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viernes, 30 de junio de 2023

X-WING 2.0: ANALISIS DEL PACK DE ASES ESTELARES DE REFUERZO 2 - PARTE 1




Seguimos con los análisis y lo hacemos con es segundo pack de Ases Estelares, que iré analizando en varias partes para no atosigarme, que trae mucho.

Esta vez lo lanzo Atomic y con pilotos nuevos para todas las Facciones, aunque ninguna mejora, junto a polémicas.

Y es que como veremos en el articulo, los de Atomic optaron por ahorrar cartón y muchos Cartones de pilotos por un lado es uno y por el lado contrario es otro distinto y adema de distinta Facción.

Lo que dificulta guardarlo y ordenarlos por facción y nave.

Así que sin mas dilación empezamos por la Facción Rebelde y de extra parte de Imperio y CIS, al compartir cartones de las naves:

Wes Janson (Rebel) / Yrica Quell (Empire)
Tycho Celchu (Rebel) / Magna Tolvan (Empire)
Keo Venzee (Rebel) / Second Sister (Empire)
"Pops" Krail (Rebel) / Juno Eclipse (Empire)
Corran Horn (Rebel) / Volan Das (Separatist)


En la siguiente imagen podéis ver las cartas de pilotos, viéndose que Corran tiene su cartón impreso por un lado y por el contrario Volan Das, así que aquellos que les gustas archivas las cartas con su cartón, tendrán que archivar este pack a parte o decidir prescindir usar siempre un piloto por encima del otro y ya como caso extremos pillar un segundo Pack de Ases Esterales 2.

Una situación así se dio con los cartones de la Gauntlet, aunque en dicha caso se podía perdonar al ser todos de la misma nave, pero aquí se han pasado ahorrando Cartón.





Yo actualmente tengo las cartas, cartones y Diales ordenados todos por caza y Facción, por lo que me toca analizar duramente cada piloto, para ver cual ordeno bien y cual no:





- Corran Horn:
muchos nos preguntábamos cuando volveríamos a ver este piloto renovado para el 2.0, y finalmente vuelve al juego, pero pilotando un Ala-X y cambiando Habilidad.

Sigue con iniciativa 5, pero ahora al pilotar un Ala-X, cuesta 5 y puede equiparse hasta 18 puntos en mejoras de Talento, torpedo, Droide y Configuración.

Cambia de caza y de Habilidad Especial, ahora en lugar de atacar 2 veces, puede jugar a cambiar los Fijar Blancos de una nave a otra, muy útil para jugar listas de 4 o mas cazas con misil o torpedo, aunque su coste de 5 no facilita cuadrar una lista así.

- Volan Das: Droide Tri-Fighter único de Iniciativa 5 y coste 4. Puede equipar hasta 12 puntos en mejoras de Talento, Misil, Ilícita y Modificación.

Dispone de 2 Habilidades, una de piloto y otra de nave.

La primera dice que después de que realice completamente una maniobra roja, puede elegir una nave enemiga a alcance 1 para asignarle una ficha de Sobre-Esfuerzo y Volan Das podrá entonces quitarse la ficha roja que acaba de recibir por la maniobra.

Una Habilidad muy buena para un caza Tri-Fighter y un piloto con iniciativa 5.

La Habilidad de nave se llama "Modificado para seres orgánicos" y dice que este piloto no se ve afe4ctado por las restricciones de mejoras Estandarizadas y además reduce la dificultad de las maniobras de 2-3 de giros suaves, pero aumenta la dificultad de los giros cerrados de velocidad 3.

Gana maniobras azules, pero los giros cerrados de 3 se quedan en blanco.

Sin duda un As muy bueno para la Facción CIS.


- Wes Janson: Viejo piloto de Ala-X de la 1.0 que vuelve al juego renovado.
Con coste e iniciativa 5, pudiendo llevar hasta 15 puntos de mejoras de Talento, Torpedo, Droide, Modificación y Configuración.

Su nueva Habilidad Especial dice que después de atacar o defenderse pude gastar una carga de su carta de piloto para asignar al defensor o atacante una ficha de Interferencia.

Es interesante la Habilidad del piloto, aunque la pega es que solo puede usarla una vez por turno, al tener solo 1 Carga y solo recupera 1 por turno.

- Yrica Quell: Nueva piloto imperial para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con Talento, Misil y Modificación, disponiendo de solo 9 puntos para mejoras.

Su Habilidad Especial dice que puede ganar un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que tenga dentro de su BullsEye, justo después de ejecute completamente una maniobra.

Una Habilidad muy útil para un TIE, ya que de normal no puede hacer dicha acción y ganarla gratis además de poder llevar misiles ofrece una buena combinación de bonificadores al ataque, la pega es su iniciativa de 3, que muchas veces será ella primera quien se mueva en la mesa en lugar del rival.


- Tycho Celchu: Otro clásico piloto del 1.0 que vuelve al juego y ya hacia muchas Waves que la gente se preguntaba porque no estaba en el juego.

