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jueves, 30 de mayo de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL ARC-170 DE LA REPUBLICA



Hoy analizamos el Arc-170, que regresa actualizado para la esta edición de X-wing, pero con nuevo esquema de pintado y ahora pertenece a la Facción de la República.

Un detalle a tener en cuenta, los jugares Rebeldes que tienen el ARC de la anterior edición, y adquirieron el Kit de Actualización Rebelde, pueden seguir usándolo, incluso usar esta nueva miniatura de la nave como alternativa y su Dial, que como veremos mas abajo es el mismo para ambas Facciones.




Como podemos ver el ARC no sufre cambios entre ediciones o Facción, su Dial es el mismo para todos.

Sigue teniendo 6 puntos de casco y 3 escudos, gana la acción roja del Tonel, teniendo aun Concentración y Fijar Blanco.

Se sigue defendiendo con 1 dado y sigue teniendo sus 2 arcos de fuego, siendo lo nuevo que por delante ataca con 3 dados y por detrás con solo 2.


La nave sigue pudiendo equiparse con un Torpedo, Tripulante, Droide y Modificación. Como novedad en esta nueva edición, también se puede equipar con un Artillero.



Esta Expansión trae bastantes cartas, entre ellas la carta Dual de Palpatine:





Esta nueva versión del ARC-170 trae ademas de pilotos únicos, también trae pilotos genéricos, algo que en la versión Rebelde no hay:



- Odd Ball: Piloto único de habilidad 5. Su Habilidad Especial le permite adquirir un Blanco fijado sobre una nave enemiga después de hacer una maniobra roja o acción roja.


- Wolffe: Piloto único de habilidad 4. Tiene un punto de energía no recargable para limitar su Habilidad Especial que consiste en gastar su punto de energía para repetir un dado de ataque, cuando lo efectué por el arco delantero.
Cuando efectué su ataque por el arco trasero, puede recuperar su punto de energía y mientras lo tenga puede tirar un dado extra por detrás.


- Jag: Piloto único de habilidad 3. Su Habilidad Especial le permite adquirir un Blanco Fijado sobre una nave enemiga que esta atacando a una nave amiga que este en uno de los 2 laterales de Jag.


- Sinker: Piloto único de habilidad 3. Su Habilidad Especial es similar a la de Jag. Cuando una nave amiga en uno de los 2 laterales de Sinker, dicha nave amiga puede repetir un dado de ataque.


- Veterano del Escuadrón Seven: Piloto genérico de habilidad 3. 

- Piloto del Batallon 104: Piloto genérico de habilidad 2.

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