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lunes, 28 de noviembre de 2022

SW LEGIÓN: PACK DE COMPONENTES ESENCIALES




Hoy toca echar un vistazo al contendió de este Pack, que no trae miniatura, pero si un amplio material que puede interesar a mas de uno.

Como su nombre indica, consiste en un pack que trae lo mismo que las cajas de inicio, estando pensado para cuando se coge una caja a medias, pero a ninguno de los 2 les interesa adquirir una segunda copia, por lo que los dados, reglas y otros materiales no duplicados, solo se los puede quedar uno de los dos colegas.

Ya desde que salió el juego se vendía suelto un pack de reglas y otro de dados, pero había otros materiales que no, como las fichas de objetivos o las que delimitan la zona de despliegue.

Además varias cartas de Mando genéricas, solo venían en las cajas de inicio y siempre habría alguien que consideraba que prefería empezar a coleccionar su primer ejercito pillando las expansiones por separado y que consideraba que no necesitaba ninguna miniaturas de Personaje que solo viniera en las cajas de Inicio, por lo que también se vería faltado de cierto materiales de juego.

Pues con este Pack que se a inventado los de Atomic, todo eso queda solucionado.






Aquí podéis ver en detalle todo lo que trae la caja:

Un juego de dados y reglas, ahorrándonos el pillarlos por separado, aunque las reglas de Alcance son algo mas grandes, además de venir 6 tramos en lugar de 4 como pasaba en las cajas de inicio.

También nos trae un poster.




Junto al plástico suficiente cartón:


Junto a las fichas de Despliegue y las de objetivos, nos viene fichas para enumerar tropas, un contador de turnos y un puñado de nuevas fichas de Puntos de Victoria.


Junto a todos esto vienen 2 juegos de Cartas de Mando genéricas, que aunque tengas dibujo diferente, siguen siendo las mimas, siendo unas para usar con Imperio o Rebelión y el otro juego con Republica o Separatistas.



También nos viene un juego de cartas de Despliegue, Misión y Condiciones iguales a las de las cajas de inicio:



Como contenido final, nos viene un juego con las cartas de Escenario para jugar partidas a 500 puntos con el modo Escaramuza, por lo que nos ahorramos de imprimirlas para poder jugarlas:



Esto es todo por hoy.

domingo, 27 de noviembre de 2022

SW ARMADA: UNA FLOTA DE CABEZAS MARTILLO




Otra lista mas Rebelde a pasear por mesa la próxima vez que pueda.

Y es que me he hecho con varias naves Cabeza Martillo, así que pensé en alguna lista para jugarlas todas.

En un primer momento pensé en jugar 8 naves con Dodonna o Mothma, pero luego me decante que mejor con Leia, que una flota de naves de Mando 1 van bien con Leia.

Y como nunca se debe ir sin Escuadrones, al final deje solo 6 naves para tener puntos para los cazas y me inspire un poco en la combinación que jugo el colega vity, que eran Escuadrones Oportunistas, junto a Hera y varios Escuadrones que ganarían gracias a su habilidad la regla de Oportunista.



Flota Leia (102/398/400)
============================================

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 35: 71)
· Leia Organa (28)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Corbeta Torpedera Cabeza de Martillo (36 + 9: 45)
· Ingenieros de abordaje (2)
· Afustes externos (4)
· Fuerza operativa Antilles (3)

Hera Syndulla (28)
2 x Nave de Persecución clase Lancero (2 x 15)
2 x Esc. Alas E (2 x 15)
2 x Esc. Z-95 Cazacabezas (2 x 7)

Territorio peligroso
Salva de apertura
Emboscada de cazas


El plan es desplegar todo junto y dependiendo de lo que me pongan delante ir a toda velocidad o a media para llegar al combate corto, soltar la Salva de Torpedos, aguantar el envite y al siguiente turno buscar usar los Ingenieros para hacer mas daño y ya si eso huir o buscar ponerme detrás del enemigo.

Los Escuadrones están también para poder hacer daño extra a las naves enemigas, por eso llevo Bombarderos, aunque están preparados para lidiar con Escuadrones enemigos, de ahi el llevar 2 Ala-E y Hera con los Z-95.
Unos los lanzo para sacrificarlos y los otros 2 atacan a largas gracias a su habilidad de Cañonear.


Las misiones elegidas no las tenia del todo claras, pero al final me decanto por Territorio Peligroso para poder ignorar los Obstáculos, Salva de Apertura para darles mas potencia de fuego a las naves y por ultimo Emboscada de cazas para intentar rascar puntos si logro que mis Bombarderos lleguen a trabarse con las naves del rival.

sábado, 26 de noviembre de 2022

PROBANDO: IMPACT, LA BATALLA DE LOS ELEMENTOS





Hoy toca hablar de un juego de mesa, que sorprende por su pequeño tamaño, pero que es sencillo y entretiene enganchando.

Lanzando dados, los jugadores intentan ser el ultimo participantes en pie.


La mecánica es muy sencilla, cada jugador recibe una misma cantidad de dados que conforman su reserva y puntos de vida. Cuando un jugador se queda sin dados queda eliminado.