Pues ya esta en el juego con Iniciativa 5 y coste 4. Se puede equipar con dos Talentos, un Misil, Cañón y Configuración. 

Lo de poder llevar un Cañón no se a cuenta de que se le a ocurrido a los de Atomic, pero considerando que puede llevar hasta 14 puntos en mejoras, pues ni tan mal.

Su Habilidad Especial sigue casi igual que en el 1.0, ahora dice que mientras tenga 2 o menos fichas de Tensión encima, puede hacer Acciones con normalidad.

- Magna Tolvan: Otra piloto nueva para el Caza TIE, con Iniciativa y coste 3. Se puede equipar con hasta 10 puntos en una mejora de Talento, Cañón y Modificación.

Su Habilidad Especial dice que mientras tenga 2  o menos fichas de tensión encima, puede realizar acciones Blancas, aunque ya este Tensionada.

Además dice que después de recibir una ficha de Tensión, puede realizar inmediatamente una acción blanca, siempre y cuando las mecánicas del juego permitan hacer acciones.

Ejemplo, podría hacer acciones al ponerse una tensión después de hacer un ojo rojo por chocar con nave enemiga, pero no podría hacer la acción blanca al ponerse la ficha de Tensión si termina encima de chatarra Especial, pero si podría si solo pasara por encima de dicho obstáculo.


- Keo Venzee: Nueva piloto única para los Ala-A y con un punto de Fuerza que no recarga automáticamente turno a turno.
Con Iniciativa y coste 3, puede equipar hasta 8 puntos en una mejora de Talento, misil y Configuración.

Su Habilidad Especial dice que cuando tenga agotada su única ficha de fuerza, al revelar una maniobra de giro, puede aumentar la dificultad de la maniobra para tratarlas como una maniobra de Deslizamiento (colocar la plantilla de movimiento en el lateral en lugar del frontal).

Luego dice que después de que realice un deslizamiento, recarga su punto de Fuerza. 

Esta piloto se esta viendo mucho en torneo y es que ofrece mucha maniobrabilidad.

- Segunda Hermana: Piloto Inquisidor que usa un Interceptor TIE. Tiene 2 puntos de Fuerza, recargando solo uno por turno. Tiene Iniciativa 4, pero cuesta 5 y puede dedicar 14 puntos en mejoras de Fuerza, Talento, Misil, Modificación y Configuración.

Su Habilidad especial dice que después de atacar y comparar resultados con los dados de defensor, si logramos causarle Impactos, la Segunda Herman puede gastar 2 puntos de Fuerza para cambiar todos sus resultados de Impacto por Críticos.

De primeras es buena la Habilidad y mucho mas en un Interceptor que ataca de 3 a 4 dados, pero como el primer requisito es superar en impactos a las esquivas del rival, salvo que blanquee, no lograremos causarle mas de 1 o 2 impactos al objetivo y yo no veo muy rentable el gastar 2 puntos de fuerza, que esa es otra, llegar al final de un ataque con sus 2 puntos de Fuerza intactas, que no será rara la vez que los usemos para cambiar ojos.


- Pops Krail: en Español lo han llamado Yayo Krail y pilota un Ala-Y con una iniciativa de 3 y un coste de 4, pudiendo dedicar hasta 16 puntos en mejoras de Talento, torreta, Torpedo, Droide, Bomba, Misil y Modificación.

Este piloto ya os sonara porque viene en el Pack de la Campaña de Yavin, pero en versión pre-configurado.

En esta versión configurable, cambia su Habilidad Especial, por una que le permite regalar a una nave amiga a 0-1 una acción de Concentración, justo después de que Krail complete una maniobra blanca.

Puede ser una buena Combinación junto a Dutch para regalarse entre ambos Fijar Blancos y ojos.

- Juno Eclipse: un piloto mas del 1.0 que vuelve al juego.

Con iniciativa 5 y coste 4, puede equipar Talento, Tecnología, Sistema, Misil y Modificación.

La parte mala es que solo puede usar 8 puntos en mejoras, lo que limita mucho el equiparla bien para sacarle rendimiento.

Junto a la Habilidad Especial del TIE Avanzado, esta piloto tiene de Habilidad Especial, el poder enlazar una acción Blanca con una de Impulso Rojo, lo que le da mucha maniobrabilidad y recolocación a la piloto para poder pillar bien a cortas a sus objetivos.


Esto es todo por hoy.

jueves, 29 de junio de 2023

KILL TEAM: PARTIDA




Partida de Kill TEam contra lo Legionarios de Erik, toca jugar la misión de ocupar objetivos al final del turno para poder controlarlos y puntuarlos.

La mesa toca un despliegue en diagonal.


Al empezar la partida, gana la Iniciativa Erik, activando primero una mini, que pone de cebo para que las mías de disparo largo asomen para dispararla, pero tengo tan buena tirada que la elimino de un ataque y me vuelvo a resguardar.


