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lunes, 10 de septiembre de 2018

X-WING 2.0: LA MECANICA DEL JUEGO



Hoy toca hablar de las reglas de Xwing 2.0:




La parte básica sigue siendo la misma.


En esta nueva edición las cartas de pilotos y mejoras sufren cambios, que ya no ponen el coste en puntos y las mejoras que una nave puede tener. dicha información se obtiene de una lista que hay en la web y proximamente en un Builder Online oficial que FFG ofrecerá.

 
Fanatico de los Angeles Cavernarios Kullbee Sperado


- El numero Naranja indica el nivel de Habilidad que sera de 1 a 6. En el juego se van activando las naves una a una según su “nivel de habilidad” como se explicará mas adelante.

- El numero rojo indica cuantos dados tirara al atacar, y su símbolo superior define que tipo de arco usa, pudiendo ser de de 90º, 180º o Torreta.

- El numero verde indica cuantos dados usa la nave para esquivar un ataque.

- El numero amarillo indica cuantos puntos de Casco (vida) tiene la nave.

- El numero azul indica cuánto daño podemos soportar antes de restar puntos de “casco” y por tanto cuentan como vidas extra. Algunos cazas no tienen escudos y no tendrán en su carta este atributo.

Todos los pilotos de renombre disponen de una “habilidad especial” mientras que los pilotos genéricos no tienen.

Iden Versio Pilot Card Academy Pilot Pilot Card


- Algunas cartas de Piloto o de Mejora pueden tener un atributo con símbolo de rayo. Se llaman Cargas y sirven para indicar cuantos usos tiene una mejora o habilidad.
Algunas veces el símbolo de l rayo puede tener una flecha, quiere decir que al comienzo de cada turno, recupera una Carga.

Swz15 a1 darth-vader


Algunos pilotos pueden usar la Fuerza y se representa por el Atributo Morado.
El numero Morado indica cuantos puntos de Fuerza tiene un piloto para gastarlos, ademas todos los pilotos recuperan al inicio de cada turno un punto de Fuerza gastado.
Con estos puntos de Fuerza se pueden activar cartas de mejoras exclusivas para estos pilotos o sus habilidades.
Todos los pilotos pueden gastar puntos de Fuerza para cambiar resultados de ojo en sus dados al atacar o defenderse.



Las partidas se juegan a 200 puntos y se dividen en rondas (turnos) y no se considera terminada una ronda hasta que todas las naves de todos los jugadores han sido activadas.

Cada ronda se divide en las siguientes fases o pasos a realizar cada jugador con sus naves:

1 – Fase de planificación: cada jugador planea y selecciona maniobras (una por nave) para sus naves, manteniendo en secreto las maniobras elegidas para que no la sepa el rival.
2 – Fase de sistemas: en esta fase algunas naves resuelven capacidades especiales.
3 – Fase de activación: los jugadores activan sus naves mostrando su maniobra elegida en el paso anterior. Las naves se activan según su “nivel de habilidad” de menor a mayor. Las naves realizan la maniobra seleccionada y al finalizar el movimiento realizan la suf fase de “acciones”.
4 – Fase de enfrentamiento: Cada nave ataca a una nave rival. Las naves se turnan según su “nivel de habilidad” de mayor a menor.
5 – fase final: los jugadores retiran de la mesa fichas y realizan habilidades que especifiquen que deben realizarse en la fase final.

Una vez que todas las naves han pasado por todas las fases, se las considera activadas y finaliza la ronda empezando otra.


FASE DE PLANIFICACION:

Cada jugador asigna una maniobra a cada nave.
Con la ayuda de un selector de maniobras elige el movimiento para la nave y lo mantiene boca abajo para que el rival no pueda verlo.
Cada nave tiene unas maniobras específicas, que definen su velocidad, agilidad y pilotaje.



Una vez cada jugador allá asignado un selector de maniobras a cada nave se da por terminada la fase y se pasa a la siguiente.


FASE DE ACTIVACION:

En esta fase cada nave se activa de una en una y de menor a mayor “nivel de habilidad”
Para activar una nave basta con desvelar el selector de maniobras que se le asigno en la fase anterior y realizar la maniobra en cuestión.
Para realizar las maniobras se usa reglas que representan las maniobras elegidas.