Se lanza un dado a la caja, que no se haya asignado a la reserva de ningún jugador y se procura que muestre un símbolo, que no sea la cara vacía.

Ahora empieza la partida y cada jugador tendrá su turno, el cual empezaran lanzando un dado de su reserva a la caja.

Empezando un jugador (normalmente el de mayor edad) lanza un dado la caja y si saca el mismo símbolo que uno o mas dados de la Caja, se lleva su reserva todos los dados con el mismo símbolo.

Pero si el dado que lanzo saca un símbolo diferente, se queda en la Caja y puede intentar lanzar un segundo dado o pasar turno.

Además todos los dados que se lancen a la caja y que saquen la cara vacía, se eliminan de inmediato de la partida.

Además la Caja no es que amortigue mucho los golpes y puede darse el caso que rebote fuera de la caja, en estos casos las reglas dicen que también se eliminan esos dados de la partida.


También hay una regla mas y es que cuando empieza el turno de un jugador y la Caja esta vacía, esta obligado a lanzar todo los dados de su reserva, recuperando solo los dados que repitan símbolos, el resto se queda en la caja y pasa el turno.


Así pasando turno en el sentido de las agujas de reloj, cada jugador lanza uno o todos sus dados y recupera todos o algunos. 

Hasta que todos menos uno se queden sin Dados para jugar.


Y lo mas interesante de este simple juego de dados, es que de un momento a otro se pueden cambiar las tornas y pasar de tener 1 a tener muchos o puede pasar lo contrario.


Y como ya dije, jugando entre varios, te terminas enganchando y te quedas con ganas de jugar mas rondas.

jueves, 24 de noviembre de 2022

X-WING 2.0: PARTIDA



Hoy tocaba estrenar los Droides en mesa y lo hago contra Jorge y su Trituradora.

Jugamos 2 partidas, en la primera toco el escenario de marcar los 3 Satélites.

Me toca la Iniciativa y tras desplegar queda claro que la partida no va a durar mucho, o eso pensábamos.

En el turno  yo muevo corto, pero Jorge acelera, para marcar 2 Satélites, mientras que yo solo cojo 1.

En el turno 2 ya se masca la tragedia.



Pero da la casualidad que a Jorge se le cae la mano y solo derriba un Droide, mientras que yo llevo bien mi plan, que es atacar con Grievous con el misil y que todos los droides Fijen Blanco a la Gauntlet.
Así concentro fuego en la Gauntlet, dejándola con 4 vidas y a Ten Numb sin Escudos.

En el tercer turno la Guantlet acelera alejándose del combate para evitar que la destruya.

Los Ala-B logran derribar un droide mas, mientras que yo logro derribar a Ten Numb.

En este turno y el siguiente Jorge aun controlara 2 Satélites.

Es en quinto turno en el que paso yo a controlar 2 Satélites, y sin darnos cuenta el tiempo  casi se acaba y ningún caza es derribado.

En sexto turno, jugamos el ultimo turno, en el que Jorge aleja sus naves para que no se las ataque y yo lo único que pude hacer es recolocarme, terminando la partida 14-12 a favor de Jorge.


La partida estuvo igualada, aunque en parte gracias a que los dados le fallaron mucho a Jorge.


Tras la primera partida, empezamos la segunda limpiando la mesa y eligiendo un nuevo escenario al azar.
El destino quería que jugáramos el de Cargamentos, pero ambos ya lo hemos jugado tanto que no nos apetecía, por el contrario ambos estuvimos descuerdo de jugar el escenario del Central en su lugar, que hace mucho que no lo jugamos.


Así que preparamos la mesa y empezamos el Despliegue, tendiendo esta vez la iniciativa Jorge.




Esta vez Jorge ya estaba prevenido contra todo lo que le esperaba y en consecuencia hizo un despliegue diferente de los Obstáculos.

Yo voy con todo junto dispuesto a repetir como en la anterior partida.

Pero esta vez le funcionan bien los dados a Jorge y a partir del turno 1, empieza a derribar dos Cazas por turno.

Así que para el turno 4 solo queda Grievous de una pieza y a Jorge le queda todo, eso si varios cazas con media vida.

Asi que en el turno 5 terminamos la 20-10 a su Favor.



No hay mucho que decir, la lista funciono mejor en la primera partida y estuvo entretenida de jugar, aunque sentí que me faltaban fichas de Calculo para poder aprovechar todas las Habilidades de las que disponía en la lista, ya que me las gastaba casi todas en defender y atacar.

miércoles, 23 de noviembre de 2022

SW ARMADA: PARTIDA


Partida de Armada, usando la flota de Ackbar vs la nueva flota Separatista de Pablo.

Vengo yo con menos puntos, por lo que tomo la Iniciativa y decido ir segundo jugando mis misiones.
Pablo elige la misión de controlar la Estación.


TURNO 1:

Tras el despliegue toca jugar, empezando Pablo, que mueve corto para ver por donde moveré yo, que desplegué la flota algo desperdigada para poder atacar por los laterales y hacer pinza a la nave grande de Pablo.


