caza para formar un Ala:



Como podemos ver la expansión solo nos trae 4 tipos de Alas, estando la versión Imperial y Primera Orden limitadas a 1 sola por lista, mientras que la versión Cazador de Acorazados es una carta limitada a 2 por lista.

La carta de Jefe de Ala Veterana es genérica y solo trae 4 copas la expansión, mientras que la del Cazador de Acorazados vienen 2 copias.


Podemos ver que la carta genérica de Jefe de Ala Veterana, nos permite acompañar a un caza pequeño con 2 o mas cazas iguales, hasta un limite de 5 y que cuando un ataque vaya dirigido a por el Jefe de Ala, 2 daños pueden ser desviados a los escoltas.

La carta de Agente de Imperio, solo puede usarlo un jugador Imperial, limitado a una copia y solo se puede equipar en un TIE Avanzado o Inquisidor, para acompañarlo con una escolta de 2 a 5 cazas TIE/in.
Disponiendo el Jefe de Ala, de la misma regla de desviar daños a los escoltas como en la carta genérica.

En la carta de Elite de la Primera Orden, ocurre lo mismo que en la anterior, pero en este caso, esta carta solo puede usarlo un jugador de Primera Orden y equiparla en un Caza TIE de las Fuerzas Especiales o en TIE Silenciador, y escoltar al Jefe de Ala con 2  o 3 Cazas TIE/fo o TIE/sf.


La carta de Cazador de Acorazados, como ya dije esta limitada a 2 por lista y no sirve para hacer Alas, si no para convertir a un caza pequeño con un piloto de Habilidad 4 o superior en un Caza-Acorazados, ya que cuando ataque a una nave épica y dicha nave esta en su Bullseye y ademas le causa un daño critico, podrá aplicarle el critico especial que sufren las naves épicas si se les ataca por un lado concreto, pero esta carta nos permite ignorar dicho requisito.


Por supuesto, todas estas cartas tienen un coste en puntos y al hacer un Ala, no solo tenemos que pagar el coste en puntos del Jefe del Ala, si no también de cada escolta y las mejoras que lleven cada uno.



Imagino que si el modo Epico se juega bastante, FFG sacara mas carta de este tipo en el futuro, incluido para las demás facciones.


Esto es todo por hoy, mañana intentare comentar el Kit para Actualizar las naves Epicas.

lunes, 25 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: RESULTADOS DEL TORNEO



Toca hacer resumen del Torneo Benéfico, que el Escuadrón Cazurro en el local de la Asociación Leones Blancos organizo esta Domingo.

Había varios premios, entre ellos alguno hechos y donados por otros jugadores.


El Dron que se llevaría el ganador del premio, junto a fichas fabricadas por Papifriki, quien por desgracia no pudo venir al torneo, no por ello dejo de colaborar y cartas hechas por un Asturiano.


Algunos participantes como socios de la Asociación que vinieron a ver el torneo, dejaron su colaboración, ya fuera con una donación o donando algún juego.

Para terminar, uno de los miembros del Escuadrón Cazurro, se curro unos trofeos para cada mejor jugador de cada facción.

Al final fuimos 13 jugadores y faltaron 3 o 4 jugadores que no pudieron venir a ultima hora, ademas de todos que no iban a poder venir desde el principio, pero no dejaron de colaborar igualmente con alguna donación.


Yo decidí ir al torneo con el Enjambre SCUM, siendso la ultima lista que publique. 




RONDA 1:

Me toca jugar contra Martin que viene de Asturias en la mesa 5.

Martin viene con lista de 2 Jedi con Ric.



Ambos vamos a los mismos puntos y tiramos dados, tocándole la Iniciativa y decidiendo quedársela.

Yo despliego todo junto a mi derecha, mientras que Martin lo coloca todo separado frente a el.

Yo avanzo recto, mientras que Martin da un rodeo buscando acercarse, sin meterse en mis arcos de fuego, buscando evitar los misiles.

Casi toda la partida trascurre a la derecha del todo del tapete, ya que yo no par de hacer rectos azules y giros Koi, mientras que Martin da rodeo grandes o vueltas en circulo pequeñas.

Al final de la partida consigo quitarle media vida a Plo koon (pese a recuperar escudos) y me falto un daño en Ric Olie para quitarle media vida también.

