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martes, 26 de julio de 2022

X-WING 2.0: PARTIDA




Hace semanas que no jugaba una partida de X-wing, que casi se me había olvidado como se juega.

Llevando la nueva lista de Ala-B, me las veo con una neuva lista Trituradora de Jorge, que lleva su clásica VCX con la Gauntlet y Luke.

Toca jugar el Escenario de activar Satélites.

Jorge despliega junto todo en una lado y yo algo separado, buscando evitar un choque frontal fácil y además intentar lanzarle una Carga sísmica con Hera a sus naves, mientras que el Ala-A da un rodeo para robar objetivos.

Tras ver el desplegué, decido no jugármela y no ir directo a por el objetivo mas cercano, buscando tentar a Jorge para que tire recto a por el, haber si logro dar un pequeño rodeo  para pilarlos de lado y mientras el Ala-A va a por el objetivo que esta en su lado de la mesa.


Para el turno 2 empieza el primer combate, mientras que el Ala-A da un rodeo y Hera lanza una Sismica dañando solo a la Guantlet.

Brylen y Ten logra dejar sin escudos a Luke, pero Braylen queda con una sola vida en este choque.

En el turno 3 suelto bombas con los 3 Ala-B, prediciendo perfectamente el movimiento de luke, eliminándolo con dichas bombas, aunque la Sísmica también daño a otra naves incluidas las mías.
Jorge por su parte a soltado ya los 2 comandos y los manda directos a por mis Ala-B.

Braylen cae ante la VCX, mientras que los Comandos rascan escudos de Ten Numb.
Yo concentro mi fuego en la VCX, dejándola con 7 vidas.

Para el final de turno yo controlo un satélite y Jorge 2.


En el turno 4 Hago movimientos Koi, mientras que el Ala-A roba un Satélite.

Jorge rodea a Hera y concentra su fuego en ella, destruyéndola.




Mientras que yo ataca con Ten a la VCX dejándola con 5 vidas.

En el quinto turno el Ala-A se une al combate conta la VCX mientras que la guantlet vuela alejándose del combate al estar casi todo la partida tensionada, por lo que no puede darse la vuelta y además se dedica a hacer maniobras blancas para evitar comerse los Obstáculos.

En el combate, logro dejar la VCX con 3 de vida gracias a un buen ataque de Ten Numb, que Wedge aunque la ataco blanqueo los dados.


Estamos empezando el turno 6 cuando suena la alarma de que se acabo el tiempo, así que jugaremos nuestro ultimo turno y echando cuentas, si derribo a la VCX, que además a dado la espalda a mis dos cazas, gano la partida, ya que ahora mismo vamos 11 - 16 a favor de Jorge, yo contr0lo 2 objetivos y la Vcx vale 7 puntos, por lo que todo esta a mi favor.

Ten numb es el primero en atacar, dejando a la VCx a 1 vida, por lo que todo depende de Wedge, que aunque sea un ataque a largas, el dado que gana se lo quita y además tengo a la nave en su BullsEye.




Pero los dados no quisieron blanqueo el ataque perdiendo así la partida.

Cierto es que Wedge se unió tarde la batalla, pero para dos veces que ataque en toda la partida, ambas los blanquea y para colofón en ambas ocasiones tenia a la Vcx dentro de su BullsEye, por lo que de haber tenido Depredador puede que no hubiera fallado este ultimo ataque y habría ganado la partida.


CONCLUSIONES:

La nueva configuración de la lista funciono bien, aunque visto lo visto tendré que buscarle hueco de puntos a Wedge para meterle Depredador si o si para evitar mas disgustos.

jueves, 21 de julio de 2022

SW ARMADA: PARTIDA



Finalmente jugué la partida de Armada de este mes, estrenando finalmente el SSD.

Jugué contra Pablo que estrenaba flota Separatista.

Ambos íbamos a los mismo puntos y con 3 activaciones, por lo que tiramos dados, ganando yo la iniciativa y por tanto eligiendo ir segundo.

Pablo elige de mis misiones la de Capturar al Dignatario.


Turno 1:



Pablo despliega algo separado con una buena nube de Droides, mientras que yo colo al Coloso en un lado de la mesa.