En el primer turno no hay ataque alguno y ambos movemos corto, no controlando nadie la Estación este turno.


TURNO 2:




En este turno seguimos sin atacarnos en todo el turno, al final del mismo controlo yo la Estación, aunque para el próximo turno ya esta claro que la Home One va a recibir mucho daño y que el despliegue me ha salido mal, ya que la flota de Pablo va directa a por ni Crucero y la Estación.

En la Fase de Escuadrones movemos todos los Escuadrones que terminan todo trabados entre ellos y cerca del Home One.


TURNO 3:



Empieza el combate en este turno, empezando la Fragata Separatista, que ataca al Mc80 agotando sus defensas y varios escudos, para ha continuación ser atacada por la MK-II, que la deja sin escudos en un lateral y sin defensas listas.

Se activa la Providence y ataca al Mc80, causándole 4 daños, luego es esta la que ataca y lo hace a la Fragata, que quema la ficha de Dividir para activar una ultima vez los Escudos Termales, pero aun con esas no evita que le entren sus primeros daños.

El Trasporte del CIS se limita a mover, mientras que las dos CR-90 mías atacan.
Una a la Providence que solo pierde un par de escudos, mientras que la otra lo hace a la fragata dejándola con 3 vidas.

Los escuadrones se limitan a atacarse entre ellos, perdiendo Pablo 2 Escuadrones.


Este turno Pablo controla la Estación.


TURNO 4:


Como era evidente, Pablo activaba primero, centrado su atencion en destruir el Home One.

Lo primero que activa es la Fragata, que se ve obligada a usar sus 2 ataques en destruir el Mc80.
Tras ello la MK-II venga al Home One destruyendo la Fragata del CIS.

Las dos naves restantes de Pablo se limitan este turno en atacar a mis 2 Escuadrones, que se quedan sin defensas y con 2 vidas cada uno.

Las CR-90 vuelven a atacan a la Providence.

En este turno y claramente para todos los siguientes, Pablo controla la Estación, sacándome ventaja en el marcador.


TURNO 5



Pablo empieza el turno activando primero el Transporte, con el que activa un escuadrón y además ataca a los míos, eliminándolos. 

Activo la CR-90 de la izquierda, que ataca a la Providence, pero es esta la siguiente en activarse y le devuelve el ataque destruyéndola.

Activo las dos naves pendientes, que se limitan a atacar alargas a la Providence dejándola casi sin escudos y causándole 3 daños.


TURNO 6:

Ultimo turno y ya esta claro que Pablo ganara la partida, salvo que derribe a la Providence, que por sus altos puntos, podría ayudarme a equilibrar el marcador y quizás superarlo.

La Providence se activa recuperando escudos y atacando a mi segunda CR-90, que aguanta el ataque, pero se queda con 3 vidas.

Es la siguiente nave en activarse que ataca a la Providence, pero solo le causa un daño y al moverse toca un Asteroide sufriendo daño y no terminando en el chatarrero por poco, que se queda con 1 vida.

El Transporte se activa que se limita a moverse, mientras que la MK-II alcanza a la Providence a largas y la ataca dejándola con 4 vidas.



Así termina la partida, que hacemos recuento de puntos, quedando la partida 297 - 130 a favor de Pablo.


CONCLUSIONES: La lista Rebelde fue bien, pero plantee mal el Despliegue, no dándome cuenta que sus naves irían directas a por el Mc80 y que iba a ser la única nave con la que disputar la Estación.
También se me olvido al empezar la partida, que la Flota CIS venia equipada con Escudos Termales, los cuales me fastidiaron los primeros ataques, causando menos daño del que realmente harían mis naves.


Esto es todo por hoy.

lunes, 21 de noviembre de 2022

X-WING 2.0: ENJAMBRE SEPARATISTA



De enjambres va la cosa hoy, que aprovechando las rebajas de esta semana, han caido en mi poder unos cuantos Droides, con los que montar esta lista.


Escuadrón Enjambre Separatista (20/20)
=====================================

Belbullab-22: General Grievous (5 + 12)
+ Temerario (2)
+ Postquemadores (10)
+ Blindaje de impenetranio (0)
+ Desalmado (0)

Belbullab-22: Capitán Sear (5 + 10)
+ Kraken (10)
+ Blindaje de impenetranio (0)

Caza Buitre: DFS-081 (2 + 4)
+ Hiperrastreadores XX-23 (4)
+ Puntales de agarre (0)

Caza Buitre: Dron separatista (2 + 3)
+ Misiles desguazadores (3)
+ Puntales de agarre (0)
Caza Buitre: Dron separatista (2 + 3)
+ Misiles desguazadores (3)
+ Puntales de agarre (0)

Caza Buitre: Prototipo de Haor Chall (2 + 4)
+ Misiles de racimo (4)
+ Puntales de agarre (0)
Caza Buitre: Prototipo de Haor Chall (2 + 4)
+ Misiles de racimo (4)
+ Puntales de agarre (0)


No hay ningún misterio en ella, Enjambre de Droides que comparten fichas de Calculo.