Para el final del primer turno, Erik a perdido una miniatura y le queda otra con media vida, mientras que yo solo tengo una herida, aunque varias legionarios de Erik están en buena posición para cargar en el próximo turno y encima se me olvido la misión principal, puntuando solo un objetivo, mientras que los Marines del Caos de Erik controlan 3 objetivos.


En el Turno 2 Gano la iniciativa yo y procedo a rematar la mini con media vida de Erik, eliminándola, mientras que el me carga con 2 de las suyas, que eliminan un Intercesor de combate mío, pero yo dejo ambas miniaturas suyas con media vida.

Entra en combate mi Líder con Espada de Energía, que elimina uno de los asaltantes, aunque al precio de perder mas de medio vida propia.

El legionario con plasma avanza para reclamar un cuarto objetivo

Ha Erik ya solo le quedan 3 miniaturas a mi me quedan 5, aunque sigue ganando por puntos primarios el Caos al controlar 4 objetivos y yo solo 2, pero ninguno a cumplido ningún objetivo secundario.


En el Tercer turno gano la Iniciativa otra vez, activando primero a mi líder que carga e elimina a una mini de Erik, quedándome libre un Intercesor de asalto que aprovecha que no hay peligros para lanzarse a robar un objetivo del enemigo.

El Legionario del Caos dispara su rifle de Plasma eliminando mi Intercesor de disparo herido desde el turno 1 y luego se esconde, yo dedico mis demás activaciones para eliminar un Legionario mas y colocar un marine en el centro para puntuar mi secundaria de Controlar el Centro de la Mesa.


Al principio del turno 3



Para el final del turno 3 vamos 10 - 7 a favor del Caos, yo ya he revelado todas mis secundarias y Erik también, pero sus posibilidades de puntuarlas se desvanecen por momentos, mientras que las mías aumentan.




El el turno 4 gana Erik la Iniciativa, que lo único que hace es disparar, sin lograr nada reseñable.

Yo muevo mis miniaturas para disparar a al ultimo Legionario y así tener la mesa entrara para hacer lo que quiera, que consiste en reclamar 2 objetivos mas y puntuar el centro de la mesa por segunda vez.

Tras ello alineo mis minis con el centro de la mesa, para puntuar una vez el controlar la Linea Central de la mesa y al final del turno y de la partida puntuó doble mi tercer objetivo secundario de asegurar una esceno pesada en tierra de nadie.






Terminamos la partida, ganándola yo por 17-13 a mi favor y arrasando al rival.

domingo, 25 de junio de 2023

BLOODBOWL: MINIATURAS PINTADAS EN LA TERCERA JORNADA




La Jornada 3 llega su final, viendo como uno de mis 2 Corredores Skaven adquiere Experiencia que usa para ganar de forma aleatoria la Habilidad "Recepción Heroica".




Así que Shadow el Corredor de Alcantarillas con el Dorsal 5 ya esta pintado y lista para lucirse en los partidos, solo espero que no la palme rápidamente.

No como a pasado con el Línea 8 que tras un placaje y pese a la intervención del Apotecario no se salvo y ahora me quedo en 11 jugadores justos para la Liga.






Así queda pintado por ahora mi equipo por ahora y confió tener en breves suficiente oro para contratar una Rata Ogro, por lo que tocara jugar unos cuantos amistosos antes de que jugar el partido de la 4ª Jornada de Liga.

sábado, 24 de junio de 2023

BLOODBOWL: SEGUNDA PARTIDA DE LIGA

Ha tocado jugar la partida de la tercera jornada de la liga de BloodBowl en la que mi equipo de Skaven se las ve con uno de Orcos.

Al empezar la partida, los Orcos darna la patada, pero en la tirada uncial les regalan un turno para activarse que aprovechan para reposicionarse.

Ya en los primeros tiempo yo intento destrabarme, pero los dados me fachan las tiradas de agilidad.




Durante la primera mitad, varias miniaturas se van a la Enfermería inconscientes, mientras que el Kapitan se va al Hospital perdiéndose el resto del partido.

Los Orcos logran puntuar una vez, acabándose la primera mitad.



Al empezar la segunda parte, solo una miniatura Inconsciente vuelve al campo.




Nada mas empezar me hacen un placaje al Linea numero 8, matándola y pasando a jugar con una mini menos y quedándome el equipo en 11 miembros, menos mal que al créalo pille un suplente para tener reserva.


Intento pasar con la pelota, pero los Orcos hacen una lineal muy resistente sin huecos por donde colarse los Corredores Skaven.

Evito con todos quedarme trabado para que no me hagan placajes.

Durante la segunda parte los Orcos logran marcar 4 veces mas y cada vez que reiniciamos el juego, chequeo en la enfermería sacando en todos los dados 1 y viéndome lastrado en la partida al faltarme medio equipo.




Pero no son los Orcos los únicos que mandan a enfermería a minis Inconscientes.

Mis dos Blitzer y el Linea 10 con Agallas logran noquear hasta 3 miniaturas mandándolas a Enfermería.