Yo pierdo el Ala-Y, y medio Z-95 y terminamos la partida 70-35 perdiendo la partida.


RONDA 2:

Me toca jugar en la mesa 4 contra Ruben, quien también viene de Asturias.



Ruben viene con Primera Orden (Tavson, Retroceso y Quemadura) y al tirar dados, Ruben gana la Iniciativa y se la queda.

Desplegamos uno frente al otro.

Ruben avanza despacio, pero recto, mientras que yo avanzo rapidamente para disparar los misiles a Tavson. Algo que logro en el turno 2 destruyéndolo, después de atacar con todas mis naves y gastando mis 3 Cohetes de Protones.

Durante los próximos turnos no paramos de movernos de la derecha del todo del Tapete, haciendo giros Koi y maniobras azules, mientras nos atacamos.



Un par de ataques buenos de Ruben y me destruye dos Z-95, mientras que yo posteriormente destruyo a Quemadura.

Finalmente tirando solo 2 dados de ataque y confiando en que Ruben blanqueara al defenderse cada poco, para el ultimo turno consigo derribar al TIE Silenciador.

Yo solo pierdo medio Z-95 y medio Ala-Y, terminando 200 - 109 a mi favor.

Nos vamos a comer todos juntos al Burger de al lado.

 
 
 



RONDA 3:

Me toca seguir jugando en la mesa 4, contra Luka, un compañero del escuadrón que llevaba casi un año sin jugar, pero para este torneo busco el tiempo necesario para jugar y colaborar.

Luka viene con la misma lista que jugaba hace un año, Boba Fett y Fenn Rau.



Me toca la Iniciativa y se lo doy a Luka.

Yo despliego todo a mi derecha, mientras que Luka despliega delante suyo.

Yo juego como en las otras partidas, tiro recto y luego hago un Koi.

Para entonces Luka a terminado de dar un rodeo y en el siguiente turno, Fenn Rau me derriba un Z-95.

Al siguiente turno, Serissu dispara a Fenn con el Cañón de Rayo Tractor, bajándole la defensa y obligándole a hacer un tonel para que quede a disparo de los misiles, disparándole posteriormente un Cohete de Protones y destruyéndolo.


Posteriormente centro mi atención en Boba Fett, pero Luka no para de esquivar todos mis ataques y aunque consigo aveces quitarle algún escudo, pero el me va derribando los cazas uno a uno, hasta que solo me queda el Ala-Y que aguanta hasta el ultimo turno.

Terminamos la partida 200 - 84 en mi contra.




RONDA 4:

Me toca jugar la ultima partida en la mesa 5 contra Vicente, otro compañero del escuadrón con el que hace mucho tiempo que no jugaba.

Vicente viene con lista Imperial compuesta por Eco, Darth Vader y Redline.



Me toca la Iniciativa y se la doy a Vicente.

En esta ultima partida, despliego en medio y tiro recto, mientras que Vicente desplegó a su izquierda y mueve dando un rodeo.

Vicente consigue poner sus naves siempre o fuera de arco de mis naves o almenos de los misiles.

Al final me va derribando un caza por turno, mientras que yo solo consigo quitarle media vida al Tie Punisher y terminamos la partida 200 - 32 en mi contra.





CONCLUSIONES FINALES:

No se en que puesto termine en el torneo, pero el ganador fue Abel (Asturias) jugando Primera Orden.







Como punto final solo decir, que el torneo Benefico a sido un éxito y que se consiguió recaudar bastante para garantizar que en Pediatría 40 niños tendrán juegos y juguetes estas navidades.

jueves, 21 de noviembre de 2019

SW ARMADA: NUEVAS REGLAS DE LA CAMPAÑA - REBELION EN EL BORDE EXTERIOR



Hoy toca terminar el análisis de la nueva campaña de armada, publicando un resumen de las nuevas reglas que añade al juego, esta ultima expansión.




MINAS DE PROXIMIDAD:




Las minas de Proximidad, son un nuevo tipo de ficha que se puede añadir en la mesa de juego y que pueden explotar dañando naves.

Actualmente la única forma de añadirlas al juego son equipando la mejora de Minas de Proximidad, que es una mejora ofensiva.