El plan era ir a por cada nave de frente e ir destruyéndolas de una en una, empezando por la Munificent y dejando que la Flotilla Inmortal coja la ficha del dignatario.

En el primer turno solo el SSD ataca, ya que logra ser el ultimo en activarse, atacando a la Munificent y quitándole un par de escudos, ya que todas las naves de Pablo llevan Escudos Termales, los cuales reducen a la mitad los dados del atacante, por lo que la potencia de fuego del SSD pasa a ser no tan intimidante.

El SSD después de atacar le toca mover y aumento la Velocidad a 2 y con Jerjes me hago un daño para poder girar 2 grados.


TURNO 2:

El segundo turno trascurre igual que el primero, empezando a fastidiar por detrás del SSD la munificent, mientras que mi flotilla captura al Dignatario, mientras que nuestros escuadrones se enzarzan en combate.


TURNO 3:




La situación empieza a complicarse un poco para el SSD, la Munificent sigue viva, aunque sin escudos, mientras que la HardCell y la Providence se acercan de frente al SSD.

El Incursor se acerca a la Providence rascándole algunos escudos, pero la Providence se venga destruyéndolo con solo un ataque, al sacar varios dobles y 3 precisiones.

Mientras que la Flotilla con el botín intenta maniobras evitando chocar con el SSD o los obstáculos.

Al final el SSD choca con la Providence, no sin  antes darle un buen cañonazo dejándola con 4 vidas.

Los Escuadrones siguen atacándose y destruyéndose entre ellos.


TURNO 4:



La historia continua.

El SSD y la providence se atacan, perdiendo casi todos sus Escudo el SSD y el Acorazado Separatistas 2 vidas mas.

Vuelven a chocar y el SSD empieza a recibir sus primera cartas de daño por los ataques de  la HardCell y la Munificent.

Mientras que la Flotilla sigue paseándose por la mes sin hacer nada.


TURNO 5:



La Flota CISD concentra fuego sobre el SSD causándole en un momento 11 daños, por suerte aun aguanta al tener 22 de Casco.

Dichas naves aguanta los ataques del SSD gracias a los Escudos Termales, si no ya habrían caído, ya que cada ataque no habría bajado de 6 dados.

Los Droides termina de eliminar a los míos y se mueven a por el SSD y la Flotilla.


Turno 6:

Nada mas empezar el turno Pablo activa con la Providence a los Droides que le queda, atacando al SSD, causándole daños, para luego realizar 2 ataques que lo rematan, sobreviviendo al combate con 1 vida y eso que hemos chocado varios turnos seguidos.

De hecho sus 3 naves están con sus últimas vidas, de haber podido activar este ultimo turno el SSD alguna de ellas habría caído.


Gana la partida Pablo por 400 - 60.


CONCLUSIONES:

He de reconocer que parte de la culpa la tengo yo, no gestione bien el SSD al planificar los Diales ni aprovechando las mejoras como debería haber sido, pero es lo que tiene cuando se juega con nuevas listas y con naves que no se han sacado nunca a mesa.

miércoles, 13 de julio de 2022

SW LEGION: MINIATURAS PINTADAS ESTE MES




Con un calor insoportable, he sacado ánimos para ponerme a pintar algunas miniaturas, las elegidas han sido los Death Troopers, que me han dado mas trabajo de lo que parece, ya que después de darle un pincel seco con un gris oscuro para resaltar los detalles, veo que se me fue la mano, así que toca volver a darles un pincel seco con un negro para arreglar, pero una vez mas me paso de la mano, a la segunda vez parece que pillo el truco y me queda mejor, pasando a pintar los detalles metálicos.

En la imagen ni con la cámara se nota, pero las lentes de los casco las pinte con un verde oscuro.

Esto es por ahora.

martes, 12 de julio de 2022

SW LEGION: NUEVA LISTA CON JYN ERSO





Tras lo analizado me puse a pensar listas y como lo recién analizado aun no esta listo para pintar y el calor en casa desanima ponerse a ello, me he decantado por seguir jugando la lista mas reciente usada haciéndole unos retoques.