Grievous va a su bola por la mesa buscando flanquear, mientras que Sear acompaña a los Droides para potenciarlos y que acumulen Cálculos.

Los Droides normales van con Zumbadores para fastidiar, recayendo la ofensiva en los Haor Chall.

DFS-081 se encargara de alargar su vida evitando en lo posible que no se les apliquen Críticos a los Droides.


Ahora solo queda estrenarla en mesa.

viernes, 18 de noviembre de 2022

SW LEGION: ANALISIS DEL MAZO DE CARTAS DE MEJORAS (Upgrade Card Pack)



Aunque seguramente debería haber analizado antes lo primero que salió para Clones Wars, he optado tirar por esto, para adelantar trabajo.

Con este Pack de cartas de mejoras, ya no hará falta adquirir mas de una Expansion para tener ciertas cartas de mejoras especificas repetidas.

Este es su Contenido:

Command (Upgrade):
Aggressive Tactics
Commanding Presence
Esteemed Leader
Improvised Orders
Strict Orders

Comms:
Comms Jammer x2
Comms Relay x3
HQ Uplink x3
Linked Targeting Array x3
Long-Range Comlink x2

Force:
Battle Meditation
Force Guidance
Force Push
Force Reflexes
Saber Throw

Gear:
Electrobinoculars x2
Emergency Stims x3
Environmental Gear x3
Grappling Hooks x3
Recon Intel x3
Targeting Scopes x2

Grenades:
Concussion Grenades x2
Fragmentation Grenades x2
Impact Grenades x2

Training:
Duck and Cover x3
Endurance x3
Hunter x3
Overwatch x3
Tenacity x3


Aquí podéis verlas en imagen:



Nos viene cartas que ya conocemos de anteriores expansiones, pero que en muchos casos nos veríamos obligados a adquirir mas miniaturas de las necesarias solo por algunas carta.

Algunas de estas cartas, solo venían en las cajas de Inicio, con una sola copia, por lo que así ahora si que es mas factible adquirir dichas cajas de Inicio a medias.





Esta claro que no seria descabellado recomendar adquirir mas de una copia de este Pack para así tener cartas mas que de sobra, si sois aficionados a poner "Estimulantes de Emergencia" a todas las unidades.



Esto es todo por hoy.

jueves, 17 de noviembre de 2022

SW LEGION: ANALISIS DE R2-D2 Y C-3PO



Hoy toca analizar el tercer agente del bando Rebelde, que además viene junto a escenografía.

Hoy analizamos al dúo de R-2-D2 y C-3PO.


Como podremos ver, R2-D2 ocupa hueco de Agente en las listas y allí donde vaya le acompaña C-3PO.

C-3PO tiene la Cualidad Contrapartida, lo que significa que siempre debe estar en coherencia con R2-D2, desplegarlo a la vez que el y ser eliminado antes que el R2-D2 si es posible, ya que este será el que hay de Líder de la Unidad.




Mirando sus cartas vemos claro cual es su propósito en la partida, que es llegar a la zona enemiga y regalarnos un punto de Victoria.

Ambos defiende con dado Blanco, con 4 y 2 vidas respectivamente, lo que se dice frágiles, algo son, pero disponen de Incrementos y R2-D2 puede hacer reparaciones.

La parte interesante, es que la unidad tiene Aplomo 2, por lo que aguantan antes de entrar en Pánico y es que son Infantería Droide, la cual es inmune al Acobardamiento pero no al Pánico.

Y tienen Desapercibido, que dice que cuando sean objetivo de un ataque, el enemigo debe intentar atacar a otra unidad, si R2-D2 tiene una o mas fichas de Acobardamiento enciman.
Además dice que puede elegir voluntariamente no quitarse sus fichas de Acobardamiento de encima.

La parte mala es que no pueden Trepar ni Escalar y que su Movimiento es 1, por lo que pueden tardar todo la partida en llegar a la zona de Despliegue enemiga.

Para evitar verse frenado por unidades que intenten trabárseles, R2-D2 tiene su arma de 3 dados blanco, pero de alcance 0-1

C-3PO también puede atacar, pero de poco servirá, ya que es solo un dado blanco y en Cuerpo a Cuerpo. Vamos que hay que tener claro que no podemos dejar que el enemigo les corte el paso.

Tal y como dije mas arriba, C-3PO esta para sacrificarse por R2-D2 y sus Cualidades sirven para ello.


Con su Acción gratuita, puede anular la Habilidad de Desapercibido, para obligar a toda unidad enemiga a 1-2 de ellos que los ataquen en lugar de a otras tropas amigas.

Pero no todo es contra, si van acompañado de cerca de amigos, C-3PO puede hacer la Acción Calcular Probabilidades, con la que regala a una unidad amiga a alcance 1, una ficha de Apuntado, Esquiva y Acobardamiento.



Así que como conclusión tenemos un par de droides que si logramos llevarlos a la zona de despliegue enemiga, ganaremos un punto mas de victoria, el cual tal vez decante la victoria a nuestro favor.
Pero como se suele decir, el camino no será fácil ya que en total son 50 puntos y por ese coste siempre podemos añadir una Tropa mas a nuestra lista.




