Hoy analizamos el Caza TIE del Inquisidor, que también hace su primera aparición en la serie animada de Star Wars Rebels.
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lunes, 30 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: ANALISIS DE CAZA TIE DEL INQUISIDOR
Hoy analizamos el Caza TIE del Inquisidor, que también hace su primera aparición en la serie animada de Star Wars Rebels.
jueves, 26 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: ANALISIS DEL ESPIRITU Y EL PHANTOM II
Hoy empezamos con los análisis de la wave 5 y lo hacemos con la expansión rebelde del Espíritu.
miércoles, 25 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: RESULTADOS DEL TORNEO DE LA CANTINA - DIA 2
Al día siguiente del torneo de la cantina, se jugaría el Top 16 y en paralelo un Hangar.
Yo me apunte en el hangar y decidí probar una lista de Jedi que llevaba en la maleta de relleno.
Jugue 3 partidas:
En la primera partida me toca contra Andres y sus Ases Imperiales, a los cuales elimino sin sufrir daño alguno.
En la segunda partida me toca contra una lista de Resistencia similar a la que enfrente el día anterior.
Pero esta vez los dados no están de mi parte y solo consigo derribar a 2 Ala-X y a Rose Tico, pero a mi me derriban los 3 cazas.
En la tercera partida, me toca jugar contra la Primera Orden compuesta por Kylo y 3 Fuerzas Especiales.
Derribo a 2 cazas TIE/sf y dejo con 1 vida al tercero, mientras que a Kylo lo dejo sin escudos, pero yo vuelvo a perder siéndome derribado todo.
Al final de este Mini Torneo, quedo 4º y procedemos a ver terminar las semifinales, para luego marchar de vuelta a casa y ver la Final desde el móvil mientras realizo el viaje.
La final fue entre Calimero (Soontir y 3 Inquisidores) y Nino (Kylo, Centella y Quemaduras), ganado la final y el torneo Nino.
La lista ganadora para mas detalle es:
Kylo Ren (Odio y Opticos avanzados).
Centella (Fanático, analizador de patrones, Artillero de fuerzas especiales, Postquemadores y Sistema de control de fuego).
Quemaduras (Fanático y Opticos avanzados).
martes, 24 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: RESULTADOS DEL TORNEO DE LA CANTINA - DIA 1
Este ultimo fin de semana, fue el torneo de la Cantina, en Paracuellos del Jarama.
Yo participe usando mi lista de Lando, con 2 Ala-B.
Ha la lista le cambie un par de cosas, para poder añadir a Leia.
Según me costa, fuimos 124 inscritos en el torneo.
sábado, 21 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: TORNEO DE LA CANTINA
Mañana empieza el torneo de la cantina, para la próxima semana publicare informe.
El lugar este año es el Colegio Virgen de la Ribera. Calle Torrelaguna, 23.
Los Horarios son:
Sábado:
- Apertura de puertas y desayuno: 8:45.
- 1 ronda: 10:00 - 11:15
- 2 ronda 11:35 - 12:50
- 3 ronda 13:10 - 14:25
- Comida: 14:25-16:00
- 4 ronda 16:00- 17:15
- 5 ronda 17:35- 18:50
- 6 ronda 19:10- 20:25
- Entrega de premios: 20:40
- Espicha: 22:00.
Domingo:
(Sólo pasaran el corte al top 16 del domingo aquellos jugadores que ganen 5 partidas o más)
- Top16: 9:30 - 10:15.
- Top8: 10:35 - 11:50.
- Top4: 12:10 - 13:25.
- Final: 13:30 - 15:30.
- Premios:
- Todos los participantes que formalizaron su inscripción antes de 01/08 recibirán una carta de piloto.
- Todos los participantes que formalizaron su inscripción antes de 02/09 recibirán una taza personalizada con el nick con el que se inscribieron y los colores de la que marcaron como su facción favorita.
- Todos los participantes recibirán un token de rayo tractor y armamento deshabilitado exclusivo.
- Top32. Vale 10€
- Top16. Vale 15€
- Top8. Vale 20€
- Top4. Vale 30€
- Finalista. Vale 40€.