Tal y como pone la carta, podremos añadir tantas fichas de Minas como la mitad de Ingeniería que tenga la nave que lleva la mejora equipada, Por lo que es mejor equipar esta mejora en naves con 4 de Ingeniería o mas, en el resto de casos solo añadiremos 1 Mina.

Se podrán colocar las Minas antes de desplegar las naves y deberán estar colocadas a distancia 1 o mas de otras minas.
Ademas si alguna jugador pudiera colocar naves antes de desplegar de forma normal, esta carta deja claro que las Minas van después y que deben colocarse las Minas a Distancia 5 o mas de dichas naves.

Durante la partida, las minas Explotan (retirando la ficha de la zona de juego), cuando una nave (da igual si es amiga o enemiga) termina su movimiento a distancia 1  o menos de la Ficha.

Cuando una nave se ve afectada por una mina, se deberá tirar 2 dados Azules y la nave afectada recibirá 1 carta de daño boca abajo por cada resultado de Impacto e Impacto critico obtenido en los dados azules (se salta escudos).


Cuando una nave vaya a efectuar sus ataques, puede atacar a 1 Mina envede a una nave o a los Escuadrones.

Las Minas son atacadas con el Armamento Anti-Escuadrón de la nave y solo tiene 1 punto de vida, sin poder beneficiarse la Mina de reglas amigas ni de fichas Defensivas.

Las Minas atacadas que pierden su punto de vida, son retiradas de la zona de juego, sin llegar a explotar.





La Expansión añade 3 tipos nuevos de Obstáculos con reglas propias, que nos obligaran a jugar en mesa ciertas misiones de las nuevas.


SIMA GRAVITATORIA (AGUJERO NEGRO):



La Sima Gravitatoria, llamada solamente Sima, es un Agujero Negro que ciertas misiones de las nuevas nos añade la mesa.

La sima tiene reglas propias, pero las misiones añaden ciertas reglas adicionales, como la de mover los Obstáculos hacia la sima o que las naves sufran daños.

La Sima de base, reduce la velocidad de una nave a 0, si dicha nave es desplegada a distancia 1-2 de la sima, o cuando una nave termina su movimiento sobre la sima.

Adicionalmente, cuando una nave empieza su movimiento a distancia 2 o menos de una Sima, temporalmente reducirá su velocidad en 1 punto, pudiendo verse reducida su velocidad a 0.


Un obstáculo con unas reglas muy curiosas, que como termines encima o cerca de ella, tal vez no puedas volver a moverte en toda la partida.




PURRGIL:



Este nuevo obstáculo, se añade a la zona de juego, cuando se juegan ciertas misiones de las nuevas.
Dichas misiones especifican como deben desplegarse en mesa.

Sus reglas son:

- Cuando una nave choque con un obstáculo de Purrgil, dicha nave sufrirá tanto daño como la velocidad a la que se movía.

- cuando es un escuadrón el que choca con un Purrgil, dicho escuadrón sufre un daño.

- Al final de cada ronda, empezando por el segundo jugador y alternándose sin repetir obstáculo, se mueven todos los Purrgil que estén en mesa dentro de Distancia 1-2 de su posición actual.


Recordar que una nave o escuadrón se choca o solapa con un obstáculo al finalizar el movimiento, no al comienzo.





EXOGORTH: 




Este gusano espacial que se oculta en asteroides, os sera familiar a muchos de haberlo visto en la película del Imperio Contraataca.

Los Exogorth tienen reglas propias, pero las misiones que los añaden a la mesa, también incorporan reglas adicionales.

- Colocación: los Exogorth se colocan en la zona de juego en contacto con otros obstáculos. Los Exogorth al se colocados en mesa, no pueden quedar solapados con naves o fichas.
Cuando al colocar un Exogorth, vaya a solaparse con uno o mas Escuadrones, se apartan los escuadrones para dejar sitio a la ficha del Exogorth. Posteriormente el jugador contrario al que coloco el Exogorth, re-coloca todos los escuadrones en contacto con el Exogorth de la misma forma que re-colocaría escuadrones, cuando una nave se solapa con ellos.

- Cuando una nave se solapa con un Exogorth, dicha nave sufre un daño.

- Al comienzo de cada Fase de Escuadrones, empezando por el segundo jugador, cada uno va activando un Exogorth distinto y aplica sus efectos especiales, repitiéndose este paso hasta activarlos todos.

