Páginas

martes, 4 de julio de 2017

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION DEL ESPIRITU




Hoy vamos ha analizar la expansión del Espíritu, también llamada Ghost o VCX-100.

Esta expansión se caracteriza por estar compuesta por 2 naves y ser la segunda expansión que permite llevar dentro una nave pequeña.

La expansión se compone de un VCX-100 y una Lanzadera de Ataque llamada Fantasma.


Como resultado la expansión añade nuevas mecánicas al juego, que iré explicando mas adelante.

Sus atributos son:



El Espíritu puede atacar con 4 dados (pasando a ser la nave mas ofensiva), pero no dispone de dados de esquiva (como el Diezmador), pero eso no es lo único, ya que tiene 16 vidas (10 puntos de casco y 6 escudos), siendo la nave con mas vida en el juego.

Tiene un coste básico de 35 puntos, lo que nos permitirá usar 2 en las partidas..

Puede hacer las "acciones" CONCENTRACIÓN, FIJAR BLANCO y EVASIÓN.

Se puede mejorar con una Torreta, 2 Torpedos, 2 Tripulantes y una mejora de Sistema.

Dispone de un arco de ataque de 90º, pero adicionalmente dispone de un arco de fuego posterior especial, que le permite elegir si atacar por su arco frontal o el posterior especial al usar Torpedos.


La Lanzadera, no dispone de piloto genérico, siendo todos personajes.

Pero podemos usarla en escuadrones que no este el Espíritu y desplegar mas de una Lanzadera.

El piloto Zeb es el mas barato, costando 18 puntos.

La Lanzadera ataca con 3 dados con un arco de fuego de 90º y se defiende con 2 dados.

Dispone de 4 puntos de vida (2 de casco y 2 escudos) y puede realizar las "acciones" CONCENTRACIÓN, TONEL y EVASIÓN.

Se puede equipar con una Torreta y un Tripulante.



Cada nave tiene su propio dial de maniobras y un titulo para equiparse.


El Espíritu (Ghost) dispone de todas las maniobras posibles, pero los giros cerrados a velocidad 1 y 3 son rojos y solo dispone de maniobras verdes en el 1 recto y en las maniobras de velocidad 2 en el recto y los giros suaves, el resto son maniobras blancas.

Solo puede hacer un giro de 180º rojo a velocidad 5.

Su titulo único de coste 0 dice que podemos equipar a una Lanzadera de Ataque amiga el titulo Fantasma y que empiece la partida dentro del Espíritu.
También nos recuerda que solo podemos desplegarla después de mover el Espíritu y que hay que hacerlo por los salientes de la parte trasera de su peana.

La Lanzadera de Ataque (Phantom) dispone de las mismas maniobras que el Espíritu, con la diferencia de que el giro de 180º rojo pasa a ser a velocidad 4, y los giros suaves verdes pasan de velocidad 2 a 1.

Su titulo único sin coste, solo se puede equipar si antes equipamos a un Espíritu con el suyo propio.
Nos dice que mientras la Lanzadera este acoplada al Espíritu, este podrá atacar por su arco de fuego posterior especial, como si fuera un arco de fuego auxiliar.
Ademas al final de cada fase de combate podrá efectuar un ataque con una mejora de Torreta (si esta equipado con ella el Espíritu).



La mecánica para jugar con el Fantasma acoplada y desacoplar del Espíritu, establece que la Lanzadera debe empezar la partida acoplada al Espíritu y que sus cartas y nave deben colocarse fuera de la zona de juego y no se le asigna dial o fichas, ni puede ser atacada.

Si el Espíritu sale de la zona de juego, se le considera destruido y el Fantasma también.

Si el Espíritu es destruido durante un ataque, el Fantasma puede ser desplegado de inmediato, pero con una carta de daño boca abajo ya asignada, pudiendo hacer acciones, pero no atacar este turno (el Despliegue se considera un movimiento).


Para desacoplar la nave del Espíritu durante la partida (si no a sido destruida por salirse por bordes o un ataque), debe hacerse justo después de realizar una maniobra con el Espíritu.

Seleccionamos una maniobra en el dial del Fantasma y usamos dicha regla de movimiento para mover el Fantasma desde los salientes del borde posterior del Espíritu.


