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sábado, 27 de enero de 2024

WARHAMMER 40K: ULTIMA LISTA ASTRA MILITARUM





He estado probando y dándole vueltas a la lista porque voy a ir a un torneo en breves.

Así que esta es la ultima lista de astra militarum que jugare para ponerme manos a la obra con Necrones.


No tengo tiempo para jugar mas, porque ya esta cerca la fecha limite para mandar la lista y no voy a tener tiempo para jugarla antes de la fecha limite.



Martillo de Macharius (2000 points)

Astra Militarum
Strike Force (2000 points)
Combined Regiment


CHARACTERS

Cadian Castellan (45 points)
  • Warlord
  • 1x Plasma pistol
    1x Power weapon

Militarum Tempestus Command Squad (100 points)
  • 1x Tempestor Prime
    • 1x Plasma pistol
      1x Tempestus dagger
    • Enhancement: Drill Commander
  • 4x Tempestus Scion
    • 4x Close combat weapon
      2x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot laspistol
      1x Hot-shot laspistol
      1x Master Vox
      1x Medi-pack

Platoon Command Squad (60 points)
  • 1x Platoon Commander
    • 1x Close combat weapon
      1x Plasma pistol
      1x Power weapon
  • 4x Veteran Guardsman
    • 4x Close combat weapon
      3x Lasgun
      4x Laspistol
      1x Master Vox
      1x Medi-pack
      1x Plasma gun
      1x Regimental Standard

Primaris Psyker (60 points)
  • 1x Force weapon
    1x Laspistol
    1x Psychic Maelstrom

Primaris Psyker (60 points)
  • 1x Force weapon
    1x Laspistol
    1x Psychic Maelstrom

Tank Commander (220 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Demolisher battle cannon
    1x Heavy flamer
    1x Hunter-killer missile
    2x Militarum plasma cannon
  • Enhancement: Grand Strategist


BATTLELINE

Cadian Shock Troops (60 points)
  • 1x Shock Trooper Sergeant
    • 1x Chainsword
      1x Laspistol
  • 9x Shock Trooper
    • 9x Close combat weapon
      7x Lasgun
      1x Meltagun
      1x Plasma gun
      1x Vox-caster

Cadian Shock Troops (60 points)
  • 1x Shock Trooper Sergeant
    • 1x Chainsword
      1x Laspistol
  • 9x Shock Trooper
    • 9x Close combat weapon
      7x Lasgun
      1x Meltagun
      1x Plasma gun
      1x Vox-caster

Infantry Squad (120 points)
  • 2x Sergeant
    • 2x Close combat weapon
      2x Laspistol
  • 14x Guardsman
    • 14x Close combat weapon
      12x Lasgun
      2x Plasma gun
      2x Vox-caster
  • 2x Heavy Weapons Team
    • 2x Close combat weapon
      2x Laspistol
      2x Missile launcher


OTHER DATASHEETS

Basilisk (135 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Earthshaker cannon
    1x Heavy flamer

Basilisk (135 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Earthshaker cannon
    1x Heavy flamer

Basilisk (135 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Earthshaker cannon
    1x Heavy flamer

Field Ordnance Battery (120 points)
  • 2x Ordnance Team
    • 2x Battery close combat weapons
      2x Bombast field gun
      2x Lasgun
      2x Laspistol

Leman Russ Demolisher (200 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Demolisher battle cannon
    1x Heavy flamer
    1x Hunter-killer missile
    2x Plasma cannon

Leman Russ Demolisher (200 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Demolisher battle cannon
    1x Heavy flamer
    1x Hunter-killer missile
    2x Plasma cannon

Ratling Snipers (60 points)
  • 5x Ratling Sniper
    • 5x Close combat weapon
      5x Sniper rifle

Scout Sentinels (60 points)
  • 1x Close combat weapon
    1x Hunter-killer missile
    1x Plasma cannon
    1x Sentinel chainsaw

Scout Sentinels (60 points)
  • 1x Autocannon
    1x Close combat weapon
    1x Hunter-killer missile
    1x Sentinel chainsaw

Tempestus Scions (55 points)
  • 1x Tempestor
    • 1x Plasma pistol
      1x Power weapon
  • 4x Tempestus Scion
    • 4x Close combat weapon
      1x Grenade launcher
      1x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot laspistol
      1x Meltagun
      1x Vox-caster

Tempestus Scions (55 points)
  • 1x Tempestor
    • 1x Plasma pistol
      1x Power weapon
  • 4x Tempestus Scion
    • 4x Close combat weapon
      1x Flamer
      1x Hot-shot lasgun
      1x Hot-shot laspistol
      1x Meltagun
      1x Vox-caster



La lista centra su potencia en los 3 Leman Russ que su Cañon Demolisher en el mejor de todos según mi punto de vista, siendo solo algo malo el alcance limitado, pero no un problema.

Los Scions van bien para las secundarias de controla zonas.

viernes, 26 de enero de 2024

SW ARMADA: PROXIMA LISTA A PROBAR




Ya he terminado con los análisis de Armada para una temporada.

Ahora toca jugar y probar listas, pensado en en los torneos que habrá este año. 

la lista de hoy es Imperial centrada en aprovechar la Habilidad de Romodi de ganar un dado rojo en lugar de perderlo al atacar obstruido.



Flota Romodi 1.0 (84/399/400)
===============================

D.E. Onagro (120 + 43: 163)
· General Romodi (28)
· Jefe de artillería Varnillian (6)
· Equipo de control de disparo (2)
· Turboláseres de haz de compuesto superpesado (7)

Crucero Ligero Arquitens (54 + 11: 65)
· Artillería reactiva (4)
· DBY-827 Heavy Turbolasers (3)
· Mano de la Justicia (4)

Crucero Ligero Arquitens (54 + 7: 61)
· Artillería reactiva (4)
· DBY-827 Heavy Turbolasers (3)

Cruceros Gozanti (23 + 3: 26)
· Reabastecimiento de municiones (3)

Darth Vader[TIE/D] (25)
IG-88 (21)
Maarek Stele (21)
Tel Trevura (17)

Vetas volátiles
Lucha por el puesto avanzado
Barrido de sensores a corta distancia


La lista lleva un Onager y como se centra en usar dados rojos a largas, llevo 2 Arquitens. Estaba por añadir un tercero, pero quería añadir a Vader y sus 3 colegas Ases asi que como cuarta activación pongo una Flotilla para pasar fichas de ataque para poder repetir dados.