Rebelde Jyn Erso 1.2 (797/800) (11 activations)
================================================

Commanders:
 
- Jyn Erso (90): Emergency Stims (8), A-180 Config (0) = 98

 - Oficial Rebelde = 45


Corps:

- 1x Rebel Troopers (40): Emergency Stims (8) = 48

 - 2x Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (17), Emergency Stims (8) = 2x65 


Special Forces:

  - 2x Rebel Pathfinders (56): Emergency Stims (8), A-300 Config (0) = 2x64

 - Wookiee Warriors (69): Hunter (6), Emergency Stims (8) = 83


Support:

 - AT-RT (55): Laser Cannon (10) = 65

 - AT-RT (55): Laser Cannon (10) = 65


Heavy:

 - Airspeeder (130): Wedge Antilles (5) = 135


CARTAS DE MANDO:

• Ambush, • Rebellious, •• Trust Goes Both Ways, •• Push, ••• Complete the Mission, ••• Covering Fire, •••• Standing Orders


Mazo de Batalla:

Objectives:
 - Recover the Supplies
 - Breakthrough
 - Intercept the Transmissions
 - Key Positions

Deployments:
 - Battle Lines
 - The Long March
 - Major Offensive
 - Disarray

Conditions:
 - Clear Conditions
 - Limited Visibility
 - Rapid Reinforcements
 - Minefield



La idea es desplegar dividido el ejercito, Jyn Erso y sus dos Pathfinders se Infiltrarían y el resto del ejercito avanzaría por al cobertura, buscando de esta forma hacerle al rival una pinza.

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - DESLIZADOR TERRESTRE X-34 VS TANQUE DE ASALTO OCUPADOR TX-225




Seguimos con los análisis, tocando hoy ver el Deslizador Terrestre X-34 para la Rebelión y el Tanque de Asalto TX-225 del Imperio.


Ambos son nuevos vehículos para sus respectivas facciones, siendo ambos Vehículos Repulsores.




El Deslizador X-34 es muy barato valiendo 60 puntos, la mita que el T-34, pero carece de armamento, aunque dispone de mejoras que lo compensan.

Puede transportar una miniatura dentro suyo, siendo muy util para llevar cerca del enemigo a un Héroe como Luke o para mantener seguro y lejos a nuestro Comandante.

Es un punto mas lento que el T-47, teniendo también Arsenal, Cobertura 1 y Deslizador, aunque esta ultima solo evita obstáculos de altura 1 y no los de 2 como hace el Aerodeslizador.

Que valga menos puntos, también tiene su parte mala, ya que su Blindaje solo evita 2 impactos y no todos como hace el Blindaje del T-34.

Almenos en comparación con los Imperiales, carecen de punto débil.

El Tanque Imperial por su parte dispone de 2 armas Frontales, siendo una de ellas de alcance 4, además dispone de arsenal 2 y puede equiparse con una tercera Arma, por lo que podría ser le útil equipar al General Weiss, para poder dispara las 3 armas a la vez.




Es mas barato que el AT-ST, aunque al final la cadencia de fuego es algo parecida, la parte negativa de este vehículo y eso que defiende con dado rojo, es que su punto débil son los laterales, los cuales son muy largos y resulta difícil ocultarlos, no pudiendo evitar que los atacantes ganen Antiblindaje 1 al atacarlo.

Pero no es su único punto débil, ya que es muy lento al mover solo 1 y no es Deslizador, por lo que solo puede evitar obstáculos permitidos de base a Vehículo Repulsores y como tal no tiene movimiento obligatorio que en este vehículo le habría venido bien para así ganar algo mas de distancia de movimiento.


El Tanque vale 140 en el momento de hacer este articulo, mientras que el At-St se sitúa en los 155 puntos.

La diferencia en puntos no es alta como para decantarse por uno o otro como si pasa con los dos vehículos Rebeldes, aunque hay que tener en cuenta que el Tanque puede transportar encima suyo a una unidad entera de Infantería, muy útil para llegar al combate a los Guardias del Emperador aproximar una escuadra de Soldados de nieve con su lanzallamas.

Además dispone de la Cualidad Reposicionamiento, que es muy útil en un vehículo, ya que permite hacer una acción de Pivotaje gratis antes o después de hacer una acción de movimiento, lo que deja libre la segunda acción para el ataque, permitiendo así recolocarse antes o después de atacar.


