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domingo, 30 de enero de 2022

X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 10




Ya llego la wave 10 hace semanas, y ahora toca mirar como cambio el juego con su llegada antes de que llegue la wave 11 y las nuevas reglas 2.5:


- Starter Furia de la Primera Orden

- Pack Alas-Y de la Resistencia





Empezamos como siempre por los Rebeldes, que pese a poder hacer uso de algunas mejoras nuevas de esta wave, no se ven muy potenciados, aunque los últimos ajustes de puntos ayudaron a que algunos cazas como el Ala-E volvieran a verse en mesa.

Las listas mas comunes siguen siendo la Rebel Beef que sigue centrada en aprovechar a Wedge Antilles en Ala-X, junto a los Ala-B y los Ala-A.

Algún veterano aun se planta frente al rival con 4 o 5 cazas Ala-X, Ala-A o Ala-Y, viéndose este ultimo un tiempo en mesa aprovechando su ultimo cambio que le permite llevar misiles.

Las listas de pasar ojos unos pilotos a otros se dejo de ver en mesa por requerir bastante planificación y moverse de forma cautelosa.

Para volver a listas de tanques como es la VCX en pares o junto a Dash Rendar y aun así no tienen fácil la victoria contra ciertas listas que dominaban el meta.

Para la llegada del X-wing 2.5 y la wave 11 se empezó a ver en mesa ciertas listas centradas en Dash Rendar junto a 2 Ala-A (Arvil y Ahsoka normalmente), aprovechando que sus coste junto al titulo había bajado, aunque el combo de doble ojo con Bistan ya no era posible al quitarle el Slot de Artillero.





Los Imperiales también llegan a la wave 11 en la misma situación que los Rebeldes al ver como unas cosas suben de puntos mientras que otras bajan.

Se ve alguna lista de Enjambres de TIEs, pero se limita a jugarla los veteranos que ya tienen experiencia con ella.

Los Interceptores desaparecen de las mesas para limitarse a usar alguno en la lista de Enjambres de TIEs.

En el caso del Defender, solo se ve a Vader junto a Eco, pero al final la gente deja de jugarla.
Principalmente al ver como serán las nuevas reglas 2.5 que dificulta mucho mas el jugar con Ases de alta Iniciativa.

Como alternativa y sin obtener algun resultado satisfactorio, se ven algunas listas de TIE Agressor o 2 Ases con la Lambda, incluso listas centradas en bombas usando Bombarderos, Striker o Punishers.




Son los jugadores SCUM, quienes mejor están durante esta temporada de juego, aunque también son los que mas ajustes de puntos sufren, pero también son los que mejor y mas rápido se adaptan.

Como se centraban en aprovechar al tripulante Zam en naves grandes, en especial el Diente, es donde mas subidas de puntos recibían, pero siempre sacaban margen para ajustar su lista.

Y si no usaban a Zam, estaban manejando un Enjambre de M3A.

Como resultado las naves mas usadas serian el Diente, el Hwk-290, el M3A o la JumpMaster.

Aunque se suele ver listas de Colmillos o Firespray.





La Primera Orden recibía nuevas chuches en forma de un nuevo Interceptor y un Bombardero propio.

El nuevo Interceptor se vio rápido en muchas listas, pero usando siempre en exclusiva a Kylo Ren y reemplazando en dichas listas al viejo Kylo Ren en su TIE Silenciador.

Los Bombarderos llegaron para añadir variedad a las listas de la Primera Orden, usando siempre 2 Bombarderos como mínimo junto a Kylo.

Y cuando no era Kylo era el Major Vonreg.

Aunque también al principio si vieron listas de 4 bombarderos, pero al final el uso de dos junto a una nave de apoyo y otra de flanqueo resulto en ser la combinación mas popular.

Como resultado disminuyo el uso de listas de TIEs normales y de Fuerzas Especiales.





La Resistencia también recibía un nuevo caza en forma del Ala-Y.  

Ya llevaban tiempo que aunque se veían muchas listas distintas en mesa, ninguna pasaba el corte y si lo hacia era mas por suerte y habilidad del jugador.

Las naves mas vistas en numero y en combinación entre ellas, siguen siendo los Ala-X T-70, el Ala-A y la Capsula del Transporte.

La llegada del Ala-Y trajo a mesa nuevas listas y el uso de la Torretas de Iones para sus listas. Pero no se vio en demasiada cantidad.






En Republica no hay demasiado cambio, usando muchas cazas Delta junto a otros cazas como el Ala-V, el ARC o la Cañonera Clon.

El ETA-3 se ve alguno en mesa y al igual que el V-19, pero normalmente como relleno.





Los Separatistas tampoco es que cambien demasiado sus listas con esta ultima wave.

Aunque no paren de recibir subidas de coste, la lista de Firespray Doble no disminuye su presencia de las mesas, aunque cada vez se le pone mas difícil dapatarse a los nuevos costes.