Cuando un jugador activa un Exogorth, puede hacer que el Exogorth ataque a un Escuadrón que este a Distancia 1 del Exogorth.

Cuando un Exogorth efectúa un ataque a un Escuadrón, se le considera como una nave atacando con fuego Anti-Escuadrón de 3 dados azules y que no es aliado de ninguna nave o escuadrón y no pudiendo beneficiarse de reglas amigas.

Cuando un escuadrón sufre una daño por el ataque de un Exogorth, dicho escuadrón debe mover su indicador de activación al lado de activado si no a sido activado en esta ronda aun.

Cuando el Exogorth ataca, lo hace con un arco de fuego de 360º. Y su linea de visión se trazara desde los puntos mas cercanos entre ellos y el obstáculo con el que esta en contacto el Exogorth no obstruye su linea de visión al atacar.

- Los Exogorth no obstruyen las lineas de visión, cuando pasan por encima suyo.




Para rematar, el manual de la nueva campaña, hace un recordatorio de otras reglas de la anterior campaña.

NUBES DE POLVO: 



Las nubes de polvo tiene reglas adicionales en algunas de las nuevas misiones.

Sus reglas básicas son:

- Cuando una nave vaya a efectuar un ataque a una nave o escuadrón y al trazar linea de visiones, se pasa por encima de la nube de polvo, dicho ataque no se puede efectuar, pero la nave atacante puede declarar otro blanco distinto.

- Cuando un Escuadrón efectúa un ataque a otro Escuadrón, y al trazar linea de visión, se pasa por encima de la nube de polvo, el ataque se considera obstruido.


FICHAS DE INCURSION:



Las reglas de las fichas de Incursión han sufrido un leve cambio.

- Mientras una nave tenga una ficha de Incursión de un tipo, la nave no puede resolver una orden (ya sea revelando dial o usando ficha) del mismo tipo que la ficha de Incursión.

- Las Naves no pueden tener mas 1 una ficha de Incursión del mismo tipo.

- Cuando una nave Revele una Orden, puede descartar el Selector de Orden que acaba de revelar y a cambio podrá descartar todas las fichas de Incursión que su nave acumula.

- Cuando una nave se activa, no podrá resolver la orden, pero si podrá convertir el Selector en ficha y guardársela.

- Cuando una nave se activa Revelando una Orden, inmediatamente puede elegir descartar una ficha de orden que tenga acumulada en su nave, para quitarse una ficha de Incursión, siempre y cuando la ficha de orden descartada sea del mismo tipo que la ficha de Incursión que pretende quitarse.
Una vez retirada la ficha de Incursión por sacrificar una ficha de orden del mismo tipo, la nave puede resolver la orden que acaba de revelar, con total normalidad.

miércoles, 20 de noviembre de 2019

SW ARMADA: PRE-ANALISIS DEL NADIRI STARHAWK




Esta tarde los de FFG han publicado un articulo sobre la nueva nave Rebelde que llegara proximamente.





En el articulo dejan que esta nave sera la nave Rebelde mas grande del juego, si no que como con el SSD trae muchas nuevas reglas, diseñadas a medida para ella.

Últimamente se oyen rumores de que FFG empezara a actualizar el manual de Armada como ya hacen con otros juegos, que esta nave añade al juego varias reglas nuevas que inicialmente serán solo suyas, pero que otras naves en el futuro tambien tenga, no vendria mal un manual actualizado. 


FFG nos rebela las cartas de esta nave:

 

Podemos ver que esta nueva nave tendrá mucha mas vida que un ISD, que no me sorprende, porque en las novelas de las que sale, se dice que se construyen usando restos de ISD destruidos.

Sorprende lo bien que gira, que tenga 4 puntos de mando como un SSD y la gran cantidad de Escudos.

Sin duda alguna esta nave va a alterar mucho el meta-juego.

En especial la nueva Ficha Defensiva de Salvas.



FFG finalmente revela sus reglas.

Cuando una nave es atacada, puede gastar una ficha de salvas para contra-atacar usando como atributo su armamento trasero.

En el articulo FFG dice que este ataque especial no se puede modificar añadiendo dados o críticos especiales, pero no deja claro si se podrá modificar con mejoras que añaden dados al armamento original, como hace la mejora Láser Axial.