Así que la Fidencia entre el Tanque y el Andador, es si uno quiere una plataforma móvil de fuego que atraiga las miradas de todos, o por otra parte prefiere un Transporte que se pueda aprovechar de la cobertura para ocultarse, mientras transporta una Unidad entera.

Por el lado Rebelde la decisión radica en que si quieres un Volador que ignora casi todo obstáculo, pero que tiene movimiento obligatorio de 3, aunque tenga un buen armamento Antiblindaje de base usado rojos y negros, o  preferirse el vehículo de baja altura, con movimiento obligatorio 2 y poco ataque, pero que puede llevar hasta el otro lado de la mesa a un personaje para que de guerra.


En Definitiva los puntos por lo general no dejaran usar ambos a la vez, por lo que hay que decidir de antemano que uso le daremos en mesa para elegir uno o otro, radicando la decisión final en si vamos a usar su capacidad de transporte o no.



Ambas expansiones traen un buen numero de mejoras con la que equipar a los Vehículos, pudiendo usar algunas en otros vehículos:



- Ambas traen una copia de Enlace con el Cuartel con la que poder activarse por si solo y no depender del general.

- El Deslizador trae 2 posibles armas de afuste, el Mark II que vale 26 puntos y con alcance 1-3 tirara 4 dados negros, mientas que el Blaster M-45 de 31 y con alcance 4 tira un negro con 4 blancos y con Antiblindaje 1 y con la parte mala de agotarse al usarla.

- El tanque puede equiparse con un DLT-19 o el RT-97C. El primer vale 18 y añade dos dados rojos con Antiblindaje 1 y un arco de 360º, mientras que la segunda valiendo 14 tira un dado rojo con 3 blancos, también con un alcance de 4 y arco  de 360º.

- El Deslizador se puede equipar con 2 Tripulantes, trayendo dos mejoras para ocupar esos huecos y añadir mas potencia de fuego al vehículo.
Por un lado tenemos al Tirador con A-300, que vale 1 punto y nos añade 2 dados blancos que podemos dispara a 1-3 con arco de 360º, mientras que por 31 puntos tenemos a la Tiradora con RPS-6, que con un alcance de 2-4 y 360º tira un dado de cada color con Antiblindaje 2.

Asi que de forma concluyente por un total de 87 puntos podemos tirar por el Frontal a 1-2, 4 dados negros y otros 4 blancos, superando la tirada del Cañón del Aerodeslizador, aunque este usa 3 dados rojos y negros.

Si a mayores le ponemos el RPS-6 subiendo a los 118 dispondremos de Antiblindaje 2 y un dado extra de cada.

- Ambos vehículos pueden llevar una mejora de piloto, trayendo 2 nuevas para cada uno.
Las dos mejoras Imperiales valen para cualquier vehículo Imperial, ganando con una el Incremento a Impacto y con el otro la regla Táctica (gana una ficha de apuntado después de moverse).

Las dos mejoras Rebeldes también valen para cualquier vehículo de la Facción, y uno aumenta la Cobertura en un punto y el otro permite subir o bajar la velocidad máxima al hacer el movimiento obligatorio de un Vehículo.


Esto es todo por ahora.

lunes, 11 de julio de 2022

SW LEGION: ANALISIS DE UNIDADES - SABINE WREN VS BOSSK



Volvemos a los análisis de Legión, tocando hoy comparar y analizar la segunda opción de Agente que recibían el Imperio y la Rebelión.


Vamos a echarle un vistazo a Sabine y Bossk.

Ambos son una nueva opción de Agente para sus respectivas facciones, compitiendo por el hueco con Chewbacca y Boba Fett.



Rápidamente vemos similitudes entre Chew y Bossk, al igual que entre Sabine y Boba, al ver que unos son muy resistentes y los otros muy móviles.

Sabine tiene Salto 2, Agil, además de Duro de Pelar, mientras que Chew tiene Enfurecido, Guardian y Brío, lo que lo hace un buen guardaespaldas, mientras que Sabine parece que es menos ofensiva, pero si mas defensiva al usar dado rojo en defensa y tener Incremento a Bloqueo.