Vuelven a verse muchas listas de Enjambres de Droides y Bombarderos, mientras que las demás naves Separatistas desaparecen de las mesas.


Esto es todo por ahora, ahora toca esperar a la wave 11 y todas sus novedades centradas en Mandalore.

sábado, 29 de enero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS DEL RAZOR CREST



Los de Atomic siguen a su bola revelando a cuenta gotas y aun queda un mes de espera para poder tenerlas en mano.


Esta vez nos revelan el tercer piloto del Razor Crest, faltando solo uno.

Esta vez es un piloto genérico de Habilidad 3, que esta limitado a 2 por escuadrón y como tal tiene una Habilidad Especial.
Pone que puede gastar una ficha de Carga no recargable de una de las mejoras Ilícitas que lleve equipada, para así poder cambiar un resultado de ojo a Critico cuando ataque.

Nos dan la pista que el Razor Crest podrá llevar mas de una mejora Ilícita.

Respecto a la Habilidad Especial esta bien, pero teniendo en cuenta que casi todas las mejoras Ilícitas no solo tienen una Carga y alguna 2, no siendo ninguna Recargable.
Esta Habilidad Especial habrá que guardarla para un momento oportuno.

Nos enseñan una nueva Ilícita que nos permite hacer la Acción de Masa, pero solo una vez, pero tras hacerla nos permite cambiar la ficha de Desarme que ganaríamos por uno de Merma.

Lo interesante es la imagen de la carta, que sale un Kimogila, lo que significa que podríamos verlo renovado en alguna Wave próxima.

Las siguientes 2 cartas reveladas van juntas y puede que se vayan a ver mucho si no son caras en puntos.

Tracking Fob: nueva mejora Ilícita que estará limitada a 3 por Escuadrón. Después de desplegar las naves, pero antes de empezar a jugar, el rival asignara la carta de Condición Marked For Elimination a una de sus naves, que deberá ser una limitada de ser posible.

Aunque podamos equiparla en 3 naves, la Carta de Condición es una única limitada a 1 por mesa y no parece que haya forma de añadir otra después de destruirse la nave que la tiene asignada.

Esta mejora tiene varias ventajas, la primera es que podemos Fijar Blanco sobre la nave que tenga la Carta de Condición sin importar las distancias.
La segunda es que la nave que tiene la Carta de Condición no podrá gastar fichas verdes al defenderse del ataque de una nave equipada con Tracking Fog.

Parece mas buena de lo que será, ya que si pensamos en frio, el rival puede venir con naves sin pilotos únicos y asignar la carta de Condición en la mas prescindible, incluso puede que ya de antemano planeara usarla a lo suicida.

Puede ocurrir lo contrario y venir con solo pilotos únicos y aun así asignar la carta de condición la nave que menos nos interese.

Incluso si viene con solo un piloto único, puede ser una nave muy maniobrable y escaparse de los arcos de fuego de las naves nuestras equipadas con esta nueva mejora, no pudiendo sacarle mucho provecho.


Tocara esperar a verla en mesa y valorarla mejor, ya que de darse una buena situación, nos permitirá llegar al combate con nuestro objetivo ya Fijado y negarle el uso de las fichas para defenderse.


miércoles, 26 de enero de 2022

SW LEGION: PARTIDA A 500 PUNTOS



Esta tarde jugué la partida de Legión, contra Cristóbal y sus recién adquiridos droides.

La misión toco la de controlar en turno 2 y 4 un objetivo en el centro de la mesa.

Realizamos el Despliegue y empiezo yo activando.

Empiezo tomando posiciones para poder disparar tras cobertura para en el turno 2 moverme a por el objetivo.

Cristóbal por su parte avanza sin miedo directo al centro de la mesa, aunque deja 2 Unidades de Droides sobre escena controlando media mesa y así poder disparar a donde quisiera.

Una unidad de Droidekas van directo al centro disparando, mientras que una segunda unidad se pone a rodar por un lado de la mesa con Grievous para así poder hacerme la pinza.


En el turno 2, las unidades que podrían haber avanzado a por el objetivo, decido conservarlas y no exponerlas al fuego enemigo si las saco a campo abierto, por lo que disparo confiando en eliminar las unidades que van a puntuar suyas.




Reduzco una unidad de droides, pero no logro eliminarla.

Cristóbal mueve por un lado los Droidekas rodantes, para ser atacados a continuación, siendo eliminado uno y además ambas unidades queda ionizadas.

Para el final del turno Cristóbal consigue su primer punto de victoria.

En el turno 3, ambos jugamos las carta de 1 de nuestro héroe, por lo que tiramos dado ganando la Iniciativa Cristóbal, que lanza a Grievous a por Luke eliminándolo en un ataque.