Terminamos el partido 5 - 0 en mi contra, aunque varias miniaturas mías han ganado Experiencia.

jueves, 22 de junio de 2023

SW LEGION: PARTIDA


Ayer jugué una nueva partida de liga de Legión, en la que mi lista de Defensores de la Base Eco se las vieron con los Imperiales de Hector, que llevaba al emperador con mucha infantería.

Toca jugar la misión de llegar al final de la partida a la zona de despliegue rival, desplegando por los lados estrechos de la mesa y con la Condición de Refuerzos.


Al desplegar, Hector embarca una unidad de Death Troopers en la Aeronave Imperial.

Hector no deja nada en reserva, mientras que yo dejo dos unidades.


TURNO 1:

En el primer turno Hector aprovecha que tiene mas escuadras de infantería que yo para abarcar mas ancho de mesa, sin dejarme claro por donde avanzara para llegar a mi lado de la mesa.

Yo por mi parte avanzo de Cobertura en Cobertura por el medio de la mesa.



TURNO 2:




En el turno 2 avanza y hace sus primeros disparos a largas, dejando claro que su prioridad es derribar a mi aeronave.

Yo avanzo con un par de escuadras para disparar a la aeronave imperial y los Death Troopers que acaban de desembarcar delante suya. 


Mi Aerodeslizador dispara a una unidad de Stormtroopers, dejando solo vivo al líder.



TURNO 3:

En este turno continúan los disparos, Hector mueve poco sus tropas para evitar exponerlas a mi fuego enemigo.

Mi Aerodeslizador vuelve a dispara a una unidad de Stormtroopers, dejando solo vivo al lider, luego Hector concentra todo su fuego en mi aeronave, derribándola.



TURNO 4:

Las tropas Imperiales empiezan a tomar ventaja, pero en este turno llegan mis 2 unidades en Reservas, que aparecen detrás suyo, ocupando ya su zona de Despliegue.


El resto de tropas Imperiales dispararan a todo lo que pillan diezmándome varias unidades.




TURNO 5:




Llega el Emperador a la batalla y usando su Carta de Mando 1, se causa tantas heridas como vida tiene para atacar a mis unidades eliminado a varias y al resto dejándolas heridas.

Mis tropas en la retaguardia enemiga disparan a una escuadra de Exploradores Imperiales escondida dentro de la torre y la eliminan.

El resto de tropas Imperiales avanzan a mi lado de la mesa y lo poco que me queda vivo en ese lado dispara a dichas unidades enemigas para intentar eliminar a las que solo le queda una miniatura, logrando eliminarlas.

La victoria se me hace cuesta arriba, pero aun puedo forzar el Empate.



TURNO 6:



Empezamos el ultimo turno en el que Hector mueve 2 escudaras de infantería entrando en mi zona de Desplegué, no sin antes dispara con todo a mi ultimo comandante vivo que alza bien alto el Estandarte.



Y para sorpresa de todos, esquiva todos los disparos para luego trabarse con un Death Troopers solitario.

Y con ello Hector no tiene nada mas que mover a mi lado de la mesa para puntuar, claramente contaba con este solitario Deth Troopers en moverlo, pero al trabarlo yo, lo único que le queda es atacar, pero falla y su aeronave gasto sus activación en apuntar y disparar para eliminar a mi miniatura con Estandarte.
Claramente contaba en que no fallaría la tirada y yo no esquivaría todo, confiando en mover luego libremente su Trooper, pero le fastidie el plan.


Mis dos unidades en su retaguardia se quedan donde estan puntuando.




Como resultado terminamos la partida en Empate 2-2, pero en puntos destruidos gana Hector al haber eliminado 100 puntos mas que yo.

miércoles, 21 de junio de 2023

SW ARMADA: UNA FLOTA ZOMBI



Tras varias partidas con la lista de Leia con 6 Cabeza Martillo, ya es hora de probar otra listas, haber si me da mejores resultados.

Esta vez me centro en aprovechar la Habilidad que ofrece Rieekan, aunque ya desde que salió a sufrido varios cambios en FaQ limitando mucho su Habilidad.

Ahora solo se puede usar una vez por turno y en naves o Escuadrones únicos.


Flota Rieekan 1.0 (47/399/400)
==================================

Crucero de Batalla MC80 (103 + 68: 171)
· General Rieekan (34)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Dotación de artillería (7)
· Equipo de escudos auxiliares (3)
· Turboláseres XI7 (6)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Mon Karren (6)

Nebulon-B de Apoyo Logístico (51 + 12: 63)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Salvación (7)

Corbeta Exploradora Cabeza de Martillo (41 + 8: 49)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Exploradora Cabeza de Martillo (41 + 8: 49)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Transportes Medianos GR-75 (18 + 2: 20)
· Red de comunicaciones (2)

Shara Bey (17)
Tycho Celchu (16)
Esc. Pícaro (14)

Demostración de puntería
Ofensiva desde el hiperespacio
Corona solar



La lista se centra en atacar con la Liberty Francotiradora, que no tiene casi uso y hay que amortizar la compra.