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 14




Desde que publicaron los primeros Refuerzos Rápidos a los segundo, paso mucho tiempo y el juego en mesa había tenido sus cambios y se avecinaban muchos mas cambios aun.

En primer lugar las listas de Doble OSD predominaban en todas las mesas y en las finales de muchos torneos, siendo la lista a jugar o la lista a vencer, al decidir que llevar a un torneo.





El Imperio había incorporado la Versión de TIE Defender de Darth Vader a todas las listas.

La tendencia de doble Onager se había asentado, siendo la mas usada en torneos y disponiendo de varias opciones diferentes.

De hecho lo normal era ver a todos los Imperiales con dos OSD y que en casi todas las finales llegaran dos listas de Doble OSD.

El nuevo Vult Skerris no gano adeptos, pero la nueva Gobernadora Pryce si que se volvió muy popular en las listas Imperiales.

Y todo esto hasta que Atomic decidiera muchos meses después acabar con ello subiendo de puntos los Onager.




Los Rebeldes por su parte recibían un nuevo comándate y Escuadrón.


Hasta el momento los Rebeldes se centraban en jugar listas rápidas de naves pequeñas para evitar el alcance de los OSD y flanquearlos, aunque en varios torneos grande se vio jugar esta lista para huir en lugar de Flanquear, buscando puntuar por lo mínimo la misión sin dejarse destruir nada.

Fenn Rau en la Gauntlet gano hueco en las listas ofensivas con Escuadrones, las cuales cabe decir que eran ben escasas al tenerlo muy difícil contra el Doble OSD.

El General Draven le costo encontrar su sitio, debido a que no tenian claro como sacarle partido y mucho menos frente a un Doble OSD.






Los de Republica no le preocupaba demasiado la lista de Doble OSD, ya que en toda sus naves podía equipar los temido y odiados Escudos Termales, que reducían la eficacia de los ataques de los Onagers.

Los Refuerzos Rápidos 2, les dio un empujón muy grande y no exento de polémicas, ya que sus novedades rompían mucho el juego y provocarían que en los torneos los jugadores mas arriba de un ranking llevaran Doble OSD o lista de Republicana con Anakin o Plo Koon siempre, poniéndole muy difícil a las demás Facciones o listas alternativas competir.



A la Izquierda versión final y la derecha la versión original


Como veis la versión original permitía que las naves realizasen varios ataques de Salvo,

Y la gente considero que era muy roto, en una lista de naves grandes haciendo sus 2 ataques y dependiendo de como lo planificaras varios ataques de Salvo.

La comunidad se dividió y además saturo grupos y foros buscando aclarar como funcionaba Anakin con otras Habilidades, y saturando las posiciones altas de los torneros junto a Imperiales, Atomic decidió cambiar la Habilidad de Anakin.

Todo en solo 2 o 3 meses y tras el cambio de texto en la carta, Anakin dejo de ser popular para liderar Flotas.


Pero esta carta no fue la única de altero el panorama:

A la Izquierda versión final y la derecha la versión original


Matchstick llego para potenciar aun mas la lista de Plo Koon con Venator y mínimo 5 Escuadrones de Ala-Y.

Siendo mucho mas popular su lista que la de Anakin y ganado muchos mas torneos y compitiendo de iguales con la Doble OSD.

Como resultado Atomic aprovecho la Actualización del pdf por lo de Anakin para cambiar también su texto, como resultado las listas de Republica ya no se imponían tan fácilmente contra las demás Facciones.





El CIS recibía 2 nuevas cartas que no les aportaban nada que les sirviera para ganar torneos, como resultado no veían forma fácil de lidiar con las listas populares de las demás Facciones.

Sus lista se centraban en la Providence y la Recusant, complementándola con naves pequeñas aprovechando sobretodo la Gozanti por lo barata que era para ganar Activaciones y poder activa el máximo posible de Escuadrones de Drones.

martes, 23 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE REFUERZOS RAPIDOS 2




Hoy toca un nuevo análisis de Armada y en este caso en el segundo pdf que Atomic publico con nuevas cartas para imprimir.

Esta vez no nos trae cartas de naves, si no Oficiales, Comandantes y Escuadrones nuevos.


Para Rebeldes nuevo Comandante y Escuadrón, mientras que para Imperio nos recuperan como Oficial a la Gobernadora Pryce, junto al Piloto Vult Skerris:



Atomic nos regla a nuevo comandante Rebelde, el Generla Draven ya estaba en el juego como Oficial y ahora como Comándate.

Como Oficial aumentaba el Anti-Escuadrón en una nave, ahora como Comándate nos permite espiar los diales de Mando de una nave enemiga y asignarla fichas de Incursión.

Lo cual da para jugar de forma muy diferente hasta ahora visto con Rebeldes. 

Como Escuadrón llega Fenn Rau pilotando la Guantlet. Y permite activar 2 Escuadrones adicionales cuando lo hagamos con Fenn Rau y además por 24 puntos da mucho juego y habrá que pensar en alguna lista de Escuadrones.


La Gobernadora Pryce cambia su Habilidad de retrasar Activaciones por una que permite cambiar el resultado de un dado de ataque a cambio de gastar un escudo de la nave.

El Imperio en Armada recibe al As Vult Skerris como ya paso en X-wing hace tiempo.

Es un Escuadrón de Interceptores TIE que pega muy bien a los Escuadrones enemigos y tiene enjambre y Contra-ofensiva 4.

Lo que le permite devolver un enorme daño a los Escuadrones que lo ataque, de hecho su Habilidad Especial es un restricción, ya que dice que en la fase de Escuadrones Vult solo puede atacar por Contra-ofensiva, por lo que si queremos atacar con sus dobles dados azules y negros, tiene que ser en la fase de naves por medio de Orden.

