Páginas

jueves, 1 de agosto de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL DIEZMADOR



Hoy con retraso, analizaremos la expansión Imperial del Diezmador, también llamado Decimator.


Antes de centrarnos en la nave y sus pilotos, vamos a ver primero que mejoras trae la expansión:

Tripulantes:
•0-0-0
•Agent Kallus
•Darth Vader 
GNK "Gonk" Droid
•Grand Inquisitor 
•Seventh Sister

Bombas:
Proximity Mines

Artilleros:
•BT-1
•Fifth Brother
Veteran Turret Gunner

Modificaciones:
Tactical Scrambler

Talento de Elite:
•Lone Wolf

Titulo:

•Dauntless

Podemos ver que nos trae de tripulantes a casi todos los personajes únicos que son Sith, salvo el Emperador que no viene. También nos viene 0-0-0 y BT-1, que son mejoras SCUM, pero que pueden ser usados por Imperiales si en el Escuadrón esta Darth Vader como piloto o tripulante.

En la expansión no viene ninguna carta de las nuevas, pero eso no quita de que sea una adquisición obligatoria para todo nuevo jugador Imperial.



La nave apenas sufre cambios, siendo los pilotos únicos quienes si cambian, siendo llamativo que Kenkirk, ya no es jugable en X-wing 2.0:



La nave sigue atacando con 3 dados y no defiende, dependiendo se su alta vida para sobrevivir. Sigue teniendo 12 puntos de casco y 4 escudos.

Lo novedoso, es que cambia su arco de 360º por 2 arcos de 90º móviles, como ocurre en todas las naves.

El Diezmador en esta nueva edición gana acciones, Ahora ademas de Concentración y Fijar Blanco, puede hacer Refuerzo, mover arco de fuego y Coordinar.

Coordinar es una acción roja y al hacerla recibiremos una ficha de Tensión, pero Refuerzo es blanca y le viene muy bien  a esta nave que no defiende, por lo que sera casi siempre la acción recomendada a realizar, ya que siempre nos va evitar un daño.


Su dial es quien mas cambia en esta edición, gana los giros cerrados de 1 (aunque de color rojo), que en la anterior edición siempre los eche en falta.

Las maniobras azules (verdes en la anterior edición) bajan de velocidad, algo que en la anterior edición siempre fastidiaba, ya que si querías quitarte una Tensión, tenias que poner maniobras de velocidad 2, ahora podremos hacerlo a velocidad 1.


La nave puede equiparse con bastantes mejoras, que junto a su alto coste, facilmente costara 100 o mas puntos.

Puede equiparse con Torpedos, Bombas, Modificación, Titulo, 1 Artillero, 3 Tripulantes y Talento de Elite.

Solo los pilotos únicos se pueden equipar con Talento de Elite, el piloto generico no puede.

Un detalle curioso, es que originalmente al principio solo podía equiparse con 2 Tripulantes, pero en una de las ultimas actualización de puntos, FFG decidio devolverle su tercer Tripulante.



Los pilotos sufren cambios en su Habilidad Especial:

- Chiraneau: Sigue siendo el piloto de mas habilidad en esta nave, su Habilidad Especial sigue consintiendo en poder cambiar un resultado de ojo al atacar por un resultado de Impacto Critico, pero ahora con condiciones.
Para empezar debe estar Reforzado (que tenga activa la acción de Refuerzo) y que la nave a la que ataca debe estar en el lado para el que a Reforzado.

Esto dificulta usar su habilidad y obliga a mover con mucha atención, buscando que las naves que queramos atacar estén para el lado que vamos a Reforzar.

Visto con otros ojos, también podemos optar por mover y atacar de frente, aunque eso hace predecible el movimiento.


- Oicunn: Cambia su Habilidad Especial de causar daños al chocar, por una Habilidad Especial que le permite atacar a distancia 0.

Oicunn es el único o de los pocos pilotos que puede atacar a 0 ahora, o lo que es lo mismo, puede atacar a las naves con las que este chocado. Con el siguiente matiz, su habilidad solo puede usarla para atacar con su armamento primario, no vale con Torpedos.

Logicamente siempre buscaremos chocar y que nos choquen, para que no nos puedan atacar, pero nosotros si.

La mejora que mas le beneficia es la mejora de Intimidación, ya que toda nave que este chocado con Oicunn, pierde un punto de Evasión.

No hay comentarios:

Publicar un comentario