Se considera una maniobra y si al desplegar el Fantasma termina el movimiento sobre un obstáculo o nave se seguirán las reglas de "solapamientos". Si al seguir estas reglas el Fantasma no se puede colocar en la zona de juego por algun motivo, el Fantasma se le considera Destruido.

Si el Fantasma si puede ser colocado en la zona de juego y no se solapa con nada, podrá actuar con normalidad, realizando acciones y atacar.



La expansión incluye cartas de mejoras ya conocidas y algunas nuevas, ademas incluye todos los pilotos de esta expansión en versión tripulante:




Los pilotos disponibles son los personajes de Star Wars Rebels que podemos usarlos como pilotos del Espíritu, del Fantasma o como Tripulantes:




Pilotos del Espíritu:

- Rebelde de Lothal: único piloto genérico de la expansión y es de habilidad 3 costando 35 puntos.


- Chopper: piloto de habilidad 4 y coste 37. su habilidad especial dice que al principio de la fase de combate,  toda nave enemiga que este en contacto con el recibirá un ficha de tensión. 

Su versión Tripulante tiene un coste  de 0 puntos y nos permitirá realizar "acciones" cuando estemos Tensionados, pero a cambio de sufrir daños.


- Kanan Jarrus: piloto de habilidad 5 y coste 38. Su habilidad especial le permite restar a una nave enemiga a alcance 1-2 un dado de ataque a cambio de gastar una ficha de concentración suya. La mejora que mas le beneficia es el "Especialista de reconocimiento" y cualquier otra mejora que le aumente el numero de fichas de concentración.

Como tripulante tiene un coste de 3 puntos y de forma resumida, puede convertir maniobras blancas en verdes.


- Hera Syndulla: piloto de nivel 7 y coste 40. Su habilidad especial le permite cambiar la maniobra de su dial al revelarlo, siempre y cuando sea de color rojo o verde y la nueva maniobra debe ser del mismo color.

Como tripulante tiene un coste de 1 punto y nos permite revelar y ejecutar maniobras rojas cuando estemos Tensionados.



Pilotos del Fantasma:

- Hera Syndulla: Como piloto del Fantasma, tiene un coste de 22 puntos y es equipable con talento de élite. Mantiene su habilidad de piloto del Espíritu.


- Sabina Wren: piloto del Fantasma de nivel 5, coste 21 y equipable con talento de élite. Su habilidad especial dice que justo antes de revelar su dial, puede realizar una acción gratuita de Impulso o Tonel.

Su versión tripulantes tiene un coste de 2 puntos y permite equiparse a una nave con una bomba (si ya puede, gana un hueco para bombas extra), adicionalmente cuando detone una bomba nuestra (sin importar de que nave), 1 nave enemiga (no tiene porque ser la nave que detono la bomba) que esta a distancia 1 de la bomba que acaba de explotar sufrirá un daño.


- Ezra Bridger: piloto del Fantasma de nivel 4, coste 20 y equipable con talento de élite. Su habilidad especial consiste en poder cambiar hasta dos resultados de ojos por esquivas si estamos Tensionados. Para Activar su habilidad podemos equiparlo con Máximo Esfuerzo.

Su versión tripulante tiene un coste de 3 puntos y nos permite cambiar un resultado de ojo por uno critico cuando ataquemos estando Tensionados.


- Zeb Orrelios: El ultimo piloto del Fantasma es de nivel 3 y tiene un coste de 18 puntos. Su habilidad especial le permite al defenderse anular "impactos críticos" antes que los normales.

Su versión tripulante de coste 1, nos permite atacar y ser atacados con naves con las que estemos chocados, siempre y cuando estén dentro de nuestro arco de fuego.

4 comentarios:

  1. Menudo bicho. 16 de casco (entre casco y escudos) la hacen temible. En mi último torneo había bastantes VCX, casi tantos como Jumpmasters. De hecho alguien llevaba 2 rebeldes de Lothal... 32 de casco jajaj... brutal

    ResponderEliminar
  2. he jugado varias veces contra listas con uno o 2 espíritus y siempre siento que me falta potencia de fuego.

    ResponderEliminar
  3. Para destruirla es bañarla de cañonasos misiles o torpedos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Esa es la mejor opcion, pero a mi nunca me ayudan los dados.

      Eliminar