Cuesta 18 puntos y en mi opinión estaría mucho mejor si costara un poco menos.



Para Republica y CIS, reciben Comandante, Oficial y Escuadrones.


Republica recibe a Anakin como Comandante, que desde que llego la Facción al juego la gente se preguntaba para cuando lo veríamos en juego y con que Habilidad.

Al fin lo tenemos y cuando llego lo hizo con polémica, ya que su Habilidad era diferente y causaba muchas dudas y rompía el juego, por lo que los de Atomic cambiaron (aunque tardaron en hacerlo) su Habilidad.

Ahora su Habilidad recuerda un poco a la de Darth Vader ya que permite repetir 3 dados de ataque a las naves amigas, pero con la condición de que la nave objetivo este a alcance de otras 2 naves amigas.

Republica también recibe un nuevo As para los Ala-Y, el cual también tuvieron al poco de un tiempo que cambiar su Habilidad Especial porque era muy buena.

Ahora en lugar de dar Rogue a los Escuadrones amigos, Matchstick funciona como en Repetidor de Ordenes de las naves.


El CIS recibe como Oficial a Assaj Ventress y su Habilidad es difícil de usar a dia de hoy, ya que dice que cuando una nave amiga se active, puede descartar una ficha de Incursión de una nave enemiga, para que una amiga reciba una ficha de Orden del mismo tipo de la de Incursión descartada.

En primer lugar habría que asignar Incursiones a las naves enemigas, algo en lo que escasea CIS a dia de hoy.


Como ultima novedad, el CIS recibe un nuevo Escuadrón para los Belbullab-22, siendo pilotado por Wat Tambor que ya estaba en el juego cómo Oficial.

Carece de Habilidad Especial pero dispone de Relay, Escolta y Screen, lo que lo hace un buen guardaespaldas de otros escuadrones mas caros.


Esto es todo por hoy.

jueves, 18 de enero de 2024

WARMASTER: RESUMEN DE MECANICAS DEL JUEGO



El juego ya lleva décadas descatalogado por GW, aunque la Comunidad lo a mantenido, pero el auge de las Impresoras 3d de Resina le a dado una nueva vida al Wargames, ya que permite fácilmente hacerse un ejercito sin depender de buscar por Internet o Segunda Mano.


En tiempos recientes la Comunidad Española se a organizado para recuperar el juego uniendo fuerzas para traducirlo y fomentarlo, como resultado a llegado a mi zona el juego y a enganchado a todos rápidamente.



Lo primero aquí os dejo unos enlaces muy útiles:

La pagina original en Ingles.

La pagina del juego Traducido al Español

El Reglamento traducido en PDF.

Una App para Android con la que poder hacer Listas y ver perfiles, aunque esta solo en Ingles.



Tras esto toca hacer un repaso rápido de las mecánicas básicas de Wargames.

El Wargame se juega todo en Peanas de 40x20 mm, se usan solo dados de 6 Caras y todo esta en medida Métrica.




Como veis durante el Despliegue los jugadores se alternan en desplegar unidades y cada turno se divide en 3 fases.


La primera Fase es la de mando que también engloba la de activación y movimiento:



El general del Ejercito y los Héroes darán ordene a unidades para que se muevan o Carguen.

Un Líder solo puede dar un máximo de 3 ordenes a una misma unidad para a continuación pasar a dar ordenes a otra unidad.

Pero algunas unidades podrán activarse sin orden si tiene  a enemigos a menos de 20 cm , para limitarse a cargarlo o retroceder.

Una vez hayamos activado todo será el momento de mover a los Lideres, que van en su propia peana y unirlos a unidades solo sirve normalmente para tirar un dado mas de ataque.


En general todas las minis mueven lo mismo sin importar que Infantería sea o Raza.

El Movimiento llamado Media Marcha solo se aplica cuando una unidad falla al recibir su primera orden y si esta era una normal de moverse, en lugar de quedarse quietos por fallarla, pueden mover media distancia. 


Tras mover y declarar cargas es la Fase del Disparo, en las que las tropas con armas de Alcance pueden usarlas, ya sea por estar apunto de recibir una Carga, porque una regla les permite disparar mientras carga o esta libres en la mesa sin nada que hacer y ven unidades enemigas que podrían estar a tiro.



Cuando es tu turno y estas en esta Fase, vas unidad por unidad elegible para disparar y realizar la tirada.

Recordando que una unidad que a sido cargada y va a realizar Combates, solo puede disparar a la unidad que le a cargado.

Mientras que las unidades libres de combate alguno, solo pueden declarar como objetivo de disparo a las unidad enemiga mas cercana de todas que no este Cargando.

También hay que recordar que todas las armas de proyectil tienen un alcance máximo de 30 cm salvo que tenga alguna regla que lo aumente.

Y todos impactan normalmente al 4+.


Tras todo esto llega la Fase del Combate:



La clásica fase de combate que el que carga ataca primero y el enemigo luego le responde atacando y quien cause mas daño gana el combate.







Y así a modo rápido hemos visto las reglas básica del este clásico juego, ahora me toca ponerme con las minis y jugar de una vez.

martes, 16 de enero de 2024

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 13




Hoy toca ver como cambio el juego con la llegada de los Refuerzos Rapidos de Atomic.

De hecho aunque sea un Pdf la comunidad lo consideraba el inicio de una futura wave 12 la cual con el paso del tiempo no terminaba de llegar.


Pero Armada es rico en opciones y no sufrir en exceso del meta-juego atascado.

Y las opciones disponibles en este pdf aportaba nuevas opciones con las que probar y descubrir nuevas listas antes no pensadas.



El Imperio recibía una versión de Darth Vader muy superior y mas eficiente que su antigua versión en TIE Avanzado.

La tendencia hasta entonces era usar siempre un Onager en todas las listas y la versión de Doble OSD estaba en auge habiendo muchas variantes distintas.

Esta nueva versión de Darth Vader encontró sitio en todas esas listas siendo una opción fija junto al OSD.

La versión Venator Imperial por el contrario no encontraba hueco en ninguna lista.