- Ganador. Vale 50€
-Además tenemos 24 naves 12 AlaY de la resistencia y 12 Nantex para sortear y para los torneos del domingo. También 11 vales de 10€ para sorteo y los torneos del domingo.
Durante el domingo se jugarán dos eventos paralelos. El Hangar bay que constará de 3 rondas:
- Ronda 1: 10:00-11:15
- Ronda 2: 11:35- 12:50
- Ronda 3: 13:10-14:25
Además habrá un dogfight como es tradición en la cantina. Para ello tan solo tenéis que traer un tie fighter, un m3a o un X-Wing y disfrutaréis de risas aseguradas.
jueves, 19 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: ADELANTO SOBRE NAVES EPICAS
FFG a publicado un adelanto de las reglas que tendrán las naves Epicas cuando lleguen a las mesas de X-wing.
Ya sabemos de otras publicaciones que las reglas para estas naves van a ser muy diferentes de la anterior edición, mas abajo se nos explican algunas de ellas.
Ahora las naves épicas recuperan escudos y energía en cada turno, ademas podemos ver que algunas naves podrán recuperar 2 escudos en lugar de 1.
Todas las naves épicas podrán hacer 2 Acciones en lugar de 1, ademas podrán llevar mejoras que les permitirá enlazar Acciones blancas.
También como novedad, las naves tendrían 2 atributos de Habilidad, uno para activarse y moverse y otro para atacar.
Otra novedad, es que las naves épicas podrán efectuar todos los ataques que quiera en un turno, por lo que no estará limitada a 1 solo ataque y 1 adicional, como pasa con los cazas.
Al igual que en la anterior edición, las naves épicas tendrán su propia mazo de daño, solo que ahora en lugar de repartir el daño entre las 2 partes de la nave, en el nuevo mazo pueden sufrir 2 daños críticos por carta.
En esta carta de ejemplo, el texto blanco es el critico normal, pero si el ataque se sufrió por un lateral de la nave, también deberá aplicar el texto negro.
miércoles, 18 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: ACTUALIZACION DE REGLAS
FFG a actualizado las reglas de referencia para X-Wing, aunque de momento solo las que están en ingles, para los que no se aclaran con el ingles, tendrán que esperar a que actualicen algún día las que están en español.
No hay cambios importantes, si no texto adicional, con el que aclarar algunas dudas, como por ejemplo que una nave con 0 Agilidad, al ser atacada, se la sigue considerando que esta defendiendo, aunque no tire dados.
jueves, 12 de septiembre de 2019
PROBANDO: STAR WARS REBELLION
Esta semana he tenido oportunidad de jugar un par de partidas al juego de mesa Star Wars Rebellion.
Como podéis ver en la imagen el juego preparado, ocupa facilmente una mesa de 90x180cm.
El objetivo del juego es destruir la base rebelde para el jugador Imperial, mientras que el jugador Rebelde tiene por objetivo mantener oculta su base y cumplir misiones para ganar apoyo contra el Imperio.
Al principio de la partida, el jugador rebelde elige secretamente donde estará su base secreta.
El imperio como dije antes debe destruir la base antes de que lleguemos al turno 14 del juego o ganaran los Rebeldes, ademas las misiones de los Rebeldes pueden reducir los turnos que puede durar la partida.
En cada turno los 2 bandos, pueden hacer misiones para reclutar héroes, tropas o invadir planetas.
Cada jugador empieza con varias tropas y varios planetas bajo su control.
Y si, el jugador Imperial empieza la partida con un Estrella de la Muerte y puede llegar a construir una segunda.
El jugador Imperial deberá realizar misiones para invadir planetas para adquirir sus recursos para hacer mas tropas, o hacer misiones para realizar proyectos o explorar la mapa.
El juego tiene un mazo de cartas, habiendo una carta por planeta y al empezar el juego, el Rebelde coge una en secreto, siendo donde estara su base oculta.
El jugador Imperial coge 2 cartas de planetas en cada turno y adicionalmente puede hacer misiones para explorar el mapa o adquirir mas cartas de planetas.
