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viernes, 9 de diciembre de 2016

IMPERIAL ASSAULT: LA MECANICA DEL JUEGO




Con retraso hoy voy hablar de la mecánica del juego Imperial Assault.

Comparte similitudes con los otros juegos de Star Wars.

El juego ofrece la opción de jugar en modo campaña o modo escaramuzas, ya que las reglas de juego son diferentes.

El modo escaramuza es el usado para jugar torneos y son las reglas y mecánicas que voy a explicar en esta entrada de forma resumida.



FASES DEL JUEGO:

El juego se divide en 2 fases:

1 - Fase de activación:

Esta fase se divide en 2 partes:

1º - Se activan las habilidades, reglas o capacidades que se activan o se deben activar al principio de un turno.

2º - Empezando por el que tiene la iniciativa, se van activando las unidades (1 miniatura o grupos de miniaturas) de cada jugador, rotándose entre ellos, hasta que se han activado todas las miniaturas.

2 - Fase de estatus:

Una vez cada jugador a terminado de activar todas sus unidades, ambos jugadores se preparan para finalizar el turno y empezar otro.

1º - Ambos jugadores preparan sus cartas de despliegue (cartas de personajes y/o grupos de minis.)

2º - Cada jugador roba una carta de su mazo de mando y una adicional por cada Terminal que controle.

3º - Se activan las capacidades o reglas de misión que se active al final del turno.

4º - El jugador que tiene la iniciativa, se la pasa a su oponente y se empieza un nuevo turno con una nueva fase de activación.



LA INICIATIVA EN EL JUEGO:

La iniciativa en Imperial Assault sirve para indicar quien elige primero al principio de la partida.

La iniciativa se rota entre jugadores, pero en el primer turno la recibe el jugador que lleva menos puntos del coste de unidades (cartas de despliegue)

En caso de empate se elige al azar.

El jugador con la iniciativa al principio de la partida:

- Elegirá la zona de despliegue primero.
- Elegirá la misión a jugar.
- Despliega primero sus miniaturas, una vez termine su despliegue podrá hacerlo el oponente.

En el primer turno, el jugador con la iniciativa activa primero una unidad suya.

En turnos posteriores el jugador que le toque la iniciativa por rotación sera siempre el primero en activar una unidad suya a principio de un turno.



CARTAS DE DESPLIEGUE:

En las cartas de despliegue viene indicado los atributos y habilidades de las unidades, ya sea una sola miniatura o un grupo de varias miniaturas.

Pero no todas las cartas de despliegue son de unidades, algunas son mejoras para la banda, llamadas "Mejoras de escaramuza".



- Bando: Casi todas las cartas de despliegue pertenecen a una de la 3 facciones del juego (Imperio, Rebeldes o SCUM), aunque hay alguna carta que puede ser genérica para cualquier facción. 

- Palabras Clave: todas las cartas tiene una o mas palabras clave que las define, y esta relacionado con el uso de ciertas reglas y Cartas de mando.

- Nombre de la unidad: Toda carta tiene un nombre que la define y puede ser de dos tipos (normal o elite).

- Capacidades, habilidades y reglas:

- Coste de la unidad: Toda carta tiene un coste en puntos.

- Total miniaturas: Las cartas de despliegue puede representar los atributos de un personaje o de varias miniaturas, en la carta las rayas horizontales indicara cuantas minis conforman el grupo (una sola miniatura o mas).

- Puntos de vida: Indica cuanto daño puede acumular una miniatura. Si es un grupo formado por mas de una miniatura, este atributo indica cuanto daño puede acumular cada miniatura del grupo.

- Capacidad de mover: el numero de casillas que puede avanzar una miniatura.

- Dados de ataque: indica cuantos dados y de que color tirara para atacar una miniatura.

- Tipo de ataque: Indica que tipo de ataque puede realizar, pudiendo ser de Disparo o de Combate.

- Dados de defensa: Indica cuantos dados y de que color tirara para defenderse de un ataque.





ACTIVAR CARTAS DE DESPLIEGUE:

En la fase de activación, empezando por el jugador con iniciativa, van activando una unidad cada jugador y basta con declarar que unidad activara y que Acciones realizara cada miniatura, ya sea mover , atacar o interactuar con el entorno.

Acciones: 

Toda unidad puede realizar 2 acciones (puede hacer 2 veces la misma acción) al ser activada.

- Mover: Toda unidad, tiene un atributo de movimiento o velocidad en su carta de despliegue, dicho atributo indica cuantas casillas puede moverse gastando una acción. una miniatura se puede mover en las 8 direcciones posibles y puede interrumpir su acción de movimiento para realizar su segunda acción y posteriormente terminar el movimiento.

- Atacar: Toda unidad o miniatura tiene un atributo de ataque, en caso de ataque de combate, solo se puede atacar a miniaturas adyacentes, y en el caso de ataques a Distancia, a cualquier miniatura dentro de su linea de visión.

Esta es la única acción que no se puede realizar dos veces seguidas en el mismo turno.


- Interactuar: Una miniatura puede interactuar con objetos del entorno, como pueden ser puertas, terminales o contenedores.

- Acción especial: Algunas unidades tienen en sus cartas de despliegue, 1 o mas acciones especiales, señalas con una "flecha negra". 
No se puede usar la misma acción especial 2 veces en el mismo turno, pero si usar 2 acciones especiales que sean distintas.