Los Rebeldes por su Parte recibían la Providence y Hera Syndulla en Ala-X.

La nave no encontraba hueco en las listas, aunque muchos probaron a usarla en listas de Raddus pero no terminaba de convencer, mientras que Hera en listas de Escuadrones si encontró sitio muy facilmente.

Y predominado en todas las meas los OSD la mayoría de Rebeldes optaban por usar listas de naves pequeñas, pero rápidas y escurridizas, para flanquear y escapar del arco de fuego de la Nave Imperial.


Desde que llego la Wave 11 hasta este momento del juego ya habían trascurrido muchos meses y las dos nuevas Facciones ya se habían asentado y desarrollado su propio estilo de juego.



Los de Republica se centraron en Naves grandes ya fuera con dos Acclamator o uno solo junto al Venator junto a bastante Escuadrones.

Obi-Wan y Plo Koon eran los comandantes mas populares.

La llegada del Victoria al juego no convencía de primeras, ya que la Facción prefería haber podido añadir a su bando los Arquitens.

Mientras que la nueva versión de Anakin en Delta-7 si gusto desde el primer momento y se añadió rápido a todas las listas de Escuadrones.



El CIS en cambio solo recibía de novedad la Gozanti en versión C-ROC y sin poder usar la mejora de Apoyo que permite pasar a otras naves Fichas de Orden, algo que mucho afirmaban les abría venido bien, ya que muchas listas suyas se basaban en combos que requieran de fichas de orden para activarse.

Pero no les preocupo aun seguían desarrollando nuevas listas centradas en la Providence y la Recusant y poder añadir un par de Flotillas para ganar activaciones prescindibles les venían bien.


Esto es todo por hoy.

lunes, 15 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE LOS REFUERZOS RAPIDOS 1



Hoy toca un análisis mas de Armada, tocando esta vez los Rapid Reinforcements 1.


Esta expansion es un Pdf que saco hace tiempo los de Atomic en lugar de sacar naves, para subir los ánimos de la comunidad que creía que los de Atomic se habían olvidado de Armada.


Este Pdf nos trae para imprimir las cartas de Escuadrones y naves que ya existen en el juego.


Empezamos por echar un vistazo a los 3 nuevos Escuadrones:


Tres Escuadrones únicos nos ofrecen.

- En Imperio recibimos a Darth Vader pilotando un TIE Defender por 25 puntos, con mucha ofensiva. Dispone de Rogue, Bomber y repite 2 dados de Ataque y sus resultados Críticos a otros Escuadrones Únicos causan daño en lugar de ignorándolos.

Lo que significa que a naves puede hacer hasta 4 daños y a los Escuadrones un máximo de 7 daños. Dispone de Defensa una ficha de evasión y otra de dividir, lo que va hacer difícil de derribar.
Y mucha versatilidad nos ofrecerá en mesa.


- Para Rebeldes recibimos a Hera Syndulla al mando de un Escuadrón de Ala-X, que con 2 fichas defensivas de Dividir, cuesta 23 puntos, tiene bomber, pero cambia Escolta por Dodge que le permite obligar a un Escuadrón enemigo que la ataque a repetir un dado.

Y como extra adicional todos los Escuadrones a 1-2 de Hera que tengan Escolta, gana Dodge también, lo que ofrece mucha resistencia a los Escoltas alrededor de Hera y otros Escuadrones.


- Para Republica nos ofrecen nueva versión de Anakin, esta vez pilotando su Delta-7, ya que la gente en general le pareció malo que en el Pack de Escuadrones de la Republica viniera Anakin solo para los Ala-Y y no para los Delta.

Así que ya lo tenemos para jugarlo por 24 (5 puntos mas caro que en ala-Y).

Su media de ataque contra Escuadrones y naves se mantiene parecido, aunque no tiene Bomber, pero tampoco Pesado, ganando Adepto, Contra y Dodge.

Anakin cambia su Habilidad Especial de ignorar Escuadrones para atacar a naves por una para causar daños extra a los Escuadrones.

Su nueva Habilidad dice que cuando ataque a un Escuadrón y si logra dañarlo, 2 Escuadrones a distancia 1 del primero sufren un Daño.




El Pdf también nos trae para imprimir cartas de naves ya existentes para ampliar las opciones de las Facciones:



Nos permitirá usar un Venator en el Imperio, mientras que en Rebeldes la Providence.

Republica podrá hacer listas de Victorias y el CIS dispone de su primera Flotilla, que usan de base la del Imperio.



Aquí pongo una comparación de naves:



- El Imperio podrá añadir a sus listas un Venator II que en casi todo es igual, salvo que activa 3 Escuadrones en lugar de 5 y equipa una segunda mejora de Misil en lugar de la Ofensiva, valiendo lo mismo que el de Republica.

Algún uso se le puede sacar, principalmente como Destructor mas barato que el ISD.


- Los Rebeldes puede usar una sola Providence, que activa 2 Escuadrones menos, ataca igual y cambia la Ficha de evitar Críticos por una Evasión.
Cuando la nave es mas lenta y menos maniobrable.

Aunque su Barra de mejoras permite usar 2 mejoras de cada y vale 10 puntos menos que la del CIS.

Pero son mas contras que Pros lo que dificulta hacerle sitio en las listas.



- Si Republica se veía falta de naves grandes, ahora podrá usar todos los Victoria que quiera, además de poder equipar a todos con la arma de Ignición que viene en el Venator.

Vale 2 puntos mas que el Imperial, pero dispone de Salva y mejor barra de mejoras.

Aunque compite con el Acclamator, y como dije antes lo único que destaca es que puede llevar la Arma de Ignición, sirviendo esta nave solo para listas de atacar a largas distancias.




- El CIS por su parte mas que faltarle naves grande, es lo contrario y lo que le faltaba era naves pequeñas.

Así que los de atomic dejaran usar la Flotilla Imperial en esta Facción.

Eso si por 4 puntos mas que el Imperio y sin acceso a mejoras de Apoyo, siendo la funcion mas básica de una Flotilla, la de pasar fichas de Orden a las naves grandes.