En mi opinión, el juego es fácil de aprender a jugar, aunque parezca difícil por el tamaño que tiene. Lo difícil es conseguir ganar como Imperial, ya que el Rebelde solo tiene que esconderse y esperar a que se acabe el tiempo, ademas siempre puede re-ubicar su base en otro planeta.
No obstante hay una alta probabilidad de que encuentres la base rebelde por casualidad o que estés cerca del final de la partida y te queden poco planetas por explorar.
En ambos casos, de ocurrir, seguramente no puedas mover tropas a dicho planeta y el jugador re-ubicara la base.
Para ganar hay que encontrar la base usando una flota fuerte para poder atacarla de inmediato y destruirla antes de que pueda huir.
Esto es todo por hoy, ya que no quiero alargarme explicando al detalle la mecánica del juego.
Solo diré que recomiendo el juego y tener en cuenta, que la partida puede alargarse bastante, especialmente cuando se juega la primera vez.
miércoles, 11 de septiembre de 2019
SW ARMADA: RESUMEN PARTIDA
Hoy publico con retraso la ultima partida de Armada que he jugado, probando la ultima lista que publique.
Jugué contra Cri, que esta vez volvía a probar una lista de 2 ISD junto al Interdictor y usando de comandante a Konstantine.
Esta lista le viene mal a la mía, porque la lista de Cri se centra el subir o bajar la velocidad de las naves enemigas, mientras que la mía se centra en Flanquear, por lo que iba atener difícil mover mis naves y colocarlas detrás de las suyas y aun mas difícil perseguirlas y hostigarlas.
Turno 1:
La iniciativa le toca a Cri y decide que quiere ir primero y que juguemos mis misiones, eligiendo la misión del Cañón de iones.
Cri despliega en el centro sus 3 naves juntas, mientras que yo divido mi flota desplegandola en 2 lados.
No hay combates en este turno.
Turno 2:
Cri mueve sus naves rápidamente, al igual que yo con varias de las mías, mientras que la flotilla y el Victoria los muevo despacio y me doy cuenta, que los he desplegado mal, ya que si los muevo directos a por las naves de Cri, serán destruidos, y si los mantengo en paralelo al borde de la mesa, terminaran chocando entre ellos.
Sigue sin ver combates este turno.
Pero Cri empieza a usar la Habilidad de su comandante en mi Victoria, bajándome la velocidad.
Turno 3:
El Victoria y la flotilla peligran, mientras que mis demás naves no se han acercado aun la las naves de Cri.
Cri mueves sus naves hacia mi victoria, pero tiene que bajar velocidades, porque un error y sus naves empezaran a chocar entre ellas e incluso acercarse mucho al borde de la mesa.
Cri ataca con todas sus naves a mi Victoria, el cual logra sobrevivir un turno mas.
Mientras que mis naves ya empiezan a llegar al combate, centrando mis ataques en el Interdictor.
Al final de este turno Cri usa la Habilidad de su Comandante en casi todas mis naves, bajándoles la velocidad.
Turno 4:
Cri vuelve a centrarse en mi Victoria al que le quedan pocas vidas.
Mientras que mi Incursor, Arquitens y los 2 Diezmadores, empiezan a causarle daños graves al Interdictor de Cri.
Mi Victoria logra sobrevivir al final del turno con 2 vidas.
Cri vuelve a usar a su comandante, subiéndole la velocidad a mis naves, excepto al Gladiador que se la baja.
Turno 5:
Este turno pasa a ser el mas decisivo de la partida, ya que Cri activa 1 de sus ISD destruyendo a mi Victoria, pero yo activo mi Incursor y destruyo su Interdictor.
Mientras mi Arquitens le resta sus últimos escudos a uno de los ISD de Cri y le causa daños. Lo malo es que al perder el Victoria, también pierdo a mi comandante y ya no puedo causar críticos tan facilmente, justamente cuando sus 2 ISD están sin escudos.
Al final del turno Cri usa a su comandante una vez mas para subir la velocidad de mis naves, buscando que choquen entre ellas o se salgan de la mesa.