Como podemos ver en la carta de R2-D2, puede llevar una mejora de Comunicaciones y como tal la expansion trae un par de cartas de este tipo:




Si vamos a acompañar a R2-D2 con tropas cerca, el Relé puede ser muy útil para usar al droide como repetidor y así aumentar el alcance de las ordenes del Comandante.

La Antena aumenta el alcance de las Orden del Comandante cuando se la quiera dar a R2-D2 y vale solo 3 puntos, mientras que el Comunicador de Largo alcance vale 5, aunque este permitiría darle su Orden a R2-D2 sin importar la distancia.


R2-D2 siendo Agente, dispone de sus propias Cartas de Mando, siendo estas tres:



- La carta de Iniciativa 1, es la mas interesante, ya que Aumenta en un punto el movimiento, regala una Esquiva, Acobardamiento, Salto 1 y Destrabarse gratis.
En definitiva es la carta que siempre guardaremos para el final cuando el enemigo ande cerca de R2-D2 y nos quede poco para llegar a la meta.

- La carta de Iniciativa 2 permite usar el Lanzallamas de R2-D2 y hacer un movimiento gratis después de atacar. Perfecta para ese turno que el enemigo busca cortarle el paso.

 - La carta de Iniciativa 3, no solo permite asignar ficha de Orden a R2-D2, si no también a una unidad amiga de Infantería, por lo que con esta carta durante el turno que la juguemos, R2-D2 pasa a ser el Comandante.
También dice que a la unidad que R2-D2 asigne ficha de Orden Boca Arriba, esta podrá hacer de inmediato un Movimiento de 1 gratis.

La carta también permite que R2-D2 durante este turno coloque una ficha de Humo. Lo cual le va bien para ganar Cobertura.


Esto es todo por hoy.

miércoles, 16 de noviembre de 2022

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - TAUN-TAUN RIDERS VS AT-RT



Seguimos analizando mas cosas de Legión, hoy toca los Jinetes de TaunTaun.

Los comparamos con el At-Rt al ser ambos unidades de Soporte y por tanto compiten por ser elegidas para las listas.




Lo primero a tener en cuenta, es que los Jinetes cuestan 95 puntos y At-Rt 55, pero claro son dos miniaturas lo que conforman la unidad de Jinetes, por lo que cada TaunTaun cuesta realmente 47,5 puntos.

Pero hay que tener que los TaunTaun son Criatura y los At-Rt son Vehículo y que por unos pintos mas pueden llevar un arma de fuego que aumenta su potencia de fuego.

La Infantería de Criatura tiene algunas reglas extras como que también apartan a las miniaturas en su camino o que proporcionan cobertura a las que están detrás suyo.

No mejoran su Cobertura por tener fichas de Acobardamiento ni se benefician de la cobertura que dan las Barricadas, las cuales no les bloquean el movimiento.

Son algunas reglas mas que tiene este tipo de unidad.


Mientras que el At-Rt solo tiene el Blindaje y lo de Trepar, el Taun Taun no podra trepar, pero dispone de todas estas Cualidades:

Imparable (después de realizar una acción de movimiento, puedes realizar una acción de ataque gratuita).
Movilidad ( Ignoras los efectos del terreno difícil).
Paso Ágil 1 (después de realizar un movimiento estándar, gana 1 ficha de esquivar).
Reposicionamiento (ya sea antes o después de realizar un movimiento estándar, puede realizar una acción de pivote libre).
Tirador de Primera 1 (mientras realiza un ataque a distancia, reduce la cobertura del defensor en 1).

No tendrá Blindaje, pero gana Esquivas y ataca gratis en Cuerpo a Cuerpo.
Además ignora el Terreno difícil, aunque sigue defendiendo con dado blanco, pero al ser 2 miniaturas, el total de daño a realizar por el enemigo es 8.

Al no ser Vehículo tiene atributo de Aplomo y en lugar de un Umbral para averías.

En Disparo usan Pistolas (alcance 1-2) de dos dados rojos (4 en total), mientras que el At-Rt usa 2 dados blancos (de alcance 1-3), pero puede equiparse con armas con mas alcance y potencia, aunque eso aumente también su coste en puntos al final.
Los Jinetes con su velocidad 3, les es fácil cruzar la mesa y llegar al combate.


En Combate pensaremos que el At-Rt es mejor al usar 3 dados rojos con Antiblindaje 1, pero el TaunTaun no tiene malas Garras, ya que usan 2 negros con Blanco junto a la regla Embestida 1.

Embestida 1 (Mientras atacas, si realizaste un movimiento estándar completo a tu velocidad máxima antes de este ataque, puedes convertir 1 dado de ataque en un Dado critico.

Por lo que si logramos hacer un movimiento largo y llegar al combate, podremos cambiar un resultado a Critico, lo cual en cierta forma compensa que su Incremento en ataque sea impacto normal.

Aunque en defensa tiene Incremento también, algo que el At-Rt no tiene y muchas veces echamos en falta.