Es difícil cuadra su uso en listas, excepto por lo de añadir Activaciones extras a la listas.

sábado, 13 de enero de 2024

WARHAMMER 40K: DOBLE PARTIDA EN UN DIA


Pues como dice el titulo de la entrada este Sabado me he marcado un maratón de W40k, jugando dos partidas.

En la primera me toca jugar contra Toñin y sus Necrones, que viene con la nueva lista de Espectros Canopticos junto a C´tans.

Me toca a mi desplegar primero y no gano la tirada de empezar yo el turno 1.

En el primer turno los Necrones corren para tomar 3 objetivos distintos y en mi turno disparo a todo lo que puedo con el indirecto, de hecho me salió la secundaria de eliminar una unidad que este controlando un objetivo, pero tras eliminar una mini usan una Estratagema que me impide seguir disparando a una unidad elegida por los Necrones.

Terminamos el turno 1 ganando los Necrones por 3 puntos y preparados para controlar 3 objetivos en el siguiente turno.


En el turno 2 los Espectros cargan una Infantería con la intención de ir en los siguientes turnos a por mi Artillería y el objetivo en mi zona de Despliegue.

En mi turno logro eliminar el Dragon del Vacío dado que una vez mas usa la Estratagema para impedirme disparar a una unidad de Espectros.

En el turno 3 a los Necrones les sale las secundarias de Asesinato y puntuar por eliminar blindados.

Las cuales les van bien y se lanza por mis lemna russ e infantería un C'tan y los Espectros.



En el turno 4 a los Necrones les sale No Prisioneros y lucha en todos los frentes que les va perfectas para este turno, mientras que a mi Colocar la baliza y limpiar el centro de la mesa, las cuales logro cumplir también. 



El turno 5 lo hacemos rápido, ya que los Necrones han sacado mucha ventaja en la puntuación.

Como merito personal logre salvar lo suficiente para que los Necrones me eliminen todas las unidades.

Terminamos la partida 50 - 90 para los necrones.

Como conclusión me quedo claro que tengo que hacer cambios en la lista aunque no tengo claro cuales.

Todo esto era por la mañana por la tarde me la vería con Mateo, quien decide aparecer con lista de Templarios Negros.

Yo cambio un Basilisk por un Manticora, poner Mortero a la Infantería y añadir el segundo Sentinel.



En esta partida me toca desplegar primero y empiezo yo el turno 1.

Como os imaginareis, el turno uno llovió mucha metralla sobre los marines.

Muevo los Leman que vuelan el Tanque y dejan con poca vida al dread, que ya luego la Artillería se encarga de rematar.

Los Sentinel van a por un objetivo, ya que me toco Asesinato y Objetivo Tentador.

El segundo lo cumplo el primero no.

En el turno 1 de los Marines les toca Objetivo Tentador y Extender Linea de Batalla, que logran cumplir con 3 motos los dos Objetivos.


En el turno 2 me tocan las misiones de Extender la Linea de Batalla y tomar Objetivo Hostil.

Saco por Despliegue rápido unos Scion y elimino a las motos y dejo con 2 heridas al segundo Dread.


Los Marines sacan a los Exterminadores cerca de mi zona de Despliegue que cargan e elimina una Escuadra de cadia, la cual resucito con Estratagema y devuelvo a la Reserva.

Terminamos el turno 2 controlando 3 objetivos cada uno. y ganado la Astra Militarum por 2 puntos.


En el tercer turno me tocan Eliminar Blindados y lucha en todos los frentes.

La primera la cumplo eliminado al ultimo vehículo que le quedan a los marines.

Para la segunda saco por un borde de la mesa la Escuadra resucitada del otro turno y en la zona de despliegue enemiga coloco la segunda de Scion.

Muevo para atrás los Sentinel y así tengo tropas en los 4 cuadrantes.

Los Marines en su tercer turno les toca Asesinato y No prisioneros, que logra cumplirlas pero por los mínimos.

Ya que toda su infantería fallan las tiradas de Carga además de estar este turno acribilladas por la Artillería, por lo que solo logran cargar un Leman Russ y eliminarlo, mientras que los Exterminadores eliminan mi Escuadra de mando de Cadia y pasan a tener vía libre a por mi Artilleria.


En el turno 4 Concentro fuego en la Infantería eliminando bastante, además de logra los Objetivos de Purificar y tener tropas en la zona de desplegué enemiga.

Mientras que los Marines carga y eliminan las dos Bombardas y se mueven a por un Basilisk, mientras que la infantería restante deja con media vida un Leman Russ.


En el turno 5 me sigue quedando en mesa suficiente tropa para cumplir la Primaria, ayudando que haya 6 objetivos en mesa.

Me toca Investigar Señales y Defender mi zona de Despliegue, que logro cumplir por lo mínimo.

Los Marines en su ultimo turno les toca las misiones de Lucha en todos los Frentes y controlar los objetivos en Tierra de Nadie, que logra cumplir por los mínimos.

Así que terminamos la partida y quedamos 87 - 88 puntos en primaria y secundaria.

De hecho ambos empatamos en 50 puntos de Primaria, pero en Secundaria quedamos 37 - 38.

Pero es cuando nos acordamos que yo me tengo que sumar 10 puntos por tener todo pintado y el no, así que el marcador se actualiza a  97 - 88 a mi favor.


Así que victoria para la Astra Militarum y gracias a la pintura.

miércoles, 10 de enero de 2024

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 12





Hoy toca mirar atrás y ver como las 2 nuevas facciones en el juego junto a sus nuevas naves cambiaron para siempre el panorama del juego.



La wave 11 se compuso de 4 Expansiones:


- Fragata Clase Pelta de la Republica

- Destructor Clase Venator de la Republica

- Dreadnought Clase Providence del CIS (Invisible Hand Expansion Pack)

- Destructor Clase Recusant del CIS



Si en la anterior wave se incorporaban las dos nuevas Facciones al juego abriendo un nuevo abanico de posibilidades de juego, en esta wave esas posibilidades se multiplicaban.




El jugador Imperial seguía decidido a dominar el meta-juego de los Destructores, pero la llegada del Venator se lo puso muy difícil.