Turno 6:
El turno empieza activándose el ISD mas dañado en un intento de destruirme el Incursor antes de que le quite sus ultimas vidas, pero no lo logra y procedo a activar yo el Incursor que deja al ISD con 1 vida y lo remato con el Arquitens después de que Cri active su segundo ISD, el cual no hace ningún daño este turno.
Terminamos la partida, ganándola yo al destruirle el Interdictor y un ISD, mientras que yo solo pierdo el Victoria.
CONCLUSIONES FINALES:
La lista me funciono bien, en especial la combinación Screed + torpedos de protones antinave.
Las Tropas de Abordaje también me funcionaron bien, ya que logre usar las 2 cartas que llevaba en la lista.
La única pena es que los Diezmadores no hicieron mucho daño, al no ser bombarderos, pero de haber traído Cri algún escuadrón, seguramente me habrían funcionado mejor.
La lista de Cri me impidió que moviera bien la flota, en especia al gladiador, que no se pudo acercar a las naves para atacar y solo ataco con dados rojos un par de veces.
lunes, 9 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: NUEVA LISTA REPUBLICANA
Tras analizar el Caza Naboo, hoy toca publicar una lista que lo incluya.
La lista pensada es la misma que publique en el pasado, pero cambiando a Obi-Wan por Mace Windu y a Luminara por Padme.
La lista se centra en mantener las naves cerca unas de otras, para que Mace Windu con Meditación de Batalla Coordine a los 2 cazas V-19 que llevan misiles y según la situación, ataque con Blanco Fijado + Concentración o Evasión.
Padme se encarga de impedir que las naves enemigas modifiquen o repitan los resultados de ojos, lo cual aumenta tanto la ofensiva como la defensa de los V-19.
domingo, 8 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 4
La wave 5 llega esta semana y dentro de 3 meses la wave 6.
Hoy toca echar un vistazo al meta-juego que sufre el juego desde la llegada de la wave 4.
X-WING 2.0: ANALISIS DEL CAZA ROYAL N-1 DE NABOO
Hoy terminamos de analizamos la ultiman novedad de la wave 4, quedando menos de una semana para que llegue la la wave 5.
viernes, 6 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: PARTIDA
Finalmente he podido probar la lista de Ases de la Primera Orden que publique la semana pasada.
Jugué 2 partidas, siendo la primera contra Jorge, que hoy venia con una lista de 4 Ala-X T-70.
Jorge despliega en el medio de su zona, mientras que yo como es habitual, despliego a mi derecha.
Mi plan es ir de frente con los TIE/sf, mientras que Kylo va a Flanquear.
El plan inicialmente va bien, los TIE/sf dejan con una vida a un T-70 en el primer enfrentamiento, mientras que Kylo deja sin escudos a un segundo T-70.
En el siguiente turno Centella le quita la ultima vida al T-70 que estaba a uno, pero los demás Ala-X derriban a Llamarada.
Un turno después es Centella el derribado, mientras que yo dejo a otro T-70 sin escudos.
Posteriormente los 3 Ala-X T-70 hacen giros Koi para enfrentar a Kylo, por lo que dejo de poder atacarlos por detrás y en un solo ataque le quitan los escudos y me sale el daño critico que le asignan a Kylo 2 fichas de Tensión, que junto a la ficha que ya tenia ahora tiene 3.
Que Kylo pase a tener 3 dichas de Tensión le penalizan mucho, ya que no puedo hacer giros Tallon o acciones, mientras que los 3 Ala-X T-70 quedan libres para re-colocarse y ir dañando poco a poco a Kylo, para el turno en el que consigo quitarme las Tensiones, a Kylo ya solo le quedan 2 vidas y esta mal posicionado, por lo que termina siendo derribado.
Terminamos la partida 200 - 125 en mi contra.
Inicialmente tuve la ventaja, pero unas malas tiradas defensivas, junto a sufrir en Kylo el critico de las Tensiones, invirtió la situación a favor de Jorge.
La segunda partida fue con Cri, quien venia con una lista de Halcón (Con Lando piloto y Han Solo artillero) junto a Ala-X (Luke piloto).
Desplegamos en esquinas opuesta.