También FFG nos rebela algunas de las mejoras que traerá la Expansión:

  
 

También traerá 3 Títulos, pero 2 de ellos estarán reservados para 1 sola versión de la nave de las dos que hay.

  


podemos ver que el titulo de Concord, no solo nos añade una ficha mas de Salvas, si no que nos dejara usarlas estando a velocidad 0, siendo la primer nave que pueda hacerlo, recordar que cuando una nave esta parada, no puede usar fichas defensivas.

Para rematar, esta nave traerá un nuevo tipo de mejoras, que de momento sera exclusiva suya, como ya pasa con las mejoras experimentales del Interdictor.


Podemos ver que tiene ciertas reglas similares al Interdictor.


Tal y como dice la carta, al final de la activación de esta nave, puede elegir una nave enemiga a distancia 1-5 y cambiarle su velocidad por la que tenga el, pudiendo incluso usarlo a velocidad 0, pero la carta pone que para usarla hay que agotarla y que si estamos a velocidad 0 no podremos recuperarla.

Pero va bien para atrapar naves, para que puedan atacarla otras naves.



Esto es todo por hoy, dicen que para la próxima semana habrá otro articulo centrado en la próxima novedad Imperial.

lunes, 18 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 5




La wave 5 ya lleva tiempo con nosotros y dentro de unas semanas llega la wave 6. 

Hoy toca echar un vistazo al meta-juego que sufre el juego desde la llegada de la wave 5. 




La Wave 5 la conforma:

- Carguero VCX-100 (Espíritu y Phantom II).

- JumpMaster 5000 (La Castigadora).

- Interceptor SCUM M3A.

- Caza TIE/v1 (TIE Inquisidor).

- Interceptor Clase Nantex.

- Caza Bombardero Ala-Y de la República.





La Wave 5 llego al final de la temporada de Opens y justo al comienzo de la segunda temporada de Hyperspace.

Esto hizo que no se pudiera ver realmente las posibilidades de estas nuevas naves en los torneo abiertos de los Opens, pero si en los Hyperspace, aunque estos torneos están mas limitados.




Las listas Rebeldes estaban escasas de listas competitivas, desde que subieron los puntos a las Rebel Beef, empezando a verse listas de 4 Ala-K.

El Espíritu no animo su uso mucho, ya que es una nave que defiende 0 y en las mesas hay muchas listas de Torpedos y Misiles.




En las listas Imperiales seguía sin convencer el uso del Diezmador, pero se empezaba a ver uns version de diezmador junto a Susurro, al mismo ritmo que se dejaba de ver lista de 4 TIE Fantasma.

Si se empezó a ver mucho son listas de 3 Ases Imperiales y la lista de 3 TIE Inquisidor junto a un As Imperial o la Lambda.




Las listas SCUM pasaban de tener muchas listas curiosas en los Opens como la lista de 4 Viboras a tener otra vez limitacines al tener todas sus anteriores listas Top subidas de puntos.

La castigadora no convenció, mientras que el M3A sigue esperando a que alguien se le ocurra una lista HyperSpace competitiva que lo incluya.




Las listas de la Primera Orden no cambiaron a ser tan validas para Opens  como Hypers, siendo las mas vistas la de 4 o 5 TIE/sf o la de Kylo junto a la Upsilon.




La Resistencia le ocurría lo mismo que la Primera Orden. 

Viéndose muchas listas junto a Transporte de la Resistencia o su Capsula acompañando a los ala-X T-70.




La República recibía el Ala-Y blindado, el cual se añadió rápidamente a sus listas, pero funcionaba mejor en escuadrones de 4 Ala-Y con torretas de Iones como ya pasaba en la versión Rebelde.

Eso no evito que se siguiere viendo listas de 3 cazas Jedi o la lista del caza Naboo junto a 2 Jedi. 




Los Separatistas recibían al Nantex, que inicialmente no convencía, pero a cada día que pasaba iba siendo añadido a mas listas de Enjambres de Drones.

En la actualidad se sigue sin jugar listas compuestas exclusivamente por cazas Nantex, pero si se juega mucho una lista compuesta por 2 Ases de caza Nantex junto al General Grievous.



