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viernes, 14 de diciembre de 2018

X-WING 2.0: ANALISIS DEL TIE FIGHTER






Hoy analizamos el caza TIE del Imperio.





El caza TIE no a sufrido cambios con el cambio de edición.

Sigue atacando con 2 dados y defendiendo con 3.

Ha diferencia del Ala-X, el TIE no aumenta sus puntos de casco, permaneciendo con 3 puntos de vida.

Sigue teniendo las acciones de Concentración, Tonel y Esquiva.

Su dial sigue siendo el mismo que en 1.0 y no gana ninguna maniobra nueva.

Según las listas de puntos y la App oficial, el caza TIE se puede equipar con una sola mejora de Modificación (algunos pilotos también pueden llevar Talento de Elite) y su coste mas bajo son los 24 puntos.



La expansión trae las siguientes cartas de mejora:


Me sorprende que no traiga una carta de Tácticas de Enjambre, siendo una mejora en la anterior edición muy usada junto a esta nave.



Los pilotos que tenemos para este caza son:



- Aullador Veloz: Con habilidad 5, un coste de 40 puntos y Talento de Elite, sigue teniendo su habilidad de que una nave amiga repita un dado al atacar, la novedad esta en que ahora puede usar en si mismo su propia habilidad.

Para aprovechar su habilidad lo mejor es acompañarlo de otras cazas y como resultado la mejora que mas le conviene es Táctica de Enjambre, ya que permitirá a otra nave amiga atacar a la vez que el y aprovecharse de su habilidad para repetir un dado.



- Mutilador Mithel: Con habilidad 5, coste 32 y Talento de Elite, su habilidad es la misma que en 1.0. Cuando ataque a corta tira una dado extra, a parte del dado extra por atacar a corta, por lo que tirara un total de 4 dados.

Para activar su habilidad tenemos que estar a corta, por que la mejora que mejor le va es un escudo o blindaje o agilidad extra.



- Azote Skutu: Piloto nuevo de habilidad 5, coste 32 y Talento de Elite. Cuando ataque a una nave que este dentro de su arco central, puede tirar un dado extra, por lo que atacaría con 3 dados y a corta con 4.

Su habilidad se limita al arco central, al igual que ocurre con la carta de talento de élite "Depredador", que nos permitirá repetir tanto sus dados básicos, como el dado extra de su habilidad.



- Seyn Marana: Piloto nuevo, con habilidad 4, coste 30 y Talento de Elite. Su habilidad especial le permite infligir una carta de daño boca arriba directamente a una nave que ataque, pero para activar su habilidad tiene que obtener primero un resultado de critico y luego anular su tirada.

La mejor forma de obtener un critico es equipando la carta de Puntería.



- Gideon Hask: Nuevo piloto de coste 30, novel 4 y equipable con Elite. este piloto puede tirar un dado extra si ataca a una nave que este dañada.

Para aprovecha su habilidad nos interesara acompañarlo de naves y pilotos que ataquen antes, para que dañen al enemigo.



- Del Meeko: Nuevo piloto de coste 30, habilidad 4 y Talento de Elite. Su habilidad le permite a el y a naves amigas repetir un dado de defensa, si les ataca una nave que este dañada.

Puede ser un buen acompañante para Gideon, ya que ambos tienen una habilidad que se activa por naves enemigas dañadas.



- Piloto del Escuadrón Negro: Como en la anterior edición, este es el único piloto genérico que puede equiparse con Talento de Elite. Tiene habilidad 3 y un coste de 26 puntos.


- Piloto del Escuadrón Obsidiana: Piloto genérico de habilidad 2 y coste 24.


- Piloto de Academia: Piloto genérico de habilidad 1 y coste 23.


- Wampa: Piloto único de habilidad 1 y coste 30. Su habilidad cambia respecto a la anterior edición. Tiene entre sus atributos 1 punto de energía, que puede recargar en cada turno.

Cuando ataque, puede gastar su punto de energía para tirar un dado extra, pero cuando se defienda de un ataque esta obligado gastarlo si usarlo.

La mejor estrategia para este piloto, es acompañarlo de un piloto de alta habilidad equipado con Tácticas de Enjambre, para poder atacar antes de que sea atacado y así aprovechar su dado extra de ataque, ya que de lo contrario lo perderá.

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