Como veremos mas adelante, Sabine dispone de mejoras propias que aumenta su defensa y su ataque en Cuerpo a Cuerpo, aunque a costa de aumentar su coste en puntos.

Así que si buscas un buen acompañante para su comandante contrata a Chewbacca, pero si buscas usar comandantes baratos de los que mantienes a salvo tras la línea de batalla dando ordenes, Sabine es una buena opción para lanzar al frente a cazar a los comandantes enemigos.

En el Caso de Bossk, vemos que boba Fett sigue siendo mas ofensivo y móvil, pero también mas caro en puntos.

Bossk es mejor en Cuerpo a Cuerpo y también tiene la Regla Recompensa.

Tiene menos movilidad y defensa, pero bossk dispone de la cualidad Regeneración, que le permite recuperar 2 vidas después de activarse, aunque depende del azar usando dados blancos, lo cual no es una gran garantía de mantenerlo vivo en medio del campo.

Dado que su arma de fuego tiene almenos un dado rojo y alcance 4, queda claro que Boba es para ir por libre a cazar rápidamente, mientras que Bossk es para el que juega despacio y avanzado tranquilamente, esperando su gran momento para cazar.





Ambas Expansiones traen cartas de mejoras, pero solo Sabine trae cartas exclusivas para ella, mientras que Bossk trae cartas genéricas que ya conocemos:


Ambas expansiones traen la carta de Aguante, mientras que Bossk trae Cazador (por algo sale de portada en la carta) y unos Estimulantes que siempre viene bien para alargar la vida de una miniatura.

Sabine trae 3 armas que puede equipar, como el electro-cable, el Escudo que le aporta un Escudo de energía para aumentar su defensa.
Junto a esto trae el Sable Oscuro que le aporta en Cuerpo a Cuerpo 5 dados negros con Perforante y Antiblindaje.

En el momento de hacer este articulo, en las FaQ ponen que el Escudo baja a 5 puntos y el Sable Oscuro a 15.




Toca mirar las cartas de Mando que traen estos dos personajes:




- Cartas de Mando 1: Sabine gana la acción de colocar una bomba y detonarla en cualquier momento de la partida, mientras que bossk coloca una bomba explosiva y venenosa, siendo mejor que la de Sabine.

- Cartas de mando 2: la de Bossk le permite hacer 2 acciones de ataque y cambio de sufrir una herida, una acción de movimiento, Sabine por su parte ya tiene de base la posibilidad de realizar dos ataques a distancia durante su activación, gastando solo una acción.

La carta de mando de Sabine es mas util, ya que permite colocar una ficha Grafiti en una escenografia, dicho Grafiti permite que unidades amigas a 1-2 de el tiren un dado extra al chequear moral, mientras que las unidades enemigas tiraran un dado menos.
 
- Cartas de Mando 3: Sabine gana Inspiración 1 lo cual va bien si la jugamos junto a otras unidades para que se recuperen de los Acobardamientos, además de dar orden a si misma, puede dar 2 mas a dos unidades de infantería y si son de Comandante, Agente o Elite, Sabine gana una ficha de Esquiva o apuntar, por cada orden dada a dichas unidades especificas.

Bossk por su parte sigue dándose Orden a el solo, ganando Tirador de primera 1 (rebaja la cobertura en uno) además cunado se active una unidad enemiga, Bossk gana una ficha de ataque apuntado, muy útil para atacar en los primeros turnos a larga distancia.




Esto es todo por hoy, tras este vistazo reafirmo la hipótesis, que Sabine es para un jugador Rebelde que juega a la defensiva, pero necesita unidades fuertes y móviles para asaltar. O para el jugador muy agresivo.

Mientras que bossk es para el jugador Imperial que le gusta jugar manteniendo distancias aprovechando su ventaja en mayor numero de armas de largo distancia que puede desplegar su Facción.

SEPTIMO ANIVERSARIO DEL BLOG





Casi se me olvida, pero no a sido así.

Hoy el blog cumple un año mas de antiguedad, sorprendiéndome incluso a mi, que en estos momentos se pregunta si llegara como otros antes a los 10 años de antiguedad.