Así que a modo de conclusión final, los TaunTaun son mejor opción si buscas jugar a cortas diostiacnias y llegar rápido al combate, siendo una unidad muy útil para trabar y bloquear unidades enemigas, mientras que el At-Rt se sitúa como la opción para cuando quieres luchar a largas.



La Expansion trae pocas mejoras, siendo solo estas 3 ya conocidas de otros análisis anteriores:


Y es que los Jinetes solo puede equipar mejoras de Comunicación e Instinto, por lo que ponerle el Interferidor si sabemos que lo vamos a trabar rapidamente no es mala idea o si vamos a desplegarlo apartados del frente para que den un rodeo, quizás el comunicador de largo alcance para poder asignarles Ordenes desde lejos.

Esto es todo por ahora.

martes, 15 de noviembre de 2022

SW LEGION: PARTIDA



Ayer jugué una partida mañanera contra Pablo y sus Imperiales.

Yo lleve a Luke con los Veteranos y Pablo traía a Iden Versio, con el Escuadrón Infernal, Tanque, Death Troopers, 2 Escuadras a pelo de StormTroopers y una costera, para hacer sitio y poder estrenar al nuevo Caza Recompensas Droide IG y un par de motos Imperiales.


Me toca la Iniciativa y nos toca jugar una combinación curiosa de escenario.

Desplegamos por los bordes largos, jugando el escenario de las 5 Cajas y con el mapa Minado.

Las 3 primeras Minas las pusimos junto a los Objetivos y la ultima en medio del campo.

Pablo despliegue todo junto, llevando al IG encima del Tanque.

La colocación de las cajas fue amplia, por lo que en el Despliegue yo me coloca a la izquierda buscando mantener distancia y cobertura mientras voy a por 2 cajas.

El Imperio hace lo mismo en el lado contrario, esta claro que vamos a pelearnos por la caja del centro.



Sin tener claro como funciona el Droide IG y sus cartas de Mando, no tarda en jugar una carta en el primer turno, que es permanente y impedirá a Luke gastar fichas contra IG o contra sus ataques, ya que es el objetivo marcado por el Cazarrecompensas para ganar un punto mas de victoria.

Asi que decido mover a Luke de cobertura en cobertura, buscando mantenerlo lejos de IG mientras lo intento acercar a los Imperiales.

En este turno, solo el Imperio recupera una caja, quedando pendiente de coger otra en el próximo turno, mientras que yo tendré que esperar al siguiente turno para hacer lo mismo.

Una cosa esta clara, las Minas pueden fastidiar mucho, ya que el Tanque termina su activación al alcance de 2 minas, sufriendo ya 2 daños, mientras que el Imperio no sufre mas por el Areas de efecto de las minas detonadas.

Yo cometo el mismo fallo con una escuadra de veteranos, pero no sufro baja alguna.

Ya solo queda en mesa una Mina y esta junto a una caja.

El par de Motos Imperiales se lanzan para atacar al At-rt mío, dañándolo, pero este luego se activa devolviéndoles el ataque.



TURNO 2:

En este turno el Imperio vuelve a ganar la Iniciativa, usando otra carta mas de IG que también es permanente y dice que aunque pierda todas sus heridas, no será retirado de la mesa hasta el final del turno.

El Aero deslizador mío se mueve disparando a Iden Versio, quien sufre varias heridas, atacando ella a mis tropas, pero logro esquivar todo.

Ciertamente en esta partida no puedo quejarme de los dados blancos de defensa, pero han decidido funcionar bien.

Y los dados blancos del arma pesada de los Veteranos tampoco, la Verdad.

Los Death Troopers se activan reclamando una caja, pero al hacerlo, explota la mina, cayendo una mini, luego yo activo el At-Rt, eliminándolos enteros al fallar ellos sus tirada defensivas.

Para el final de este turno el Imperio tiene 2 Cajas, una unos StormTroopers alejados de todo el jaleo y la segunda Iden Versio. 
Mis Pathfinder custodian la tercera caja, quedando libre la Central y la que perdieron los Death Troopers al ser eliminados.

El Aerodeslizador avanzo disparando al Tanque y a Iden Versio. El tanque sufre 3 heridas mas, mientras que Iden esquivo todo.

Luke y los veteranos van moviéndose buscando rodear el Hangar de la mesa por el lado contrario al tanque, con el objetivo de enfrentar a Iden y quitarle la caja.


IG se activa desembarcando del Tanque para poder acercarse a Luke y dispararle, causándole su primera herida.

Los Wookiee logran activarse estando heridos por el tanque en el turno anterior y los lanzo a por el Escuadrón Infernal, que logran eliminar a 2 miniaturas, pero el daño retrasado por los Estimulantes y el posterior contra ataque del superviviente elimina a los Wookiee



TUNRO 3:
Las cosas no van mal por ahora, las tropas de ambos avanzan.

Luke e IG se traban en combate, sufriendo mas daño el droide que Luke.

Los Veteranos y Pathfinder eliminan a Iden Versio.

Las motos eliminan al At-Rt, mientras que el Aerodeslizador maniobra atacando al Tanque y las tropas de costa, causando bajas.