El uso del SSD así como listas Anti-SSD casi habían desaparecido del panorama, principalmente al quererse jugar las nuevas facciones, así como que la mayoría llevaba listas Anti-SSD y el uso de SuperDestructor se volvía mas difícil, así que los Imperiales lo dejaron de lado para volver a viejas listas o cambiar de Facción.

Algún enamorado del ISD seguía usándolo a pares, pero al final en mesa predominaba el OSD, ya fuese añadido a la lista en la que antes tenia un ISD o jugándolo en pares.

Por lo demás el meta-juego Imperial volvía a tiempos previos al 1.5, centrándose en usar a Darth Vader, Motti y ahora Tarkin, aunque siempre había alguien que sorprendía a todos con alguna lista centrada en aprovechar algún otro Comandante, pero como rara era la lista, tan raro era verla en puesto altos.
Con la salvedad de Sloane que siempre había alguna lista reinventada que consigue escalar puestos, aunque es mas por merito del propio jugador que por algún combo.






En el bando Rebelde se canso de probar nuevas listas con la Nadiri.

Los cambios de reglas en mejoras, títulos y Comandantes en el Armada 1.5, animo a jugar a al clásico estilo Rebelde, que era mucha nave pequeña con una grande y escuadrones.

Por lo que volvía a verse a dodonna o Raddus en Mc75 en lugar de la Nadiri, ademas de volver a ver listas de Fragatas y Corbetas comandadas por Leia, Mothma o Madine.
Incluso se podía ver alguna lista curiosa con Ackbar que no dependiera del StarHawk.





La nueva Facción de la Republica, se había cansado un poco de centrar sus listas en 2 Acclamator con 1 o 2 Fragatas, dependiendo de cuantos Escuadrones metiera ya que por periodos el Stock en tiendas era escaso y tan pronto reponían se agotaban. 

Dicha lista se centraba en el combo de tirar dados negros a larga distancia.

Pero llego el Venator y todo cambio, ahora había otra facción que podía imitar al Imperio y sus listas de 2 Destructores.

Aunque su numero en mesas fue progresivo empezando por listas de un Venator reemplazando uno de los 2 Acclamator, para terminar sumando el segundo y terminar de recortar en la lista para poder equiparlos bien.

La pelta no tuvo muy buena acogida, ya que no añadía combo o potencia de fuego a las listas que había un Venator, por lo que su incorporación fue mas por gusto o experimentación.





Para la nueva Facción del CIS, les paso lo mismo, se centraba en aprovechar una sola Munificent con 3 HardCell o 2 Munificent con 2 HardCell, junto a Escuadrones, cuya disponibilidad también estaba bastante limitada como pasaba con los de Republica.

Con sus 2 nuevas naves grandes, pudo mejorar sus listas cambiando las Munificent, siendo la mas popular la Providence pero raro era el que añadiera mas de una a su lista, que además paso a ser la mas usada, ya que encajaba en cualquier lista y con cualquier comandante, además los mas veteranos no podían evitar pensar en listas con esta nave sin dejar de recordar sus tiempo jugando con Rebeldes y Ackbar, buscando hacer listas similares.

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION - LA MANO INVISIBLE DEL CIS EL ACORAZADO CLASE PROVIDENCE




Hoy toca un análisis mas de Armada y con esto habremos terminado de analizar la Wave 11.


Hoy le echaremos un vistazo al Acorazado de la Alianza Separatistas, el Clase Providencia, que se coloca como la nave mas grande de la Facción y que tiene ciertas similitudes con el Mc80 de la Rebelión.




Vemos que la Providence tiene mas casco, velocidad y Defensa que la Mc80, pero esta tira mas dados rojos y azules.

Entre las dos versiones que hay para la Povidence, choca ver que ambas cuestan los mismo puntos, aunque prácticamente son parecidas.

Como resultado elegiremos versión deacuerdo a las mejoras que queramos equipar tenido que pensar antes que tipo de lista vamos a formar.

Pero de primeras me decantaría por la versión Dreadnought, ya que el dado rojo extra en lo laterales y el Anti-Escuadrón azul se notan en las partidas al tener armamento de media y larga distancia.
Además de poder llevar 2 mejoras de Laser, junto a Dotación.

Aunque si la idea es aumentar la fortaleza de la nave, es mejor la versión Carrier que se puede equipar con mejoras Defensivas


La Expansion como en las anteriores trae bastantes cartas, siendo todas nuevas:




La Expansion nos trae a Greivus y Trench como Comandantes. Los cuales no podían faltar en esta nave, ya que en la serie de Clones Wars la usan siempre como nave Insignia.

Nos trae 2 copias de Escudos Termales y como novedad para cualquier facción los nuevos Puntos de Defensa Ionica que junto a los Termales vuelve a cualquier nave muy dura.

martes, 9 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION SEPARATISTA - EL DESTRUCTOR CLASE RECUSANT




Hoy toca otro análisis de Armada, centrándonos en las ultimas novedades para el CIS.

Toca analizar el Recusant, que como veremos comparte similitudes con la Munificent.


Lo primero que hay que saber, que la Recusant es nave grande y que tiene el arco frontal mas amplio del juego.

Un poco mas y casi le pone un arco frontal de 180º.




Vemos que la Recusant se centra en atacar con dados rojos y que tiene 8 puntos de Casco, o sea 2 puntos mas de vida que la Minificent, pero a cambio solo tiene 3 escudos en el frontal, mientras que la Munificent tiene 4.

Otro detalle que destaca en la Recusant, es que tiene una ficha Defensiva de Evasión, siendo la primera y única nave grande en tenerla.

En Mejoras ninguna de las 2 versiones de la Recusant puede llevar mejoras Defensivas, pero si combinar Misil con Laser.

asi que si te gusta jugar CIS y atacar de frente con varias Munificent, la Recusant es una buena alternativa, ya que tiene mas Velocidad, tira  los mismos dados rojos pero tiene a mayores dados negros.