ACCION DE ATAQUE:

En lugar de escribir una parrafada para explicar como funciona en Imperial assault la Linea de Visión para disparar, mejor pongo una imagen que lo explica muy bien.


Al igual que en X-Wing, en este juego se usan dados propios, que además de servir para indicar si impactamos o esquivamos , también indican si obtenemos Incrementos ( o energía) para activar habilidades NO Pasivas de la miniatura que ataca y también los dados indican a cuanto distancia se puede hacer el ataque.

En Imperial Assault no hay un perfil para cada arma, si no que los dados tienen unos números y el resultado obtenido al tirarlos nos indica el alcance que tendrá el arma, o mejor dicho nos indica si puede apuntar al objetivo el atacante.


Para atacar, según indique la carta de cada unidad, tenemos los dados rojos, azules, verdes y amarillos.

Para defender, según indique la carta de cada unidad, tenemos los dados negros y blancos.

- Los dados Rojos solo tienen símbolos de Impacto y en una de sus caras un símbolo de Incremento. Este dado esta pensado para atacar en combate o para aumentar el daño de un ataque a Distancia.

- Los dados Azules sirven para atacar a Distancia o para aumentar el alcance de dicho ataque, junto a un dado verde.

- Los dados Verdes sirven para atacar a Distancia, pero a corto alcance en combinación a habilidades NO Pasivas al tener en 3 de sus caras un símbolo de Incremento.

- Los dados Amarillos están pensado para proporcionar puntos de Incrementar y poder activar en el ataque habilidades que lo mejoren, aunque también sirve para aumentar el Daño y el Alcance.

- Los dados Negros sirven para defender o mejor dicho para esquivar ataques. El símbolo en forma de triángulo sirve para anular resultados de daño obtenidos en dados de ataque, siendo un dado pensado para anular dados Rojos.

- Los dados Blancos también sirven para defender, pero en menor medida, ya que el símbolo en forma de circulo cortado sirve para anular símbolos de Incrementar, siendo un dado pensado para anular dados Amarillos.

El símbolo en forma de Cruz que sale en una sola cara del dado Blanco, sirve para anular todos los dados de ataque, o lo que es lo mismo, este resultado permite cancelar por completo un ataque.

Precisión: Como podemos ver en los dados azules, verdes y amarillos, en varias de sus caras hay números. Al tirar los dados se suma todos los números obtenidos, siendo el resultado total el alcance máximo del ataque.

Si el objetivo se encuentra a mas casillas que el resultado el ataque falla.

Recordar que algunas unidades tiene la habilidad de aumentar su Precisión ya sea de forma Pasiva, por Acción o por Incrementos.



CARTAS DE MANDO:

En Imperial Assault además de elegir nuestras miniaturas, también hay que elegir unas Cartas de Mando, que tiene un coste en puntos independiente al de las Cartas de Despliegue.

Estas Cartas de Mando tienen un coste en puntos que va desde 0 a 5 puntos aunque hay algunas cartas con un coste mayor.

Todas las cartas están limitadas a una solo, aunque hay cartas que permiten llevar 2 cartas a la partida.

Algunas cartas tienen la capacidad de influir sobre la zona de juego o sobre el resultado de la partida, pero la mayoría están pensadas para potenciar a unidades.

muchas cartas tienen una palabra clave, como CUALQUIER FIGURA, LIDER O USUARIO DE LA FUERZA.

Para poder aplicar los efectos de una carta a una o mas figuras, en su carta de despliegue debe tener la misma Palabra Clave que la Carta de Mando.






MISIONES:

En los torneos de Imperial Assault, se juegan en mapas prediseñados por los organizadores.

En cada mapa hay 2 misiones para jugar y sera el jugador con la Iniciativa quien elija cual de las 2 sera la que se juegue.





CONDICIONES PARA CREAR UNA BANDA:

Para formar un equipo o banda, basta con recordar unos pocos detalles.

Las partidas de Imperial Assault para torneos y modo escaramuza, se juegan a 40 puntos.

1º - Basta con escoger unas cuantas Cartas de Despliegue (y disponer de las miniaturas) y que el coste en puntos de dichas cartas no sobrepase los 40 puntos.

2º - Toda unidad tiene dos versiones, la versión Gris (versión genérica) y la versión Roja (versión elite).

Solo se puede escoger 2 veces la misma carta Rojo y hasta 4 veces la carta Gris de un mismo tipo de miniatura o unidad.

Ejemplo: Si vas a jugar Imperial y quieres llenar la mesa de Soldados de Asalto, solo podrás desplegar 2 cartas rojas y 4 grises siendo un total de 6 unidades.

Podrás conformar tu banda con tantas cartas rojas y grises que quieras siempre que sean distintas unidades con distinto nombre.

3º - Algunas cartas representan las habilidades y atributos de personajes que esta limitados a una sola carta, como es el caso de Darth Vader.

4º - Las cartas de mando las agruparemos y barajaremos en un mazo de cartas, que llamaremos Mazo de Mando.

El Mazo de Mando estará compuesto por un máximo de 15 cartas.

El coste en puntos total de las cartas que forman el Mazo de Mando no sera de mas de 15 puntos.

Ejemplo: puedes coger 3 cartas de 5 puntos cada una y añadir 12 cartas con coste 0 puntos cada una.


Para terminar aquí dejo unos enlaces para que podáis descargar y leer en el pc el manual básico y la guia de referencia.   

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