De apoyo una Nebulom y dos Cabezas martillo.

Como veis la lista se centra en poder atacar bien con dados rojos desde los primeros turnos.

De apoyo un Transporte y 3 Escuadrones unicos.

Lo suyo era usar Escuadrones con Rogue (Oportunista), pero los puntos no daban para ello, así que me decanto por el duo de Shara y Tycho, metiendo de relleno al Pícaro.

domingo, 18 de junio de 2023

BLOODBOWL: MINIATURAS PINTADAS EN LA SEGUNDA JORNADA



Tras una arranque de liga con la primera jornada, varios jugadores ganaros Experiencia y asi como perderse el próximo partido algunas minis.

El Kapitan gana de forma aleatoria la Habilidad Perseguir.



Mientras el jugador 10 gana aleatoriamente la Habilidad Agallas, lo cual encaja con la mini y con el hecho de que sufre durante el resto de la liga una Lesión Permanente.

Así que es lo siguiente que me he puesto a pintar con el poco tiempo que he tenido.




Bang va por el campo tirando bombas y sangrando por la Lesiones Permanentes que no le curan bien.



Ahora toca aprovechar para pintar mas, ya que en la Jornada 2 a mi equipo le toca descansar al no tener partido alguno.

domingo, 11 de junio de 2023

SW ARMADA: RESULTADOS DEL TORNEO DE LEON




Ayer fue el torneo de Star Wars Armada en Leon, en el que un estuvo en la organización.

Ya os puedo decir que fue todo un resultado con 12 participantes.



Todo el que participo se llevo un Porta-Tokens para tener su mazo de daño y fichas ordenadas.


Aquí podéis ver la gran cantidad de premios que había para todos.


Ahora os contare como fueron mis 3 partidas, que no fue muy bien al estar mas pendiente de otras cosas como revisar listas y resolver dudas.



RONDA 1:



En la primera partida me toco con Saja y su Flota Separatista.

El destino tiene la costumbre o manía de que siempre nos toca enfrentarnos en los últimos torneos.

Mi plan era sencillo, intentar pillar su flota por un lateral, pero Saja iba preparado para luchar a largas con bastante dado rojo.

Así que para cuando mi flota llego a corta distancia de combate, ya estaban mis naves bastante dañadas y no pudieron aguantar el envite a cortas para poder soltar toda su potencia de fuego.

Logre destruirle 2 naves de las pequeñas y los Droides, dejando muy tocada la Providence.

Yo perdí por una diferencia de 300 puntos.







RONDA 2:




En la segunda ronda me toca vérmelas con lista de Republica con Venator y 2 Acclamator que pegan mucho a cortas, pero no iban faltos de dados rojos, además de 4 Ala-Y además de un par de combos de Ingeniería.




Gana la iniciativa el rival e elije ir segundo y elijo de sus misiones Luchar por la Estación.

Vuelvo a mandar mi flota para adelante para atacar con los dados negros e Ingenieros.

Logros destruir sus Ala-Y junto a un Acclamator, pero el elimina a la mitad de mis Cabeza-Martillo, además de puntuar durante los 6 turnos la Estación, como resultado una nueva derrota de 300 puntos de diferencia.


Paramos para comer y tras ello toca jugar la tercera ronda.


RONDA 3:



Me toca jugar contra David que viene con Imperio y mucho dado rojo.
Además este tío a participado en todos los torneos de Armada del Circuito 2023.

Gano la iniciativa y David elije mi misión de Salva de apertura.

Su lista se centra en poner muchas Minas al empezar la partida, justo después de Desplegarse todo, lo que me obliga a dedicar los 2 primero turnos a acercarme al muro y destruirlas con fuego anti-escuadrón.

El lanzo su victoria a por mis naves y recibió muchos dados negros y al siguiente turno unos ingenieros pusieron boca arriba varias cartas de daño extra y con ello la nave desaparecio de la mesa.

Los siguientes 2 turnos mis naves restantes aguantaron mucho daño del ISD, pero junto a los Escuadrones, también lograron destruirlo, mientras que las gozantis se destruyeron solas al chocar con mis naves.

Gano la partida por 180 puntos de diferencia.


Tras el torneo toca la entrega de premios, quedando yo 11 y David 12.



Y por segundo año consecutivo Solana gana otra vez el Torneo con 3 victoria 10-1.



Tras el torneo y descansar un poco , toca Cena de Hermandad:




Ahora os dejo aquí la recopilación de las listas de todos los participantes:


Flota J.Solana (80/395/400)
=========================

Reequipado en Cymoon 1 (112 + 56: 168)
· Almirante Ozzel (20)
· Director Krennic (8)
· Control de disparo cercano (4)
· ¡Intensifiquen la potencia de fuego! (6)
· Cañones antiaéreos (3)
· Armamento axial (9)
· Turboláseres XI7 (6)

Crucero Ligero clase Arquitens (54 + 7: 61)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Crucero Ligero clase Arquitens (54 + 7: 61)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Cruceros clase Gozanti (23 + 2: 25)
· Red de comunicaciones (2)

Darth Vader (21)
IG-88 (21)
IG-88B (21)
Tel Trevura (17)

Los más buscados
Corona solar
Lucha por el puesto avanzado


A primera hora decía que este año traía nueva lista, pero al al final  sigue siendo la misma con la que gano el año pasado el torneo y ahora este.
Siendo lo único nuevo que ha cambiado un par de cartas.