Esto es todo por ahora, lo siguiente a analizar son las novedades Epicas, que llegan actualizadas a la nueva edición, prometiendo ser mas entretenidas e interesantes que en la anterior edición.

domingo, 17 de noviembre de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA ALA-Y DE LA REPUBLICA





Toca terminar los análisis de la wave 5, analizando el Ala-Y de la República.



Podemos ver la diferencia entre las distintas versiones de Ala-Y que hay:




Podemos ver que la versión de República, es idéntica a la versión Rebelde que había en la anterior edición.

El Ala-Y Republicano, tiene un punto menos de Casco, pero gana un Escudo y una Regla Especial.

Para representar que es un caza mas pesado y blindado que el Rebelde, su Dial tiene menos maniobras azul.

En todo lo demás sigue siendo igual que su Homologo Rebelde o SCUM.


Aquí tenéis un par de fotos mas para que veáis la diferencia entre miniaturas.

 

Podemos ver que la miniatura tiene el mismo tamaño del Ala-Y Rebelde, y se puede notar facilmente que la versión Republicana tiene mas blindaje.




Para terminar, comentar la regla especial que tiene este caza.

Plated Hull (Fuselaje Blindado): esta regla dice que mientras que no tenga ninguna carta de Daño Boca Arriba, al defenderse de un ataque, podrá cambiar un resultado de Impacto Critico por un Impacto normal.






El caza se puede equipar con gran variedad de mejoras como Talento de Elite, Torreta, torpedo, Artillero, Droide, Bomba y Modificación.


La Expansion trae nuevas cartas de Fuerza y Bomba, ademas de nuevas versiones de otras ya conocidas, como la carta de Tripulante de C-3PO o la versión droide Chopper, para que se puedan usar en escuadrones de República.







La expansión nos trae mas pilotos de lo que normal, repitiendo pilotos de otras naves sin cambiar su Habilidad especial:

Un Detalla curioso es que tenemos a R2-D2 de piloto.

- Anakin Skywalker: Mismas Habilidades que pilotando un Caza Jedi.

Habilidad 6 y puede gastar un punto de Fuerza para quitarse una ficha de Tensión si al completar una maniobra, tiene alguna nave enemiga dentro de su arco a 0-1 o dentro de su Bullseye.

Equipado con Meditación de Batalla, Anakin podría acompañar a 2 Ala-Y o otro tipo de Nave y Coordinarlos a ambos.


- Odd Ball: Ha este piloto de Habilidad 5, lo tenemos con las mismas Habilidades para el ARC y el V-19.

Su Habilidad Especial sigue consistiendo en poder Fijar Blanco después de realizar una maniobra roja o acción roja.


- Matchstick: Piloto único con Habilidad 4 y que cuan do ataque ya sea por la principal o torreta, podrá repetir un dado por cada ficha roja que tenga.


- Broadside: Piloto de Habilidad 3 y su Habilidad Especial consiste en poder cambiar un resultado de ojo por impacto cuando ataque con una torreta y si la tiene orientada a la Derecha o Izquierda.


- Goji: Piloto único de Habilidad 2 y el único piloto que no puede equipase con Talento de Elite.

Su Habilidad Especial es de apoyo y dice que cuando una nave amiga se defienda a 0-3 de Goji, dicha nave podrá tirar un dado de defensa adicional por cada bomba o mina que tenga a 0-1. 


- R2-D2: Al mas que famoso droide astromecánico que hasta ahora solo podíamos jugarlo como Droide y tripulante en lista Rebeldes, llega finalmente a la Facción República y lo hace como piloto. 
Un par de detalles curiosos de este piloto, son que no puede equiparse con mejora de Droide, pero si con una mejora de tripulante. El segundo detalle es que realiza la Acción de Calculo en lugar de Concentración.
Un Detalle adicional es que puede equiparse con Talento de Elite.

Su Habilidad Especial consiste en poder ganar una ficha de calculo al comienzo de la fase de Combate si tiene alguna nave enemiga detrás suyo. 

R2-D2 al poder equiparse con tripulante, puede hacer un combo muy interesante junto a C-3PO.


- Veterano del Escuadrón Sombra: Piloto genérico de habilidad 3 y Talento de Elite.


- Bombardero del Escuadrón Rojo: Piloto genérico de Habilidad 2 y no puede equiparse con Talento de Elite.