Las naves al realizar maniobras pueden sufrir penalizaciones o bonificaciones según el color de la maniobra asignada que se va a realizar.

Las flechas Blancas son normales.

Las flechas Rojas indican que son difíciles y al realizarla la nave se “tensiona” recibiendo una ficha de Tensión y mientras lo esté no podrá volver a realizar maniobras rojas ni “acciones” ni siquiera en la ronda en la que se acaba de tensionar.

Las flechas Azules indican que son maniobras fáciles y si la nave tiene una o mas fichas de Tensión podrá quitarse una ficha tras hacer la maniobra.

Una vez todas la naves han movido y realizado una acción, se considera la fase terminada y se pasa a la siguiente.

ACCIONES: toda nave tendrá indicado en su carta que acciones puede hacer.

Swz15 a1 darth-vader 

La mayoría de las acciones son Blancas, pero algunas naves la tendrán rojas, lo que significa al hacerlas, reciben una ficha de Tensión.

Como novedad es esta nueva edición existen Acciones Enlazadas, que consiste en hacer 2 acciones en lugar de una sola, pero también recibe a cambio una ficha de Tensión. Ademas la carta de piloto también indicara que tipo de acciones enlazadas podremos hacer.

En la carta de Vader podemos ver que su única acción enlazada consiste en hacer Concentración y Tonel.

Esta nueva edición trae varios cambios, los mas importantes son:

Acción Calculo, es como Concentración, pero solo deja cambiar un resultado de ojo, envede todos los de la tirada.

Fijar Blanco tendrá números envede letras y deberá coincidir con las fichas de enumeración que tenga la nave.

La Acción Evasión, ya no añade esquivas a la tirada, en lugar de eso permite cambiar el resultado de ojos o blanco por una esquiva. 

Tonel: al hacer una acción de Tonel, ya no podremos mover la nave para ajustar la posición final para evitar chocar con naves o obstáculos, sino que ahora el Tonel solo permite 3 posiciones.




FASE DE COMBATE:

Cada jugador activa sus naves atacando según su “nivel de habilidad” de mayor a menor.

La nave con mayor “nivel de habilidad” decide a que nave ataca y tira tantos dados como indique su atributo de “ataque” y la nave atacada tira tantos dados defensivos como indique su atributo “evasión” y finalmente asignan los daños no salvados a su nave restando escudos y de no quedarles, restandole vida.



Una vez todas la naves hayan realizado un ataque (en caso de haber sobrevivido el tiempo suficiente para poder atacar) se considera completa la fase y se pasa a la fase final.

Al atacar o defender, según la distancia puede haber bonificadores.



Algunas mejoras, como los Torpedos, también pueden beneficiarse de los bonificadores por alcance, pero algunas tienen un símbolo de misil para indicar que no pueden añadir bonificadores por alcance.



Como novedad, todos las naves tendrán un Arco Central Frontal que a nivel de juego no tiene reglas, pero algunas mejoras o habilidades pueden tener requisitos relacionados con este arco.



FASE FINAL:

En esta fase los jugadores retiran de la mesa las fichas y indicadores que solo permanezcan una ronda.

Algunas reglas o habilidades pueden especificar que funcionen o realicen algún efecto en la “fase final” de una ronda. De ser así este es el momento de hacerlo.

Una vez que uno de los jugadores llegue a la fase final de una ronda sin naves en la mesa se considera terminada la partida, en caso de quedar naves a ambos jugadores se iniciara una ronda más.



ASIGNAR DAÑOS A LAS NAVES EN EL JUEGO:

En X-Wing se usan cartas para recordar los daños acumulados por las naves.

Si una nave acumula tantas cartas de daños como su atributo “casco” se la considera automáticamente destruida y se retira de la mesa.

En el juego hay dos tipos de daños, los normales y los críticos.

Las cartas de daños tienen por una cara dibujada una explosión y por la cara opuesta una descripción. Cuando se asigna una carta de daño critico a una nave se debe poner la carta de daño con la cara con descripción boca arriba en el caso de daños normales se mantiene boca abajo mostrando el dibujo de la explosión.

Las cartas boca arriba tienen distintas descripciones de daños y averías que se deben asignar a la nave, aplicandosele dichas averías al instante de sufrirlos.

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