Flota Alex (97/392/400)
=======================

Venator II (100 + 54: 154)
· Admiral Tarkin (30)
· Comandante de vuelo (3)
· Control de disparo cercano (4)
· Cañones antiaéreos (3)
· Escudos térmicos (5)
· Cápsulas de artillería (3)
· DBY-827 Heavy Turbolasers (3)
· Tranquilidad (3)

Acclamator II (71 + 24: 95)
· Adi Gallia (3)
· Expertos en munición (4)
· Escudos térmicos (5)
· Torpedos de protones antinave (4)
· Baterías de montura giratoria (8)

Crucero Armado (37 + 9: 46)
· Proyectores avanzados (6)
· Radiant VII (1)
· Red de comunicaciones (2)

Ahsoka Tano (23)
Odd Ball (23)
Anakin Skywalker [Ala-Y] (19)
Axe (17)
Esc. ARC-170 (15)



Flota Pablo (48/399/400)
========================

Acorazado clase Providence (105 + 23: 128)
· Control de disparo cercano (4)
· Cañones antiaéreos (3)
· Turboláseres XI7 (6)
· Invencible (5)
· Escudos térmicos (5)

Fragata estelar (73 + 41: 114)
· Mar Tuuk (28)
· Escudos térmicos (5)
· Turboláseres XI7 (6)
· Marea del progreso XII (2)

D. Apoyo clase Recusant (90 + 19: 109)
· Control de disparo cercano (4)
· Cañones antiaéreos (3)
· Turboláseres XI7 (6)
· Puño Patriótico (6)

Prototipos Haor Chall (16)
4 x Esc. Buitre (4 x 8)

Cañón de iones planetario
Corona solar
Demostración de puntería

Pablo el colega se planto en el torneo con esta lista del CIS, terminando tercero sin habérselo imaginado ni el mismo.




Flota Saja (33/396/400)
======================

Transporte clase Providence (105 + 33: 138)
· Rune Haako (4)
· ¡Intensifiquen la potencia de fuego! (6)
· Escudos térmicos (5)
· Cañones de defensa de punto (4)
· Torretas de turboláseres pesados (6)
· Voz Clara (8)

D. Ligero clase Recusant (85 + 49: 134)
· Mar Tuuk (28)
· Oficial de Inteligencia (7)
· Baterías de montura giratoria (8)
· Puño Patriótico (6)

Carenado de batalla (52 + 6: 58)
· Bestia de carga (6)

Cruceros clase Gozanti (27 + 6: 33)
· Coordinadores de vuelo (6)

DIS-T81 (17)
Prototipos Haor Chall (16)

Los más buscados
Maniobras entre asteroides
Corona solar


Aquí tenéis a todo detalle a Saja contra quien jugué en la primera ronda y que por un punto quedo cuarto y no tercero en el torneo.



Flota Jokín (66/396/400)
======================

Reequipado en Cymoon 1 (112 + 31: 143)
· Director Krennic (8)
· Dotación de artillería (7)
· Turboláseres XI7 (6)
· Cañones turboláser cuádruples (10)

Banco de prueba Onagro (96 + 41: 137)
· General Romodi (20)
· Hondo Ohnaka (2)
· Expertos en munición (4)
· Equipo de sensores (5)
· Cañón de partículas para bombardeo orbital (5)
· Cataclismo (5)

Cruceros clase Gozanti (23 + 2: 25)
· Red de comunicaciones (2)

Cruceros clase Gozanti (23 + 2: 25)
· Red de comunicaciones (2)

3 x VT-49 Diezmador (3 x 22)

Los más buscados
Corona solar
Emboscada a la flota


Lista Imperial de larga distancia con un Onager todo equipado y un ISD, aunque sorprende que no pusiera en la lista Intensificar potencia de Fuego.



Flota Iker (40/389/400)
======================

Venator I (90 + 40: 130)
· Bail Organa (28)
· ¡Intensifiquen la potencia de fuego! (6)
· Resuelto (6)

Acclamator II (71 + 21: 92)
· Capitán clon Silver (4)
· Expertos en munición (4)
· Afustes externos (4)
· Armamento axial (9)

Acclamator I (66 + 16: 82)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Hangar ampliado (5)
· Nevoota Bee (5)

Charger c70 (45)

4 x Esc. Alas Y BTL-B (4 x 10)

Corona solar
Los más buscados
Lucha por el puesto avanzado


Aquí tenéis la lista contra la que jugué en la segunda ronda.





