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martes, 19 de marzo de 2019

X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA TIE/FO



Hoy analizamos el caza TIE/fo de la Primera Orden.





El caza TIE/fo no sufre cambios de una edición a otra.

Sigue atacando con 2 dados y defendiendo con 3.

Como todos los cazas TIE del juego, sigue teniendo 3 puntos de casco, y aun es exclusivo de esta facción el Escudo que lleva de serie.


Aun se equipa con Mejoras de Modificación y Tecnología.

Sigue teniendo las Acciones de Concentración, Fijar Blanco, Tonel y Esquiva.

Su dial no sufre cambios.




La expansión trae pocas cartas y todas están disponibles en el Kit de Actualización de la Facción:





Los pilotos disponibles, son los mismos que hay en el Kit de Actualización:




- Midnight (Medianoche): Piloto de habilidad 6, coste 44 y Talento de Elite. Su habilidad especial  dice que si ataca o se defiende de una nave que tiene Fijada, dicha nave no puede modificar sus dados.

Piloto con un nivel muy alto y una habilidad adecuada para controlar naves.


- Comandante Malarus: Piloto de habilidad 5, coste 41 y Talento de Elite. Dispone de 2 puntos de Energía, que no puede recargar y que están relacionados con su habilidad especial que dice que al principio de la fase de combate, puede gastar una Energía y Tensionarse, para poder cambia todos sus resultados de ojo (Tanto en ataque como en defensa) durante todo el turno.


- Scorch (Quemadura): Piloto de habilidad 4, coste 35 y Talento de Elite. Su habilidad especial le permite tirar un dado extra al atacar, a cambio de recibir una ficha de Tensión y siempre y cuando no tuviera una ya antes.


- Static (Estatica): Piloto de habilidad 4, coste 35 y Talento de Elite. Su habilidad especial le permite al atacar, gastar una ficha de Concentración y su Blanco Fijado sobre el defensor para cambiar todos sus resultados de los dados por resultados Críticos. 


- Longshot (Tiro Aventurado): Piloto de habilidad 3. coste 33 y Talento de Elite. Su habilidad especial le permite tirar un dado extra si ataca a distancia 3. 


- As del Escuadrón Omega: Piloto genérico de habilidad 3, coste 31 y con Talento de Elite. 


- Muse (Musa): Piloto de nivel 2, coste 32 y Talento de Elite. Su habilidad especial le permite retirar de una nave amiga a distancia 0-1 una ficha de Tensión.
Acompañante muy adecuado para el Comandante Malarus.


- TN-3465: Piloto único de habilidad 2 y coste 31. Su habilidad especial dice que si esta a distancia 0-1 de una nave enemiga atacada, TN-3465 puede sufrir un daño critico, para que el atacante cambie un resultado de sus dados por uno critico.


- Piloto del Escuadrón Zeta: Piloto genérico de habilidad 2 y coste 29.


- Teniente Rivas: Piloto de habilidad 1 y coste 30. Su habilidad especial le permite Fijar Blanco a naves, que previamente no tenia Fijado, si dicha nave recibe una ficha roja o naranja.


- Cadete del Escuadrón Epsilon: Piloto genérico de habilidad 1 y coste 28.


- Null (Nulo): Piloto único de coste 31 y con habilidad 0, pero su habilidad especial dice que mientras no este dañado, su nivel de habilidad es 7.
Lo que mas beneficia a este piloto es un escudo extra, ya que solo se considera dañado si pierde puntos de casco y no escudos.

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