Así que un año mas como en cada 11 de Julio, toca celebrarlo publicando una entradas, para que quede de recordatorio.




Quiero dar las gracias una vez mas a todas las personas que dedican un momento del dia para visitar el blog y leer su contenido.




El blog ya alcanza las 1040 entradas en total
 publicadas y recibido 342135 visitas.




Así que ha por otro año mas y muchos mas, haber si alcanzamos los 10 años.

viernes, 8 de julio de 2022

SW ARMADA: LISTA ATERRADORA, O NO?




Ya que en mi zona de juego esta la gente animada a jugar a Armada, he decidido volver a intentar jugar el SSD, espero que esta vez no huyan todos los contrincantes. 

He modificado la lista un poco para añadir unos escuadrones para frenar un poco los que tenga el rival.

El SSD ya es bastante ofensivo por si so0lo, por lo que lo equipo para reforzar la reparación y el Anti-escuadrón.



Flota SSD 1.1 (31/399/400)
================================

Prototipo de mando (220 + 51: 271)
· Moff Jerjerrod (23)
· Lira Wessex (2)
· Emperador Palpatine (3)
· Oficial de defensa (3)
· Dotación de artillería (7)
· Torretas láser cuádruples (5)
· Turboláseres XI7 (6)
· Ejecutor (2)

Clase Incursor I (44 + 10: 54)
· Expertos en munición (4)
· Torpedos de protones antinave (4)
· Corvus (2)

Cruceros clase Gozanti (23 + 20: 43)
· Ministra Tua (2)
· Sistemas de guerra electrónica (7)
· Supresor (4)
· Contramedidas electrónicas (7)

2 x Esc. TIE Interceptores (2 x 11)
Esc. Negro (9)

Ataque sorpresa
Capturar al dignatario
Corona solar



Ahora solo queda que cuando pueda salir de casa, los demás sigan con ganas de jugar contra esta lista.

jueves, 7 de julio de 2022

X-WING 2.0: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL CAZA CLASE ROGUE




Hoy toca analizar esta expansion mixta para SCUM y CIS.

Nos llega el caza Clase Rogue o Pícaro, que todos conocemos por pilotarlos el Cazarecompensas Cad Bane.

La expansion trae 2 cazas, con un pintado distinto cada uno.



Vemos que para la Facción SCUM recibimos pilotos y para CIS Droides.

Un caza para nada manco al tner 5 de casco y 2 escudos que con su defensa de 2 ofrece buena resutencia, es en el ataque donde se queda algo bajo al tirar solo 2 dados, pero viendo mas adelante todo lo que peude equipar, no nos podemos quejar.

El Caza tiene de base una Habilidad de nave llamada Dead to Rights, que dice que mientras ataca, si el objetivo esta en el BullsEye, no puede modificar sus dados verdes usando fichas verdes.

Los pilotos droide tiene la Habilidad de compartir fichas de Calculo.

Como vemos, pueden enlazar Ojo y calculo con Impulso o Tonel, además de enlazar la Esquiva con tonel, que en mas de una situación nos puede venir bien.

Dispone de Fijar Blanco y del Impulso en rojo, aunque le habría venido mejor que fuera blanco.

Es en Dial donde vemos lo mas interesante de este caza, como disponer de Tallon a 2 y varias maniobras en azul, en especial los giros, aunque se echara en falta el 1 recto, pero lo compensa teniendo todos los giros, aunque los de velocidad 3 son rojos, recordando todo esto a las maniobras de un Ala-Y o Ala-B.

El caza alcanza  el recto 5, pudiendo también hacer Koi, por lo que estamos ante un caza con maniobrabilidad decente y muy rápido, pudiendo llegar al combate en el primer turno o poder sobrepasar con los Tallon o Koi a las naves enemigas para hostigarlas.


Puede equipar un buen numero de mejoras, como 2 cañones, misiles, Ilícitas, Talento, Titulo o 2 Modificaciones.



La expansion trae un buen numero de mejoras:



Casi todas las mejoras son genéricas para SCUM, viniendo una por doble para Droides Separatistas.