Flota Viti (88/398/400)
=======================

Crucero de Mando MC80 (106 + 27: 133)
· Hangares de despegue rápido (6)
· Contramedidas electrónicas (7)
· Técnicos de motores (8)
· Turboláseres XI7 (6)

Corbeta CR90 A (44 + 27: 71)
· General Dodonna (20)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 4: 40)
· Afustes externos (4)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 4: 40)
· Afustes externos (4)

Transportes Medianos GR-75 (18 + 8: 26)
· Centro de mando de bombardeo (8)

Keyan Farlander (20)
Norra Wexley (17)
Esc. Daga (15)
Esc. Alas B (14)
2 x Esc. Alas A (2 x 11)

Ataque sorpresa
Cañón de iones planetario
Corona solar


Aquí tenemos al colega Viti que fue con Rebeldes y logro quedar como el mejor Rebelde del Torneo, muy por debajo de los 2 únicos jugadores del CIS y de Republica.




Flota Felipe (71/399/400)
======================

Clase Quasar I (54 + 46: 100)
· Almirante Sloane (24)
· Capataz Grint (5)
· Coordinadores de vuelo (6)
· Hangar ampliado (5)
· Amplificador de comunicaciones (4)
· Persecutor (2)

Crucero Ligero clase Arquitens (54 + 17: 71)
· Reeva Demesne (4)
· Proyectores avanzados (6)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Crucero Ligero clase Arquitens (54 + 15: 69)
· Capitán Needa (2)
· Proyectores avanzados (6)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Clase Incursor I (44 + 19: 63)
· Agente Kallus (3)
· Expertos en munición (4)
· Torretas láser cuádruples (5)
· Torpedos de fragmentación (3)
· Instigador (4)

Cruceros clase Gozanti (23 + 2: 25)
· Red de comunicaciones (2)

Aullador Veloz (16)
5 x Esc. TIE Interceptores (5 x 11)

Demostración de puntería
Capturar al dignatario
Barrido de reconocimiento


Aquí tenemos al Felipe que vino desde Córdoba con lista curiosa de Sloane.



Flota Alberto Centelles (0/394/400)
==================================

Crucero de Asalto MC80 (114 + 74: 188)
· Almirante Ackbar (38)
· Raymus Antilles (7)
· Contramedidas electrónicas (7)
· Artillería reactiva (4)
· Técnicos de motores (8)
· Torretas de turboláseres dobles (5)
· Desafío (5)

Corbeta CR90 A (44 + 9: 53)
· Ahsoka Tano (2)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Corbeta CR90 A (44 + 7: 51)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Corbeta CR90 A (44 + 7: 51)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Corbeta CR90 A (44 + 7: 51)
· Circuitos de derivación de turboláseres (7)

Terrenos infestados
Cañón de iones planetario
Los más buscados


Clásica lista Rebelde de Ackbar venida desde Castellón, la cual pese a lograr ganar 1 buena victoria contra Imperio, perdió contra los 2 de Republica por mucha diferencia. 




Torneo II (399/400)
Empire  - Author: Toñin 
==============================

Commander: Admiral Motti

Navigation Objective: Minefields
Assault Objective: Advanced Gunnery
Defense Objective: Asteroid Tactics

[ flagship ] Imperial Star Destroyer Cymoon 1 Refit (112)
 - Admiral Motti (24)
 - Relentless (3)
 - Reinforced Blast Doors (5)
 - Intensify Firepower! (6)
 - Hardened Bulkheads (5)
 - Minister Tua (2)
 - Spinal Armament (9)
 - XI7 Turbolasers (6)
 - Gunnery Team (7)
= 179 total points

Imperial Star Destroyer Kuat Refit (112)
 - Devastator (10)
 - Reinforced Blast Doors (5)
 - SW-7 Ion Batteries (5)
 - Hardened Bulkheads (5)
 - Emperor Palpatine (3)
 - Expanded Launchers (13)
 - Ordnance Experts (4)
= 157 total points

Raider I-class Corvette (44)
 - Impetuous (4)
 - Quad Laser Turrets (5)
 - Agent Kallus (3)
 - Flechette Torpedoes (3)
 - Ordnance Experts (4)
= 63 total points



Lista Imperial del Colega Toño que pensó improvisadamente y con la idea de aguantar mucho daño, pero se las vio contra 3 Imperiales, en la primera ronda contra el Onager, en la segunda contra Felipe y su lista Sloane y la tercera contra David siendo la única partida que gano y por los pelos.




Flota Chispa (102/398/400)
=======================

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 35: 71)
· Leia Organa (28)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Hera Syndulla (28)
2 x Nave de Persecución clase Lancero (2 x 15)
2 x Esc. Alas E (2 x 15)
2 x Esc. Z-95 Cazacabezas (2 x 7)

Salva de apertura
Territorio peligroso
Emboscada de cazas

Esta es mi lista que no es mala pero me toco jugar contra 3 listas que tiene bastante dado rojo y mientas yo buscaba acercarme ellos me podían disparar impunemente al no poder atacar yo a largas.