De haber ganado yo la Iniciativa, seria Luke el que despedaza a Grievous.

Este revés pone la partida de parte de Cristobal, ya que Grievous al lado de mis unidades me obliga concentrar fuego sobre el y no sobre los droides.


En el turno 4 la partida ya se me pone cuesta arriba, ya que la ultima oportunidad de eliminar al solitario, me fallan los dados y luego se activa en modo ataque y así disponiendo de escudos, pero esta ionizado del todo y no podrá atacar, pero la escuadra de Soldados míos, siguen enfrascados con el droide, ya que si los mueve este podrá atacar libremente en el próximo turno a las unidades con las que intento puntuar en el centro de la mesa. 
O eso pensaba, hasta que veo que una escuadra que tenia en el centro entra en pánico y sale huyendo, mientras que Grievous usa su arma de fuego y elimina al francotirador mío.




Para el final de la partida, Cristóbal logra su segundo punto de Victoria, ahora de jugar un ultimo turno solo podría optar al empate y para ello tengo que eliminar varias unidades de droides.



En el turno 5 y ultimo la unidad que estaba en pánico se recupera y vuelve al combate, dejando con 1 vida a Grievous.

El andador mío ataca a los droides eliminado una unidad, pero Cristobal mueve 2 unidades que tenia en cobertura, llegando con ellas hasta el objetivo.

Intento eliminar dichas unidades disparándolas, pero solo las diezmo, al final Cristóbal tiene mas unidades que yo controlando el objetivo y gana los últimos 2 puntos de Victoria.

Así que la Victoria es para Grievous y sus droides, que al igual que mis rebeldes sufrió mucho al defender con dados blancos y mas aun al tacar también con blancos.

De hecho no mataron nada, todo el trabajo lo hizo Grievous y los Droidekas.

martes, 25 de enero de 2022

SW LEGION: LISTA REBELDE A 500 PUNTOS





Volvemos a las listas de 500 puntos, ya que mañana tengo partida de Legión, con un nuevo jugador.

Por lo que la partida será mas de explicar mecánicas.

Vuelvo a usar de Comandante a Luke, que en una mesa de 90x90 le saco mejor uso que en la de 180x90.


Lista Rebelde 2.1 496/500 (6 activaciones)
=======================================

Commanders:
 - Luke Skywalker (160): Force Reflexes (5), Force Reflexes (5), Emergency Stims (8) = 178

Corps:
 - 3× Rebel Troopers (40): MPL-57 Ion Trooper (17), Emergency Stims (8) = 195 (3x65)

Special Forces:
 - Commando Strike Team (20): DH-447 Sniper (28) = 48

Support:
 - AT-RT (55): Flamethrower (20), Comms Jammer (5) = 80

Cartas de Mando:
• Ambush
• Son of Skywalker
•• Push
•• My Ally is the Force
••• Assault
••• Return of the Jedi
•••• Standing Orders



 Acompaño a Luke con tres escuadras de Soldados Rebeldes armados con MPL-57 y Estimulantes de Emergencia.

De apoyo va el andador con Lanzallamas y emisor de Interferencias y estuve por añadir uno segundo, pero al final me decante por el Francotirador.

Ahora toca repasar las reglas para explicarlas bien y jugar por primera vez frente a Droides.

miércoles, 19 de enero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS DEL RAZOR CREST




Los de Atomic por fin nos rebelan a un piloto del Razor Crest que no sea el Mandaloriano.

Nos enseñan al droide Q9-O que en la serie la piloto un rato en un capitulo.

Se supone que viene 4 pilotos para la nave, por lo que quedan 2 por conocer.

- Q9-O tendrá Iniciativa 5 y su Habilidad refleja sus Habilidades de piloto mostradas en la serie.
Poder hacer maniobras complejas mejor que un Humano y eso hará en la mesa.
Después de completar una Maniobra Avanzada puede hacer una acción de Calculo o Tonel, aunque este Tensionado, pero ganara una ficha de Sobre-Esfuerzo.

Recordar que una Maniobra Avanzada son los Koi, Segnor, Tallon, Retroceso e Inmóvil.

Tal y como vemos en el Dial tenemos 3 maniobras que son Avanzadas, el Movimiento de 0, el Tallon a 2 que sorprende que lo pueda hacer una nave mediana y el Koi a 5.

Y como ocurre casi siempre son maniobras rojas, por lo que siempre estaremos Tensionados, pero Q9-O podrá hacer una de las 2 Acciones, pero a cambio de recibir una penalización que le hará defender con un dado menos la primera vez que lo haga.

Aunque jugándolo bien no nos importara, aunque no habrá que olvidar que en el dial escasean las maniobras azules y todas están en los movimientos rectos.



Lo siguiente a ver es al IG-11, que como en la serie nos ayudara y se sacrificara.