Cri mueve sus 2 naves separadas a por las mías, yo decido repetir plan. Los 2 TIE/sf va directos a por Luke, mientras que Kylo va a intentar flanquearlo.
El plan va bien, en un primer enfrentamiento, mis naves están fuera de los Arcos del Halcón, mientras que Luke solo consigue quitarle los escudos a Kylo, mientras que yo lo dejo con 2 vidas.
Al siguiente turno, muevo a Llamarada para que bloque el movimiento del Halcón y de esta forma no pueda mover su arco de fuego y pierda un turno mas si atacar.
Luke hace un giro Koi, pero sigue estando dentro del arco de fuego de Centella y ademas a corta distancia, por lo que lo ataco y le quito sus ultimas 2 vidas, sin que pueda atacar.
Mis cazas terminan el turno en buena posición para perseguir y atacar al Halcón.
Turno a turno, Cri mueve el Halcón e intenta atacar, pero yo adivino sus movimientos y consigo seguirlo y atacarlo, restándole vida poco a poco.
Varios turnos después, termino de derribar al Halcón y solo Llamarada a perdido los escudos por los ataques de Lando.
Terminamos la partida 200 - 69 a mi favor.
CONCLUSIONES FINALES:
Tras jugar 2 partidas probando la lista, puedo decir que funciona bien, en especial los Artilleros de las Fuerzas Especiales, ya que no tiene precio que un TIE/sf ataque con 4 dados a corta distancia, teniendo ademas Blanco Fijado.
En las 2 partidas solo use una vez la Habilidad Especial de Centella, mientras que la de Kylo no la aproveche ninguna vez, pero que un TIE Silenciador tenga 2 puntos de Fuerza se notan mucho al jugar.
miércoles, 4 de septiembre de 2019
X-WING 2.0: FUTURAS NOVEDADES
Los de FFG a anunciado que proximamente venderán mazos personalizados para cada Facción.
Los mazos serán iguales al mazo primo que regalaban con el Core al llegar la nueva edición.
De momento solo están disponibles en ingles y aunque ya están en Pre-venta, no indican cuando estarán a la venta o si serán traducidos.
De ahora en adelante, ya nadie tiene excusa para iniciarse en X-Wing. ya que si te gusta una facción que no sea Rebeldes o Imperio, ya no necesitas el Core para tener reglas y mazo de daños.
martes, 3 de septiembre de 2019
lunes, 2 de septiembre de 2019
PROBANDO: MUNCHKIN
La semana pasada, tuve oportunidad de probar el juego de cartas Munchkin.
Pueden jugar de 3 a 6 jugadores, aunque en mi opinión podrían jugar mas, solo que los mazos de descartes se volverán a barajar muy pronto.
El tiempo de duración de una partida son 60 minutos, pero como ocurre siempre puede durar menos o mucho mas.
Todos los jugadores empiezan la partida con nivel uno y siendo todos humanos.
Durante la partida los personajes de los jugadores irán cambiando de raza, clase y equipación, a medida que suben de nivel.
El objetivo del juego, es subir de nivel y gana la partida el primer jugador que alcance el nivel 10.
Para subir de nivel hay que matar monstruos o usar cartas de tesoros que nos permiten subir de nivel gastando las cartas.
El juego se conforma de 2 tipos de cartas:
- Cartas de Tesoro. Estas se ganan explorando la mazmorra y matando monstruos.
- Cartas de Mazmorra. Al comienzo de cada turno de cada jugador debe robar una carta boca arriba. Si es un monstruo debe luchar contra el o huir. Si no sale monstruo podrá hacer lo que quiera con la carta, que puede ser una carta para cambiar de raza o clase o subir de nivel. También puede sufrir maldiciones que te cambia de sexo o te quitan equipación.
Los monstruos tienen su propio nivel y en el combate los jugadores deberán superar ese nivel con el suyo, más las armas, objetos mágicos, poderes y otras cosas que hayan conseguido.
Los demás jugadores puede escoger ayudarles o dificultarles la lucha.
En mi opinión es un juego fácil de aprender a jugar y que puede entretener a gente de cualquier edad.