Respecto a que versión de las dos usar, realmente no es muy determinante, aunque la versión cara activa un Escuadrón mas y tiene Anti-escuadrón rojo.
Lo que la hace mas ideal cuando dicha nave la usemos como núcleo de nuestras Flota, pero si el plan tirar dados rojos mientras tiras de frente a por el enemigo te puedes decantar por la de 85 puntos y así ahorrar 5 puntos respecto a la cara.



La Expansion trae bastantes cartas nuevas:



2 nuevos Comandantes, junto a 3 nuevos Oficiales.

Además de traer 3 títulos distintos para la nave.

lunes, 8 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL DESTRUCTOR CLASE VENATOR DE LA REPUBLICA



Hoy toca un análisis mas de Armada, mirando en esta ocasión el Venator.

Esta nave hacia muchas waves que estaba rumoreada de que saldría para Imperio, pero los de FFG no terminaban de sacarla, teniendo que hacerlo al final los de Atomic al tomar las riendas de este juego al añadirle Republica y CIS como Facciones.


Al Analizar el Venator es inevitable compararlo con su Primo Imperial el ISD, ya que esta nave en Republica cumplirá la Funcion de Destructor Estelar.



Vemos que ambas naves tienen muchas similitudes, pero el Imperial es mas caro en puntos pero también tiene mas Casco y mas potencia de fuego en el Frontal.

Pero el Venator ya lleva de serie la Ficha Defensiva de Salva y el ISD tiene que pagarla si quiere tenerla.

Aunque claro, el ISD dispone de 2 Tokens de Redirigir Daño y el Venator solo tiene una de cada ficha.

Como vemos el Venator tiene un coste menor respecto al ISD y en una Facción como Republica con pocas naves a elegir, el Venator se impone como la primera opción para cualquier lista, ya que es muy polivalente, aunque a parte de los dados de ataque y el coste en puntos, la verdadera diferencia entre sus dos versiones, es que el Caro puede activar 5 Escuadrones (ninguna otra nave del juego puede), motivo por el que tira pocos dados a largas por el frontal, mientras que la versión barata del Venator activa 3 Escuadrones, pero puede llevar mejoras de Mando, mientas que la otra nave en su lugar puede equiparse con mejoras Defensivas.

Como conclusión usaremos el caro para manejar listas de mucho Escuadrones centrando su control en el Venator y como tal también la Funcion de nave Insignia llevando al Comandante en ella y bien defendido.

Pero si en nuestra lista la Prioridad del Venator no es activar todos los Escuadrones ni destinar puntos a mejoras Defensivas para proteger al Comandante o directamente ni llevarlo en el, nos decantaremos siempre por el versión barata de 90 puntos, que siempre es útil en cualquier lista llevar mejoras de Mando, empezando por el clásico Intensificar el Fuego.


Como vemos esta Expansion no viene corta de mejoras nuevas y varias vienen con dos copias:



En esta expansion nos viene 2 copias del temido y odiado "Escudo Termal".

Los Títulos ofrecen muy interesantes opciones para el Venator, aunque dependerá de como lo usemos en nuestras listas.

El Flak Guns es una mejoras que potencia mucho las Fichas de Salva.

Y como novedad el Venator pide equiparse con un Arma (el APHA-T) que le otorga ataques de Ignición, como el Onager Imperial.

Esto es todo por hoy.

domingo, 7 de enero de 2024

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE LA FRAGATA REPUBLICANA CLASE PELTA





Vamos con los analisis de Armada, empezando por la Republica que hace algún tiempo recibió nuevas naves para no depender solo del Pack de Inicio.

Hoy analizamos la Pelta, que se supone que es la misma que usan los Rebeldes, aunque con las alas de la popa en esta versión viene cerradas, mientras que la versión Rebelde (Mando Fenix) vienen abiertas.


Como la Rebelde esta Pelta es nave pequeña y como veréis tiene los mismos Atributos.



Como veis la Republicana y la Rebelde son prácticamente iguales habiendo solo un par de diferencias.

Aunque hay que entender que la Rebelde es la misma nave pero modificada para luchar, mientras que la Republicana estaba construidas para logística y apoyo y no para la guerra.


Detalles que los diseñadores han tenido en cuentas al pensarla para esta Facción

Vemos que la Pelta barata (las de la Izquierda), la Rebelde  tira por delante un dado negro mas y la Republicana en lugar de equipar Mando y misil, puede llevar Apoyo y Defensivas.

Quedando claro que mientras que la rebelde esta pensada para liderar ataques a corta, la Republicana busca evitar el combate cumpliendo la funcion de apoyo o nave Insignia para Comandantes que les gusta estar lejos del combate, pero dar un buen ataque si se les lanzan encima las naves enemigas.


Las Peltas caras (las de la Derecha) vemos que la Rebelde tira un azul mas por delante y controla un Escuadrón mas que la Republica, pero también es mucho mas cara en puntos.

En mejoras vemos otra vez la que en lugar de Mando lleva Apoyo, recordemos que Republica no tiene de momento Flotillas para hacer esta funcion.

Dado que en Republica no es nave de ataque si no de apoyo, es mas adecuado tirar por la barata y equiparla con, mejoras Defensivas y apoyo para que aguante los ataques.


Vemos que esta nueva Pelta sigue moviendo a velocidad 2 como máximo lo cual la hace algo lenta, aunque en Republica de momento no es un lastre, no como en Rebelde que el resto de naves pequeñas de la Facción son muy rápidas.

En Defensa siguen igual, aunque como con la Rebelde seguimos sintiendo que le vendría bien tener 4 Defensas, siendo alguna de las 3 que tiene, repetida.


Así que como Conclusión esta Pelta en Republica puede ir bien para apoyo e Insignia como alternativa a la Consular, si queremos que dicha nave esta cerca del resto de la flota y no huyendo por el borde de la mesa.



La Expansion trae pocas mejoras pero todas nuevas e exclusivas para su Facción.


Nos trae 2 nuevos Comandantes para la Republica, un par de Títulos para la Pelta y como curiosidad una mejora de Mando, la cual no puede equipar esta nave, de momento solo la Fragata Consular de la Republica.