Empieza la partida con el lado de la carta que pone Setup.
Nos añade la acción de Calculo, y no se podrá beneficiar de jugar junto a otro IG en principio.
Pone que cada vez que recibamos una carta de Daño Boca Arriba, tenemos que poner una ficha encima de Fusible y recibiremos una ficha de Calculo gratis.
Parece una ventaja, pero no lo es, porque cuando acumule 2 fichas de Fusible encima de la carta, tendremos que darle la vuelta.

En el otro lado de la carta pone que activa los protocolos de Anti Captura y consiste en retirar una ficha de Fusible de la carta al final de cada turno y una vez se quede sin fichas explota, causando a toda nave a 0-1 un daño critico (de no tener Escudos) y la carta se descarta.

Así es, como explote nos hace una daño a la nave que lo transporta además de perder la acción de Calculo en este lado de la carta.

Puede ser útil cuando estamos a pocas vidas de ser derribado, solo hay que recordar que la cuenta atrás dura 2 turnos, pero la carta continua explicando que se puede ganar turnos mas.

Pone que podemos usar una acción para colocar una ficha de Fusible sobre la carta y asi ganar un turno mas cada vez que lo hagamos.

Estoy a que verlo con perspectiva, puede ser útil para morir matando, pero si nos ocurre cuando aun tenemos bastante vida, vamos a estar en desventaja al gastar nuestra acción de movimiento para retrasar la Autodestrucción.

Recordar que es necesario sufrir primero 2 cartas Boca Arriba y una nave como el Razor Crest tiene 7 de casco, también puede darse el caso en el que no sufrimos en toda la partida daño Critico alguno y no podamos aprovechar la Autodestrucción aunque quisiéramos.


Esto es todo por hoy.

sábado, 15 de enero de 2022

X-WING 2.0: PILOTOS REBELDES PARA EL CAZA COLMILLO




Los de atomic hace una semana decían que durante esta semana dedicarían 3 días a hacer directos revelando mas cosas nuevas, pero al final la semana se ha acabado, haciendo un comunicado que el Covid se lo ha impedido, dan a entender que todo el personal preparado para los directos y revelar cosas esta de baja.


Se han limitado a hacer un directo pintando un caza Colmillo y mostrando el las redes sociales estas 4 cartas:



Ya conocemos por fin a los 4 pilotos Rebeldes que podrán usar un Caza Colmillo.

Tal y como sospechábamos, el piloto genérico estará limitado a 2 por Escuadrón.

- Fenn Rau vuelve a pilotar el Colmillo y esta vez para los Rebeldes, pero cambia una vez mas su Habilidad Especial, siendo una de apoyo, ya que cuando una nave amiga a 1-2 ataque, puede quitarse una ficha roja que no sea Fijar Blanco.

- Bodica Venj con Iniciativa 4, tiene una habilidad muy útil, ya que dice que después de que una anve amiga se defienda, Bodica puede atacar al atacante a cambio de ganar una ficha de Merma.
Habra que ver su coste en puntos, pero de primeras podría ser un piloto muy usando.

- Dirk Ullodin con Iniciativa 3 tiene una Habilidad muy útil para los que les gusta empezar la partida de frente, ya dice que después de hacer una maniobra roja o una acción roja, puede obtener un Fijar Blanco sobre una nave enemiga que este a distancia 1 dentro de su arco de fuego.
Perfecto para ir de frente, hacer Impulso + Ojo rojo y ganar un Fijar Blanco, si hemos logrado quedar a distancia 1 de la nave que queremos atacar. 
Esta estrategia mejor contras un piloto de menor iniciativa, que ya se habrá movido y no olvidemos que siguen teniendo "Concordia Faceoff" para cambiar un dado a esquiva al defendernos a cortas.

- El piloto genérico estar limitado 2, por lo que el máximo jugable serán 5 cazas Colmillo usando todos los pilotos. Siempre y cuando lo permitan los puntos.
Con Iniciativa 3, este genérico tiene Habilidad Especial muy curiosa. Dice que puede repetir un dado de ataque, si al hacerlo tiene una nave amiga distancia 1 y sus maniobras son de la misma velocidad.
Claramente piloto pensado para jugarlo en pareja o grupo, pero yendo todos a unísono y a la misma velocidad, aunque hagan distintas maniobras.


Esto es todo por hoy.

sábado, 8 de enero de 2022

PROBANDO BATTLEFLEET GOTHIC



Esta tarde quede con Jesus, para probar el clásico juego de batallas espaciales de GW.

Claro esta que ninguno tenia naves originales, por lo que Jesus estrenando su nueva impresora 3D de resina, hizo en poco tiempo 2 flotas para poder jugar, de hecho el estaba tan ilusionado que se imprimió mas naves incluida una Fortaleza y las pinto todas rápidamente.

Fortaleza a medio pintar


Con una copia del reglamento sin haberlo estudiado bien ambos empezamos a jugar primero un partida de 500 puntos, en la que ambos teníamos solo 3 cruceros.