Flota David Talento Karrde (0/398/400)
===============================

Imperial II (120 + 55: 175)
· General Romodi (20)
· Técnico de escudos experto (5)
· Control de disparo cercano (4)
· Minas de proximidad (4)
· Puertas blindadas reforzadas (5)
· Baterías de cañones de iones (5)
· Torres de turboláseres enlazados (7)
· Vengador (5)

Victoria I (73 + 20: 93)
· Emperador Palpatine (3)
· Jefe de artillería Varnillian (6)
· Minas de proximidad (4)
· Torres de turboláseres enlazados (7)

Crucero Ligero clase Arquitens (54 + 12: 66)
· Técnico de escudos experto (5)
· Torres de turboláseres enlazados (7)

Cruceros clase Gozanti (23 + 10: 33)
· Almirante Titus (2)
· Personal de reparaciones (4)
· Minas de proximidad (4)

Cruceros clase Gozanti (23 + 8: 31)
· Personal de reparaciones (4)
· Minas de proximidad (4)

Los más buscados
Fuerza en potencia
Campos de minas


En ultimo lugar David y su lista Imperial, que perdió todas las partidas.




Ahora toca pensar en nueva lista a jugar para el próximo torneo que en principio será el de Valencia, ya que el de Cuenca se ha aplazado y lo mas seguro es que no se celebre.

domingo, 4 de junio de 2023

SW LEGION: ANALISIS DE LA RESISTENCIA MANDALORIANA Y EL CLAN WREN





Toca analizar otra expansion mas de los Rebeldes en Legión.

Toca analizar al Clan Mandaloriano Wren, el Clan de Sabine.


Vemos que esta caja trae 2 unidades y por tanto viene con 7 miniaturas, para poder jugar con ambas unidades a la vez.






A continuación podemos ver las caracteristicas de ambas unidades, viendo que son prácticamente las mismas, siendo una de ellas una unidad de personajes y por tanto no podremos repetirla en nuestras listas.






La Unidad Genérica si podremos repetirla en mesa, aunque recordando que que son Fuerzas Especiales y por tanto máximo 3 unidades en el ejercito, aunque como vamos a ver la Versión del Clan Wren tiene mas Cualidades y vida.

Vemos que ambas versiones versiones pueden llevar las mismas opciones de mejoras, tiene Aplomo 2, ambos Incrementos y perfiles de Ataque.

Dos dados negros no están mal en combate y disparo, aunque van con pistolas y por tanto un alcance de 2, compensándolo hasta cierto punto al tener Salto 2, Agil y duro de Pelar, que junto al dado Rojo de Defensa los hace difícil de eliminar.

Ahí acaban las similitudes, ya que la unidad del Clan Wren debe equipar obligatoriamente a Tristan y Ursa, que añaden mas dado de ataque y Cualidades extra como Letal 1 y Disparo Lejano que da opción a aumentar el Alcance 3 los disparos.

Un Detalle extra del Clan Wren es que todos las miniaturas incluidas las de los 2 personajes, tiene 2 puntos de vida en lugar de 1, como tiene las versión genérica.

Como ultimo extra el Clan Wren tiene Comitiva Sabine, lo que significa que si los acompaña ganan al comienzo de cada turno una Esquiva o Apuntado.


La ultima gran diferencia es que la Resistencia Mandaloriana la compone 3 miniaturas con un coste de 72 puntos, mientras que el Clan Wren de base vale 34 pero es solo una miniatura y al ser obligatorio Equipar a los 2 personajes, su coste aumenta a los 110 puntos.


Así que llegamos facilmente a la conclusión de que si sobran puntos jugaremos al Clan Wren, pero si no, nos podemos apañar con una unidad genérica.


Y mas clara nos quedarían las dudas de cual añadir en nuestras listas tras ver el coste de todos las mejoras que pueden llevar, siendo lagunas exclusivas para ellos:



- Duelista: por 28 puntos añadimos una miniatura extra que solo puede atacar el Cuerpo a Cuerpo, que tira 2 dados rojos.

- Cohetes: mejora de un solo uso, que permite lanzar un misil de un solo dado rojo por cada miniatura. Cuesta 8 puntos y tiene alcance 3-4 que además ignora Cobertura y tiene Anti-Blindaje.

Esta mejoras se la querremos equipar a todos siempre y de hecho en la caja viene 2 copias.

- Ganchos de Agarre: mejora clásica para poder trepara mejor, que no entiendo para que la metieron, ya que todos tiene Salto 2 y rara vez necesitara trepar o escalar.

- Aprovechar el Entorno: Talento que permite usar la Esquivas para anular resultados de critico.

- Granada PEM: Granda de Iones para usar contra droides o vehículos.



El Duelista aumenta mucho el coste de una unidad ya de por si alta en puntos, mientras que los Cohetes por 8 puntos valen la pena siempre equiparlos, para tener un buen ataque a largas en los primeros turnos.


Esto es todo por hoy.