Los StormTroopers se mueven para coger la segunda caja y asi cada escuadra tiene una caja en su poder.

Una escuadra de veteranos míos aprovechan que IG esta trabado y se mueven libremente hacia la caja central atacado al tanque y eliminándolo.



El Aerodeslizador ataca a las motos, eliminado una y luego se mueve, buscando ir en el próximo turno a por los Imperiales que tiene 2 Cajas.


TURNO 4:

Luke se activa primero, eliminando a IG con sus dos ataques, pero este permanece en mesa hasta el final del turno, por lo que Luke no puede destrabarse y tendrá que aguantar el contra-ataque del Droide Cazarrecompensas.

La moto superviviente y los StormTroopers a largas intentan eliminar a los veteranos que acaban de coger la caja central, pero logran sobre vivir 2.

El Aerodeslizador intenta hacer lo mismo, pero los Imperiales esquivan todo los disparos conservando sus cajas.

Las tropas Costeras intentan eliminar a las otras tropas que cargan con una caja tambien, pero no lo logran, sufriendo sus disparos de venganza y sufriendo muchas bajas.


TURNO 5:

Ultimo turno sin duda, a Pablo ya solo le queda en mesa 10 miniaturas y solo tiene 2 cajas y yo 3, por lo que el turno termina rápido, ya que solo queda saber si logra que sus StormTroopers eliminen a los 2 Veteranos que cargan con la Caja que estaba en el centro de la mesa, pero fallas y estos se alejan mas de sus armas y disparan a la moto Imperial, eliminándola.


Por lo que terminamos la partida 3 - 2 para mi bando Rebelde.

sábado, 12 de noviembre de 2022

WARHAMMER 40K: PARTIDA




Tal y como dije, he jugado partida de W-40k, contra Toño, quien se vino con lista de Tyranidos.

Jugaba Kraken, con 2 Tiranos alados, 2 Unidades de Mantifex y Guerreros.

3 Bichos grandes con un Carnifex que dispara a largas junto a los Cabezudos.

Toca jugar la Misión de Capturar una Reliquia, en la que no ganas Puntos de Mando si no controlas Objetivos que este fuera de tu zona de Despliegue.

Le toca a los Tiranidos Desplegar primero, pero ganan la siguiente tirada, empezando ellos el turno 1.

Ya en el turno 1 me empieza a fastidiar unidades con sus poderes Psíquicos, mientras que los Mantifex y guerreros avanzan controlando 3 objetivos y buscando llegar al combate.

Su primer turno fue muy corto y si lo comparamos con lo que va a durar mi primer turno solo en la Fase de Disparos.


Mi prioridad eliminar a los Mantifex y los Guerreros.

Los Tanques tiene buenas tiradas en un solo turno elimino una unidad de Guerreros y Mantifex, dejando tocados a varios Monstruos y con un sol mini la segunda unidad de Guerreros.

Pero terminamos el turno 1 ganado en puntos ellos, gracias a la secundario de Interrogar.




Toca sufrir otro turno de poderes Psíquicos de los Tiranidos:



Ha base de poderes me diezma unidades y además se ponen Salvaciones Invulnerables.

Los Monstruos avanzan y además unos de los Tiranos Alados se traba en combate con un Leman Russ destruyéndolo.



Los Mantifex se traban en combate con Macharius, su Escuadra de Mando y el Manticore, eliminándolos a todos, solo sobreviviendo el tanque con pocas vidas.



Me toca jugar buscando venganza. 

Elimino a los Mantifex y Guerreros restantes en mesa

Las tropas vivas recuperar la moral y mueven para diputar objetivos.

Al final de este turno, controlo un objetivo mas que los xenos, pero ellos siguen llevando la delantera en puntos.




En una partida con tiempo, esto habría sido el ultimo turno, pero como no es asi y aun no a terminado de arrasarme, jugamos el tercer turno:



Los Tiranidos lanzan sus armas de corta distancia eliminado a mucha infantería, además aun se pasean por mi zona de despliegue unos Mantifex supervivientes y el segundo Tirano Alado, que se traban con el Leman Russ.

Gana bastantes puntos por eliminar tropas mias.

Me toca devolver el daño, eliminado unos de los monstruos grandes y dejando con poca vida al segundo.

Los Tempestus habían llegado en el anterior turno desplegándose en la zona enemiga, pero en este turno el Carnifex se giro a por ellos despedazándolos y los supervivientes huyeron.




Ahora si que toca pensar en dar la partida por terminada, ya que no me quedan Puntos de Mando y a todo lo que quiera dispara tiene Invulnerables o mucha vida, poco puedo haer ya para remontar.

Así que este Cuarto turno fue rápido:


El Tirano elimina al Manticore, el Mantifex daña al Leman Russ

Yo elimino al segundo Monstruo grande y me libro del ultimo Mantifex que quedaba en mesa.

Fin de la partida, controlando 2 Objetivos y yo ninguno.

Gana los Tiranidos por goleada, ya que el marcador quedo en 90 - 40.


Tras esta partida me ha quedado claro que las misiones para la Astra no son precisamente buenas, siendo la única útil la de controlar cuadrantes.