Yo jugue la flota del Caos y Jesus la Imperial, dejando que iba a tope de Torpedos, que nada mas empezar la partida me los lanzo a la cara.

Cada poco había que mirar el reglamento para aclararnos con las reglas, viendo que cada poco algo hacíamos mal o lo habíamos entendido mal.

Debo aclarar que tras la partida el juego es fácil, pero la forma en la que esta el reglamento redactado da la falsa sensación de ser difícil a tener las mecánicas mal ordenadas.

Al poco de empezar la partida nos dimos cuenta que nos faltaban por imprimir algunas fichas, como los Marcadores de Explosión, teniendo que improvisar.



La primera partida duro solo 4 turnos, además de jugar el primer escenario, que es el que recomiendan jugar para aprender, sin añadir Cuerpo Celestes y que se supone que dura 8 turnos.

Los Torpedos destrozaron las naves del Caos, junto a sus Armas de Lanza que Impactan automáticamente con 4+.

Decidimos jugar una segunda partida a 800 puntos y aplicando mas mecánicas que no saltamos en la primera partida, como los Daños Críticos.

Fue cuando nos dimos cuenta que los Marcadores de Explosión deben ser mas pequeños que las bases de las naves.



En la segunda partida empiezo yo atacando a sus Escoltas.

Cuando es el turno del Imperio, vuelve a lanzar una Andanada de Torpedos, que dejan con 1 vida uno de los cruceros del Caos.

Al siguiente turno vuelvo a atacar, pero fallo las tiradas, si no la mitad de sus Escoltas habrían caído.

Las naves Imperiales Recargan Torpedos y los disparan destruyendo 2 escoltas.

Para el turno 3 los combates son a corta distancia, pero como falles las tiradas como yo, ya que tenia que sacar en todas un 5+ para impactar los disparos, pues nada explota.

Otro crucero del Caos mío sufre una herida que además se convierte en un daño critico que consiste en sufrir otro daño al final de cada turno si no lo logro reparar.

El crucero que ya estaba con una vida es destruido, pero al tirar en tabla, sale que permanece en mesa como un obstáculo que cada turno se moverá aleatoriamente.

Para el turno 4 hacemos unas ultimas andanadas de disparo, porque se a hecho tarde y hay que recoger.



Como Conclusión final, diré que el juego me gusta y una vez tienes todo claro va muy fluido, aunque para mi gusto personal, considerando que estoy acostumbrado a los juegos de FFG de Star Wars, tiene varias tablas que consultar y bastante Aleatorios como el determinar el atributo de Liderazgo al empezar la partida.

Por otra parte me parece mas adecuado para jugar campañas, mas que partidas sueltas.

También mientras leía el reglamento y jugaba tenia cierta sensación como de recordarme a Armada, como si el juego de FFG se hubiera inspirado en este de Gw.

Es muy probable que me anime a jugar mas veces a Battlefleet Gothic, si aparece mas gente en mi zona de juego interesada en darle.

Ahora solo lamento no haberle dado al juego cuando se vendía hace décadas, ya que después de todo lo que me gusta mas en la Ciencia Ficción y en especial las batallas Espaciales y se podría combinar con W40k y Kill Team para jugar una campaña bien grande.

jueves, 6 de enero de 2022

SW LEGION: PRIMERA PARTIDA DE 2022


Ayer el dia estuvo dedicado a Star Wars, ya que por la mañana jugué Armada, por la tarde jugué Legión con Fran y remataba la noche viendo el nuevo capitulo de Boba Fett.


Tocaba vérmelas con Fran y su lista Imperial de Tanque y Volador.

Vengo con un punto menos que Fran por lo que soy el jugador azul y usamos mis cartas de Escenario, tocado sin Condiciones, Despliegue en esquina opuesta y la misión de llevar lideres a la zona de Despliegue enemiga.

Ambos desplegamos atrincherados y ambos colocamos infiltradores cerca del enemigo.

Estaba tan centrado en la partida que se me olvido hacer fotos y no recuerdo bien la partida.



En los primeros turnos mantenemos distancias.
Yo centro mi fuego de larga distancia contra el Escuadrón Infernal y muevo a los Wookiee y una escuadra de Soldados a por ellos.

Que si les dejos andar cerca mío me darán muchos problemas.

Fran por su parte avanza con sus tropas y algunas las gira apuntado a por mis Señalizadores y Jyn Erso.

En los siguientes turno sigue igual, empatando en la fase de mando al revelar carta de mando.

Fran elimina a mis Señalizadores y yo al Escuadrón Infernal.

Mientras que Iden Verso ella sola diezma mis escuadras de Soldados, hasta que llega el tanque Imperial y los remata.