El titulo de la TB-73 hay que graparlo a la nave, porque por 5 puntos nos añade esa segunda ficha defensiva de Evasión que la nave necesita.


Esto es todo por hoy.

SW ARMADA: PARTIDA


Empezamos Enero con Partida de Star Wars Armada.

Me las veo con Capi que viene con lista Imperial comandada por Vader.

voy a menos puntos que el y por un momento me planteo ir primero, pero al final opto por ir segundo y que se jueguen mis misiones.

Capi elige la de Ataque Sorpresa.

Pongo la Estación muy lejos en un borde de la mesa, para obligarle a poner el ISD en una esquina de la mesa.

Aunque juego mucho al despiste durante el Despliegue, al final pongo el OSD frente al ISD, ya que no quiero que me haga una pinza con los 3 Arquitens.

Capi pone todas sus naves con Velocidad 1 y yo las mías a 2, excepto el OSD que lo pongo a 1.



TURNO 1:

El primer turno es muy rápido, ya que ambos vamos despacio buscando la mejor Aproximación, sin haber disparo alguno.


TURNO 2:

En el segundo turno soy y el único que logra disparar, como siendo mi OSD al ISD, que deja su frontal sin escudos.

En la Fase de Escuadrones lanzo mis Cazas a por los 2 que tiene Capi para bloquearlos, ya que son dos Rogue.



TURNO 3:


El tercer turno hay algún disparo mas que en el anterior.

El OSD sigue quitándole escudos al ISD, asignándole sus primeras cartas de Daño.

El ISD logra disparar a un Raider y los Escuadrones se dañan entre ellos.


TURNO 4:

En este turno lanzo el demoledor a por el ISD y la Raider contra los Arquitens.

Evidentemente el Demoledor hace mucho daño al ISD y la Raider a una Arquitenes, la cual sobrevive al contra-ataque, pero no puedo decir lo mismo del Demoledor.

El OSD sigue atacando y dañando al ISD, que llevaba la carta de Puerta Blindadas que usa para quitarse 3 cartas de Daño.

Los Escuadrones míos terminan derribados mientras que los Rogues de Capi se quedan con 1 vida cada uno.


TURNO 5:


Se acerca el final de la partida y aun no esta claro quien quedara como vencedor.

En Este Turno Capi activa primero el ISD para atacar a mi nave, pero le salen muy malas tiradas y como no yo lo primero que hago es activar el OSD que por fin logra un tirada tremenda que vuela en mil pedazos al Destructor Imperial.

Los Arquitens derriban a mi Raider barato, mientras que el caro sigue sin hacer nada en toda la partida.


TURNO 6:


Ultimo turno, en el que las Arquitens disparan a largas al OSD dejándolo con 1 vida y este logra destruir una de ellas, dejando una segunda con 1 vida.

Llegan los Rogue que rematan al OSD.

La Raider cara por fin ataca este turno eliminando un rogue nada mas.




Hacemos recuento de puntos, ganado Capi por pocos puntos y quedando claro que su victoria se decidió en mi ultimo ataque del OSD, ya que la Arquitens que se salvo con 1 vida aun no habia activado pudiendo atacar al OSD y dejarlo a puntito para los Rogue.

Vamos que la partida estuvo decidida en un dado que blanquee.

De no ser así habría destruido dos Arquitens, una sin activarse aun y el OSD habría sobrevivido al ataque de los Rogue, dándome a mi la partida.

WARHAMMER 40K: PRIMERA PARTIDA DEL AÑO



Primera partida de 40k de 2024, en la que sigo probando lista de Astra Militarum.

Me las veo esta vez contra lista de Tiranidos.

Gano las tiradas al empezar la partida, desplegando primero y empezando yo el turno.

Ambos decidimos jugar misiones Tácticas.

Toca despliegues diagonales, la misión de Controlar Objetivos y colocar 2 objetivos en el centro.


TURNO 1:

En el primer turno me toca las misiones de colocar Baliza y la de Investigar las Esquinas.

Empezando yo primero priorizo en avanzar y concentrar fuego en lo mas grande.

Logro cumplir las misiones y eliminar un bicho grande.

En el primer turno Tiranidos, avanza y carga con todo, eliminándome en un turno toda la Infantería.

Pero no logra cumplir las Secundarias, por lo que terminamos el turno 1 teniendo yo mas puntos.



TURNO 2:

Empiezo el turno viendo que los Tiranidos controlan mas de media mesa y que me van a cargar este turno los Tanques.

Pero me favorece las cartas, ya que tengo los Scion en Reserva y me tocan las secundarias de Lucha en todo los Frentes y Tras la Linea enemiga.

Así que busco hueco para desplegar justo detrás de todas las minis que están controlando un objetivo dentro de la zona de despliegue Tiranido.

En la Fase de disparo concentro mi fuego en la Infantería eliminando la mayor parte.

Logro cumplir bien las dos secundarias, pero no la primaria, mientras que los Tiranidos en su turno si logra puntuar bien la Primaria pero no las secundarias.

La ventaja que le había sacado en el primer turno a los Tiranidos se desvanece y sus pocas tropas en mesa cargan mis tanques.



TURNO 3:


En este turno me tocan de Secundarias la de Asesinar y la de Purificar.

La segunda no veo forma este turno de cumplirla, la primera si, concentrando mi fuego en los bichos grandes eliminado a 2, que además estaban controlando objetivos.

Asi que unos pocos puntos mas a sumar y los Tiranidos en su turno ven bastante mermados para puntuar la primaria, pero le toca de Secundaria "No Prisioneros" la cual cumplen muy bien y con ello darle la vuelta al marcador al final empezando a ganar la partida.



TURNO 4:

Se empieza a hacer tarde, por lo que nos damos prisa en este turno.

Me toca una Secundaria que no podre cumplir, pero si la de Purificar en este turno, mientras que a los Tiranidos les toca la Secundaria de puntuar por eliminar Blindados, la cual puntúan bien y alejándose en el marcador.


TURNO 5:

Damos la partida por terminada al ver que a los Tiranidos les tocara este turno de secundaria Lucha en todos los Frente y a mi objetivo tentador.


Así que terminamos la partida 53 - 79