La mas interesante es el Titulo para la nave, que solo puede equiparlo Cad Bane y le permite equipar un Tripulante y Bomba, además de disponer de la acción de Camuflaje.


Como ya dije arriba, la Expansion trae pilotos para 2 Facciones.


Los pilotos SCUM son:



- Cad Bane: Ya hacia mucho tiempo que todos nos preguntábamos para cuando tendríamos a este Caza-Recompensas como piloto de su propia nave.

Nos sorprenden con una Iniciativa 4, aunque yo me esperaría una de 5.

De base tiene 2 puntos de cargas, que usara para activar su Habilidad Especial que consiste en poder pasar una ficha roja o naranja que no sea Fijar Blanco a una nave enemiga a la que acaba de atacar. 

Tiene como condicionante que su ataque haya impactado en primer lugar y luego el tener sus 2 fichas de carga completas para gastarlas a la vez y así activar la Habilidad Especial.

Así que el "pero" es que solo podemos usar dicha Habilidad 1 vez cada 2 turnos, ya que solo recarga una Carga por turno.

Como ya sabréis, su coste en puntos es de 5, pero puede equipar hasta 18 puntos, junto a Talento de Elite, 2 Ilícitas y 2 Cañones, junto a otras mejoras como el Misil, Modificación y Titulo. 


- Viktor Hel: Si el nombre os suena, es por ser un piloto ya usable el el Caza Khirazz.

El cambio de caza le sienta bien, ya que gana un buen numero de posibles mejoras, Accions y un escudo mas.

Su Habilidad Especial sigue siendo la misma consistiendo en poder colocar una Tensión a una nave enemiga que lo ataque si No se defiende con 2 dados verdes

Considerando que de base ya se defiende con 2 dados verdes, interesa equiparlo con todo lo que aumente la defensa, como Sigilo y Camuflaje.

Tiene un coste de 5 puntos, puede equipar hasta 16 puntos, dedicándolos a Talento, dos Cañones, Ilícita, Misil y una sola Modificación.


- Auter Rim Hunter: Piloto genérico de Iniciativa 3, coste 5 y puede dedicar hasta 4 puntos en mejoras que pueden ser 2 Cañones, una Modificación y una Ilícita.

Claramente los de Atomic no quieren que juguemos con Genéricos, ya que valiendo lo mismo que los pilotos únicos, tiene acceso  pocas mejoras y pocos puntos. 


- Nom Lumb: Otro piloto único que reciclan, ya que lo hemos usado cientos de veces pilotando la JumpMaster.

Sigue con su iniciativa de 1, el cambio de nave le resta vida, pero gana acciones y cambia su Habilidad Especial.

Ahora en lugar de mover el arco móvil al ser atacado, puede copiar la Iniciativa de una nave enemiga que este dentro de su arco de fuego al comienzo de la fase de Combate. 

Cuesta 5 puntos y puede equipar hasta 19 puntos en Talento de Elite, dos Cañones, Misil, Ilícita y dos Modificaciones.


Estos son los 4 pilotos SCUM para el caza.



Para CIS trae mas pilotos que para SCUM:



- Cad Bane: Viene en la Expansion con una versión diferente para el CIS, siendo el único piloto para este caza que en esta Facción puede llevar Talento de Elite, además de ser el único piloto NO Dron.

Sigue teniendo Iniciativa 4 y un coste de 5 puntos. Se puede equipar con 18 puntos, llevando Talento, 2 Ilícitas, 2 cañones, Misil, Modificación y Titulo.

Vemos que en esta versión tiene una Habilidad Especial diferente. 

Pone que durante la Fase de Combates, si una nave es destruida a 0-3 de Cad Bane, este puede gastar un punto de Carga de su carta para realizar una Acción, aunque este bajo Tensión.

Solo tiene un punto de Carga que se recarga en cada turno, por lo que solo podremos usar su Habilidad una vez por turno.


- IG-101: Piloto Dron único de coste 5 y puede equipar 19.

Puede llevar 2 Cañones y 2 Modificaciones. Su Habilidad Especial dice que al comienzo de la Fase de Sistemas, puede reparar una carta de daño que tenga boca arriba

Los pocos slot con todos los puntos que puede usar, no cuadran mucho, pero nos viene bien para poner mas casco y escudo encima y asi junto a su Habilidad hacerlo muy duro.