Jyn Erso se traba en combate con una escuadra de Soldados de Nieve eliminándola en 2 turnos, vengado así a sus Señalizadores.

Leia realiza su Bombardeo diezmando a los Soldados Costeros, dañando el tanque y el volador.

Mi Aerodeslizador sigue paseándose por media mesa disparando a todo lo que pilla, hasta mandarlo a por el tanque, que lo deja con media vía y luego el Cañón Rebelde lo remata eliminándolo.

Iden Verso sigue eliminando soldados Rebeldes, incluido el equipo de Francotirador.

Para el turno 5, vemos que Fran tiene todo su ejercito vivo (5 unidades) en mi zona de Despliegue y yo en la suya solo tengo 3 (Jyn, Wookiee y soldados) y aunque tenga viva a Leia y el Aerodeslizador (el cañón no cuenta), solo el vehículo tiene margen para llegar hasta la zona suya de despliegue enemiga, ya que Leía con este turno y el siguiente no llegaría igualmente.

Así que terminamos la partida ganándola Fran.


La partida estuvo bien, pero sigo sin pillarle el truco a los Rebeldes, en especial a poder esquivar algo con los dados blancos.

También viendo por ello me centre en cubrirme mas y atacar a las unidades que podían fastidiarme. Ya que Fran controlaba media mesa intimidando con sus 2 Vehículos blindados y ofensivos.
No viendo camino alguno que tomar sin sufrir un acribillamiento de sus vehículos.

SW ARMADA: PRIMERA PARTIDA DE 2022



Ayer por la mañana jugué mi primera partida de Armada de este 2022.

Jugué contra Capi, que hacia mas de un año que no le veía, parece que ya es tradición jugarnos una partida de Armada a principios de año nuevo.

Yo lleve mi lista de doble OSD para estrenarla, mientras que Capi venia con Profundidad y Raddus.
Ya el dia anterior tenia el presentimiento de iba a jugarme una lista así y estuve por cambiar la lista y llevar otra, pero al final deje las cosas como estaban ya preparadas.

Raddus y Profundidad puede darle la partida, si no se la destruyo antes de que se me acerque y saque sus naves de la nada.

Tal era la coas que venia con varios Escuadrones que activaría con 2 Flotillas, mientras que Raddus iba en la Profundidad con 3 Ala-B y la Cr90 a pelo dentro. Por Raddus deja en Hiper-espacio la Mc30 que iba poco equipada.

Capi iba a 400 asi que jugamos mis misiones y el ira primero.

Decide mi misión de ataque Sorpresa, ya que considero que de las 3 era la que menos dolores de cabeza le daría.
Corona Solar me favorecía a mi mas que a el y me ayudaría a colocar mejor mis 2 OSD. Lucha por la Estación me daría puntos de ventaja al controlarla con los 2 OSD mientras que el tenia media lista fuera de mesa.
Así que Ataque sorpresa toco por eliminatoria, ya que solo le obliga aponer sus nave Insignia encima de la estación, la cual tiene que esta  a 1-5 de su borde y el resto de su flota no podía ir a mas de la mitad que la Insignia, pero esto no le afectaría, ya que su plan seria ir a toda maquina a por mis naves el resto de efectos del escenario tampoco le suponían problemas.

TURNO 1:

Capi coloca su Mc75 sobre la estación y yo mis OSD en una esquina distinta para hacerle la pinza, aunque inicialmente pensé en ponerlos juntos, pero como iba a poder atacr con ambos ala mc75 de cualquier manera, pero viendo esos escuadrones de Ala-A y Ala-B planeado ir a por el primero que puse, decidí poner el segundo alejado del jaleo.

Empezamos el turno con normalidad, yo hago el primer disparo al mc75 quitándole escudos, luego el segundo, terminado el turno recolocando los Escuadrones.


TURNO 2:

Este segundo turno habría sido buena ocasión para sacar sus naves a la mesa, pero Capi esta claro que eligió esperar un poco mas.

Yo a mis 2 OSD les he bajado la velocidad a 0 para mantener distancia. Ambos atacan a la Mc75 que se queda sin escudos y pierde la ficha de Dividir daño además de acumular ya 3 daños.

Nuestros Escuadrones quedan trabados atacándose.

fin de turno 2


TURNO 3:


Esta vez Capi si saca sus 2 naves, y las pone delante de la Mc75 dispuesto a ir a por mi Insignia, aunque no habría sido mala idea haberlos puesto para detrás para ir a por mis otra naves, ya que las habría frenado y no podría perseguir al Mc75.


Como resultado, mis naves destruyen al Mc75 con los Ala-B dentro todavía y dejan sin escudos a la Cr90.

Los escuadrones siguen atacándose y eliminándose.

TURNO 4:



La partida se le acaba de poner cuesta arriba a Capi y el tiempo se acaba.