Y sin duda alguno la Estrella de la partida han sido los 2 Leman Russ, que son los que mas Xenos han eliminado, ahora me lamento no haber intentado meter el tercero.


Se supone que dentro de dos semanas sale el nuevo codex para la Astra Militarum y con el nuevas minis que reemplazan a otras actuales y muchas otras cambian de tamaño sus Peanas, la verdad que es algo que no me hace gracia.

Tal vez aun pueda sacar algo de tiempo para jugar una ultima partida mas con lo actual.

WARHAMMER 40K: ULTIMA LISTA ASTRA MILITARUM DE OCTAVA




Tras lo ultimo pintado, busque rival para poder estrenar los Leman Russ en mesa y para ello, tenia que replantearme la ultima lista jugada mirando que sobraba para hacerles sitio en ella.



La loista a quedado tal que a si:


++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [105 PL, 3CP, 1,999pts] ++


Regimental Doctrine: Disciplined Shooters, Gunnery Experts

+ Stratagems [-1CP] +

Tank Ace [-1CP]


+ HQ [27 PL, 550pts] +

Primaris Psyker [3 PL, 50pts]: Force Stave, Laspistol, Mental Fortitude, Psychic Barrier

Tank Commander [12 PL, 255pts]: Battle Cannon [5pts], Lascannon [20pts], Stat Damage (Leman Russ Commander), Track guards [5pts]
. 2 Multi-meltas [50pts]: 2x Multi-melta

Tank Commander [12 PL, 245pts]: Battle Cannon [5pts], Lascannon [20pts], Stat Damage (Leman Russ Commander), Track guards [5pts]
. 2 Plasma Cannons [40pts]: 2x Plasma cannon


+ Troops [22 PL, 455pts] +

Conscripts [5 PL, 100pts]
. 20x Conscript [100pts]: 20x Lasgun

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster: Lasgun, Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster: Lasgun, Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster: Lasgun, Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster: Lasgun, Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 115pts]
. 6x Scion [54pts]: 6x Frag & Krak grenades, 6x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon [19pts]: Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts]
. Scion w/ Special Weapon [19pts]: Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts]
. Scion w/ Vox-caster [9pts]: Hot-Shot Lasgun, Hot-shot Laspistol, Vox-caster
. Tempestor [14pts]: Frag & Krak grenades, Plasma pistol, Power fist [5pts]


+ Elites [12 PL, -2CP, 245pts] +

Command Squad [2 PL, 35pts]
. Veteran w/ Medi-pack: Frag grenades, Lasgun, Medi-pack
. Veteran w/ Regimental Standard: Frag grenades, Lasgun, Regimental Standard
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Vox-caster: Frag grenades, Lasgun, Vox-caster

Command Squad [2 PL, 55pts]
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Vox-caster: Frag grenades, Lasgun, Vox-caster

Command Squad [2 PL, 55pts]
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Special Weapon [10pts]: Frag grenades, Plasma gun [10pts]
. Veteran w/ Vox-caster: Frag grenades, Lasgun, Vox-caster

Master of Ordnance [2 PL, 35pts]: Laspistol

Ministorum Priest [2 PL, 40pts]: Autogun, Chainsword, Frag & Krak grenades, Laspistol

Platoon Commander [2 PL, -2CP, 25pts]: Frag grenades, Plasma pistol, Power sword, Relic: The Laurels of Command, Stratagem: Relic [-1CP], Stratagem: Warlord Trait [-1CP], Warlord, WT: Grand Strategist


+ Fast Attack [6 PL, 84pts] +

Armoured Sentinels [3 PL, 42pts]
. Armoured Sentinel [3 PL, 42pts]: Plasma Cannon, Sentinel Chainsaw [2pts]

Armoured Sentinels [3 PL, 42pts]
. Armoured Sentinel [3 PL, 42pts]: Plasma Cannon, Sentinel Chainsaw [2pts]


+ Heavy Support [33 PL, 580pts] +

Basilisks [21 PL, 375pts]
. Basilisk [7 PL, 125pts]: Earthshaker Cannon, Heavy Bolter, Stat Damage (HS)
. Basilisk [7 PL, 125pts]: Earthshaker Cannon, Heavy Bolter, Stat Damage (HS)
. Basilisk [7 PL, 125pts]: Earthshaker Cannon, Heavy Bolter, Stat Damage (HS)

Heavy Weapons Squad [3 PL, 50pts]
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun
. Heavy Weapon Team: Lascannon, Lasgun

Manticore [9 PL, 155pts]: Full Payload, Heavy Bolter, Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets


+ Dedicated Transport [5 PL, 85pts] +

Chimera [5 PL, 85pts]: Heavy Flamer [10pts], Hunter-Killer Missile [5pts], 2x Lasgun Arrays, Multi-laser, Stat Damage (Chimera), Track guards [5pts]



Así va ir la lista en la maleta, veremos como me juega, ya que el rival con el que voy a jugarla es de los que tiene varios ejércitos, por lo que seguramente me venga con lista pensada conta Astra Militarum.