- IG-102: Piloto Dron único de Iniciativo 4, coste 5 y equipamiento 19.

Como con el anterior solo puede equipar 2 Cañones y Modificaciones.
Su Habilidad Especial dice que mientras se defienda, si el atacante es de igual o mayor iniciativa que el, puede cambiar un resultado de cara vacía a ojo.


- IG-111: Piloto Dron único, con Iniciativa 1, coste 5 y equipamiento 21.

Como con los anteriores, se equipa con las mismas mejoras, aunque este puede usar mas puntos y tiene menos Iniciativa.

Su Habilidad Especial dice que después de realice un ataque que falle, puede elegir una nave enemiga dentro de su BullsEye, dicha nave puede sufrir un daño, pero a cambio IG-111 recibirá una ficha de Merma.


- Magna Guarda Protector: Piloto dron Genérico limitado a 2 por escuadrón.

Con Iniciativa 4, coste 5, equipable con 18, dispone de Habilidad Especial.

Puede llevar 2 Cañones, 1 Misil y una Modificación.

Su Habilidad Especial se aplica al desplegar las naves en la mesa y dice que asigne la Carta de Condición Guarded a una nave amiga que no sea un MagnaGuarda Protector.


Tal y como poner la carta, una nave con ella encima al defenderse si no esta en el BullsEye del atacante, puede lanzar un dado extra de defensa, por cada caza MagnaGuarda Protector con ficha de Calculo o Evasión en el arco de fuego del atacante.


Una Habilidad muy útil para proteger a otros cazas cuando los juegas en formación o Enjambre.

- Magna Guarda Executioner: Piloto dron Genérico con Iniciativa 3, coste 4 y equipable 4 puntos.

Solo puede mejorarse con 2 Cañones y una Modificación.

Sin duda alguna los de Atomic no quiere que juguemos con genéricos, ya que solo disponer de 4 puntos en este caza es quedarse corto.


Esto es todo por hoy.

lunes, 4 de julio de 2022

X-WING 2.0: RENOVANDO LA LISTA DE ALAS-B




Tras el ultimo ajuste de puntos, muchas listas se han ido al traste y las de los Ala-B no a sido una excepción, ya que les han bajado el limite de puntos que puede destinar a mejoras, impidiendo que puedan ir equipados con Cañón y Lanzar Bombas a la vez.

Así que a tocado tomar la decisión de quitar en Braylen y Ten los Simuladores de Trayectoria.
En Hera aun podía llevar el combo, pero perdiendo la posibilidad de equipar un Artillero.

Como cuarta nave, dado que Ten Numb subió un punto, Thane ya no entraba, así que he tenido que buscar un piloto  de coste 4 y en esta ocasión a sido Wedge en Ala-A el acompañante.


Escuadrón Ala-B 1.1 (72/20)
=================================
Ala-B: Hera Syndulla (6 + 18)
+ Escurridizo (2)
+ Simulador de trayectorias (6)
+ Cañón de iones (6)
+ Cargas sísmicas (3)
+ Espoletas retardadas (1)
+ Alas móviles estabilizadas (0)

Ala-B: Braylen Stramm (5 + 11)
+ Tiro preciso (1)
+ Cañón de iones (6)
+ Bombas de protones (4)
+ Alas móviles estabilizadas (0)

Ala-B: Ten Numb (5 + 14)
+ Escurridizo (2)
+ Sistema de control de disparo (2)
+ Cañón de iones (6)
+ Bombas de protones (4)
+ Alas móviles estabilizadas (0)

Ala-A: Wedge Antilles (4 + 9)
+ Escurridizo (2)
+ Tiro preciso (1)
+ Blindaje mejorado (6)
+ Cañones vectoriales (RZ-1) (0)


La parte mala, es que Wedge en Ala-A no puede llevar demasiadas mejoras y como si o si quería que llevara Escurridizo, los puntos no daban para un Cohete de Protones, pero si para tener un punto mas de casco.

Esto es todo por ahora, solo queda probarlo, que no podrá ser pronto precisamente dado que me va tocar estar una semana como mínimo confinado.