Debió soltar los Ala-B a la vez que las naves, en lugar de reservarlos, cuando estuviesen mas cerca de mis Nave Insignia, de hecho ese era ahora mismo su mayor fallo.

Puede que el resto de su flota estuviera este turno y quizás los siguientes fuera del alcance de los Ataques de Ignición, pero había perdido una nave que valía mas que mi Insignia y no iba a poder destruir tal y como esta la cosa.
En cambio si hubiese mandado sus refuerzos a por mi otro OSD y Gladiador, me habría hecho mas daño y quizás destruido uno de los 2 y confiar que sus Ala-E dañasen o destruyesen la nave de Tarkin.
Pero eligió concentrar todos sus fuerzas sobre una sola nave.

Sus Flotillas activa a sus Escuadrones que eliminan los mios y se mueven a por el OSD de Tarkin, mientras que mi nave deja con 2 vidas a la Cr90 y a la Mc30 con la mitad de sus escudos.

Sus naves dejan sin escudos a mi nave y le quitan vida, llegados al punto en los que he gastado y quemado las fichas Defensivas para seguir en mesa.


TURNO 5:

Al empezar este turno se acaba el tiempo, por lo que pasa a ser el ultimo turno.

Capi logra destruir el OSD que lleva a Tarkin dentro, mientas que mis naves logran dejar sin Escudo a la MC30 y con una vida la Cr-90.

De haber jugado un sexto turno, mis naves ya no habrían alcanzado a ninguna suya.

Mi única fallo en la partida, fue empezar a mover los OSD un turno tarde, de haber empezado en el 3 en lugar del 4, habría tenido mejor disparo con el segundo OSD y el Gladiador y el de Tarkin quizás hubiese escapado de los Rebeldes a tiempo.

Hacemos recuento de puntos, ganando yo por 190 - 127.


Empezamos bien el año y ganando por fin una vez a Capi, que desde que le conozco y jugamos Armada nunca había conseguido ganarle.

Habra que4 jugar alguna partida mas con esta lista, para ver como de bien funciona.

miércoles, 5 de enero de 2022

X-WING 2.0: MAS CARTAS DEL GAUNTLET




El goteo de revelaciones que hace Atomic, no acaba y la verdad es que ya cansa mas que subir el Hype.

Podían revelar mas de una vez y no 3 o 4 cada ciertos días.



Hoy empiezan ya con Imperio, enseñándonos al piloto de Habilidad 3, pero esta claro que aun no nos revelan el de 2 y seguro que esconden para mostrar otro dia alguno mas.

Tenemos al Capitán Hark que vemos que su Habilidad hace mención a la posición de las alas de la Nave.

Las cuales por fin conocemos:



Con las alas para arriba, defenderemos con un dado menos, o sea uno solo en lugar de 2.
Esto ya es así por ejemplo en la posición de alas de Ala-U.
También dice que solo podemos darle la vuelta a la carta para cambiar las alas, si hacemos una maniobra que no sea de velocidad 0.

Con las alas bajadas, si hacemos un movimiento 0, podemos girar la nave 90 o 180º como ya en el Ala-U, además de defender normal.
Eso si, tal y como pone la carta, si giramos la nave, estamos obligados a darle la vuelta a la carta., lo que significa que defenderemos con un dado menos hasta que movamos la nave.

Volviendo al piloto de antes, el Capitan Hark, en su carta pone que si revela una maniobra de 0, teniendo las Alas en posición "Down", Hark hará en su lugar una maniobra de lateral usando la regla de giro suave 1.
Como vemos Hark nos limita el quedarnos quietos, pero permitirá moverse lateralmente, como ya hacen los Droide HMP.
Y tras hacer este efecto de piloto, Hark también estará obligado a voltear la carta de posición de las Alas, pasando a estar en "UP".
En definitiva un piloto de 3 que no deja hacer hacer movimiento 0 siempre que queramos, ni girarnos, pero a cambio podemos hacer laterales.

Aunque podemos evitarlo todo si no le equipamos la carta de Posicion de Alas (Swivel Wing), ya que su Habilidad Especial dice que solo se activa si la llevamos equipada y en la posición de "Down"

Imagino que su coste será 0, pero si solo te interesa su coste en pintos y/o iniciativa 3, vale la pena tenerlo en cuenta.

Esto es todo por hoy.

sábado, 1 de enero de 2022

X-WING 2.0: LISTA DE ASES




Primera lista del 2022.

Esta vez toca volver a jugar la lista de ases de la Primera Orden, añadiendo el nuevo caza de Kylo Ren.



Escuadrón Ases de la Primera Orden (199/200)
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TIE/ba Interceptor: Major Vonreg (54 + 13)
+ Tiro preciso (1)
+ Analizador de patrones (5)
+ Blindaje mejorado (7)

TIE/wi Whisper: Kylo Ren (63 + 5)
+ Tiro preciso (1)
+ Odio (4)
+ Enhanced Jamming Suite (0)

Silenciador TIE/vn: "Apagón" (61 + 3)
+ Treta de los desechos (3)

Ahora toca verla en mesa y disfrutarla antes de que entren en juego las nuevas reglas 2.5 en las que su uso se volvera muy dificil.

X-WING 2.0: MAS CARTA MOSTRADAS




Los de Atomic no se toman días libres y ayer unas horas antes de las campanadas revelaron mas cartas.

Esta vez son 3 cartas del pack Orgullo de Mandalore.



Tal y como dije en una de las anteriores entradas, ya tenemos qui la versión tripulante de Pre Vizsla.

Solo que en lugar de venir en el Guantlet, vendrá en el pack de cartas.

Vemos que añade a la nave que lo lleve Coordinación y que si coordina un Remoto de los nuevos que representa a soldados de Mandalore, este se puede mover de inmediato.

Me da que los Remotos de Mandalore, sea de la facción que sea, se van a ver en mesa una temporada.

Las otras 2 cartas mostradas son estas que van a ir juntas:



Un nuevo tripulante que nos ayudara a conocer bien las maniobras del rival.

Al empezar la partida le ponemos la carta de Condición a una nave enemiga y en cada fase de Sistemas si esta a 0-2 de Merrik o de un Remote, tendrá que dejar boca arriba su Dial de maniobras, por lo uqe podremos ver que maniobra tiene planeada.

Una vez destruida la nave que lleva la Condición, simplemente la nave que lleve a Merrik gasta su acción para asignársela a otra nave que este a 0-2 y dentro de su arco delantero.


Esto es todo por ahora.

PROBANDO: TIMELINE EDICION STAR WARS



Empezamos 2022 con fuerzas renovadas.

Si decía que estaba difícil reunir gente en la mesa para darle a juegos de mesa, esta ultima noche conseguí engañar mi familia para probar otro Timeline que tenia en casa acumulando polvo sin estrenarlo.

Esta vez a sido la Edición Stra Wars, cuyas cartas indican escenas de las trilogía original, ganado obviamente el que mas veces se ha visto esas tres películas.


A mi Familia no les convenció tanto como el anterior, estando claro que esta versión del juego es para coleccionismo y jugarlo solo fanáticos de Star Wars.

RETOS DEL BLOG PARA 2022







Empezamos 2022 volviendo una vez mas declarar los retos de este año, siendo algunos los mismos del otro año, mientras que otros son nuevos.




Respecto al Blog:

- Llegar a las 1100 entradas, publicando 150 entradas.

- Llegar a las 374560 visitas.




Respecto a los Juegos de mesa:

- Probar 4 juego nuevos.




Respecto a X-Wing 2.0:

- Llevar al día las novedades y noticias.

- Jugar como mínimo 2 partida al mes.

- Participar como mínimo en 2 Torneos de fuera de mi ciudad.




Respecto a Star Wars Armada:

- Llevar al día las novedades y noticias.

- Jugar como mínimo 1 partida al mes.

- Participar como mínimo en 2 Torneos.




Star Wars Legión:

- Llevar al día las novedades y noticias.

- Jugar como mínimo 1 partida al mes.

- Participar como mínimo en 2 Torneos.

- Pintar todas las miniaturas que tengo y tendré.




Warhammer Underworlds:

- Jugar 1 partida al mes:

- Pintar todas las bandas que tengo y tendre.

- Participar como mínimo en 2 Torneos.




Respecto a Warhammer 40k:

- Jugar 6 partida al año de Warhammer 40000.

- Participar como mínimo en 2 Torneos.

En lo que corresponde a pinceles, puede que sea una locura, pero ya que tengo las minis, habra que pintarlas de una vez por todas.

- Aumentar a 1000 puntos los SCION.

- Pintar los 1000 puntos de Catachan.

- Pintar 2000 puntos de un nuevo ejercito. 




Respecto a KillTeam:

- Jugar como mínimo 1 partida al mes.

- Pintar 6 bandas de Kill Team.

- Participar como mínimo en 2 Torneos.




Otros horizontes:

- Probar al menos 3 wargamers de escaramuza.

- Iniciarme en un nuevo Wargamer de escaramuzas.

- Sobre BattleFleet Gothic: Probar el juego, decidir si dejarme llevar por los que quieren revivirlo y entonces iniciarme en el juego pintando una flota.

- Probar al menos 2 wargamer de otras marcas.

- Iniciarme en un nuevo Wargamer.

- Terminar de pintar los 2000 puntos de Skaven.

- Pintar las miniaturas de la Caja de Inicio de RuneWars.




Respecto a Star Wars Imperial Assault:

- Terminar de pintar la Caja de Regreso a Hoth y lo adquirido a mayores.




FrostGrave y Keyforge:

- Intentar volver a jugarlos una vez mas.