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lunes, 29 de enero de 2018

IMPERIAL ASSAULT: RESUMEN DEL TORNEO

Tal y como comente en la anterior entrada, este domingo había un pequeño torneo de Imperial Assault en la tienda D10Juegos.

Participamos 6 personas, siendo yo el único Imperial. Había 3 Rebeldes y 2 SCUM.


PRIMERA PARTIDA:

Toco jugar el mapa de los Jawa y la misión Reserva de Mercancía que consistía en ganar 2 puntos en cada ronda por cada contenedor controlado.




Voy moviendo mis miniaturas para controlar 1 terminal y un contenedor en la primera ronda, mientras que mi rival hace lo mismo. Para la ronda 2 empiezan los disparos, pero mis tiradas de ataque son malas atacando y defendiendo y apenas causo daños, mientras que mi rival me va matando un soldado por ataque.

Ambos tomamos posiciones alejadas para evitar sufrir mas daños pero mi rival esta controlando 2 contenedores y a cada ronda gana mas puntos que yo.

Al final de la partida quedamos 41 - 13 en mi contra pese a que con los disparos mato a alguna miniatura y de tener un turno mas mi Campeón de la Guardia habría rematado a C3PO y 2 piratas SCUM, ya que tenia en mi mano la carta de mando suya que me habría permitido realizar 3 ataques.



SEGUNDA PARTIDA: 

Esta vez toca el mapa delos Rangers y la misión Escudados, que consiste en ganar 4 puntos por turno por cada generador de escudos que se controle, ademas de no poder gastar incrementos cerca de los generadores..


Los generadores están en medio del mapa haciendo una linea. 

En el turno 1 movemos con cautela para saber a por que generador va cada uno y terminamos el turno controlando cada uno un terminal. 

En el turno 2 controlamos un generados cada, pero los Rangers pueden repetir 2 dados al atacar si están a distancia 5 o mas y me causan mas daño que yo a ellos.

En los turnos posteriores no consigo controlar ningún generador y mi rival controla 2.

Mi Campeón consigue llegar hasta Ahsoka, pero mis tiradas son malas y el combate lo pierdo yo, dándole los puntos necesarios a mi rival para alcanzar los 40 puntos y dando la partida por terminada.

La partida termina en 40 - 10 en mi contra.

Una vez mas me quede a un turno de usar la carta de mando del Campeón, ya que tiene el requisito de usarla al activarlo y gastar sus 2 acciones, lo que me obliga a trabarlo en el turno anterior, aunque en esta ocasión lo logre, pero tardo en salirme la carta del mazo de mando.



TERCERA PARTIDA:

Volvemos a jugar el mapa de los Jawa, pero esta vez jugamos la misión Lluvia de suministros, que consiste en ganar 2 puntos por cada contenedor que reclamemos gastando 2 puntos de movimiento y al final de cada turno aparecen 4, donde cada jugador coloca 2 a su elección.



Ambos nos movemos rápido y nos posicionamos para reclamar objetivos en el próximo turno.

En el turno 2 reclamamos 1 objetivo cada uno y colocamos nuestros próximos contenedores alrededor del IG.

En el turno 3 reclamamos 2 objetivos cada uno y nos disparamos.

En el turno 4 el IG es el primero en activarse y gasta todos sus puntos de movimiento junto a una carta de mando que le da mas puntos de movimiento, para reclamar 4 objetivos.

Entre bajas y objetivos reclamados, terminamos la partida 40 - 14 en mi contra.


Al final del torneo quedo 5º  y gano 4 cartas de despliegue duales.



CONCLUSIONES FINALES: 

Mi banda ha estado en todo momento falta de aguante de daño y de potencia de fuego.

También necesitaría revisar el mazo de mando, ya que en todas las partidas apenas he sacado provecho de las cartas.

Y por supuesto jugar algunas partidas mas, ya que he notado mi falta de experiencia, ya que hace casi un año que no jugaba y se me habían olvidado algunas mecánicas del juego, mientras que los demás participantes del torneo suelen jugar muy a menudo.

sábado, 27 de enero de 2018

IMPERIAL ASSAULT: NUEVA BANDA IMPERIAL





Mañana hay un torneo de Imperial Assault en la tienda D10Juegos y me he apuntado.


He pensado que es buen momento para probar alguna miniatura de las pintadas recientemente.


Esta es la banda que he pensado llevar:


Campeón de la Guardia Real - 15 puntos

Soldados de asalto - élite - 9 puntos

Soldados de asalto - 6 puntos

Soldados de asalto - 6 puntos

Oficial Imperial - 2 puntos

Oficial Imperial - 2 puntos









Que os parece.



martes, 23 de enero de 2018

X-WING: NUEVAS FAQ



Los de FFG han publicado nuevas FaQ 4.4.1.

Están en ingles.


Aunque mi ingles no es muy bueno, pero observo que esta vez se centran mas en aclarar dudas que en cambios de reglas.

Estas FaQ se aplicaran a los torneos de inmediato.


Los nuevos cambios o aclaraciones son principalmente:




La carta de Condición de los Harpones no sufre cambios, pero aclara que SI se activa por resultados críticos que al determinar el daño se pueden anular por reglas del arma secundaria como las torretas dobles y las mejoras de Iones, pero no con el cañón láser pesado, ya que los críticos se vuelven en impactos normales antes de determinar daño alguno.



El nuevo piloto Torani Kulda y su habilidad estaba causando bastantes dudas, pero ahora esta claro.

Una nave afectada por su habilidad que no tiene Tokens, puede elegir descartar 0 Tokens en lugar de sufrir daño.

Ya que hasta ahora se pensaba que al afectar naves sin fichas debían sufrir daño al no poder descartar fichas.




- Thweek, el nuevo piloto para el Víbora también causaba dudas que ahora han sido aclaradas.
Si copia la habilidad de un piloto y este desaparece de la mesa por ser destruido o salirse del tapete, Thweek no pierde la habilidad copiada.

También indican que solo puede copiar la habilidad que tenga impresa una carta de piloto y que no se puede beneficiar de mejoras como titulo del IG-2000.




- Nos aclaran también que una nave con Optico Avanzado, que ya tiene una ficha de Concentración, puede hacer una acción de Concentración y aplicar a la vez la habilidad de Jan Ors (tripulante), para cambiar esa segunda ficha de ojo por esquiva, sin incumplir el limite que impone la mejora de Opticos, ya que especifica que solo se puede tener una ficha de Concentración.



- Se nos aclara que el daño extra que causa una bomba afectada por Sabine (tripulante) no es obligatorio asignarlo a la primera bomba que explota en cada turno.



Las FaQ dicen que no se puede combinar el Simulador con Genius, ni con ninguna otra cosa que altera las mecánicas de soltar bombas normalmente.



Estas han sido las novedades mas interesantes, pero hay alguna mas que me he saltado.

sábado, 20 de enero de 2018

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE JYN ODAN




Hoy analizamos a Jyn Odan.

Este personaje Rebelde tiene la palabra clave "Contrabandista".

Con un coste de 5 puntos, puede mover 5 y tiene 6 de vida.

Defiende con un dado blanco y ataca con 2 dados verdes.

Gastando Incrementos, puede adquirir Aturdimiento, perforante 1, +2 de precisión y de daño.

Su habilidad Gatillo Sensible podemos controlar zonas, ya que nos permite atacar una vez por turno podremos atacar a una miniatura que se active dentro de la linea de visión de Jyn.

Con Ágil podemos adquirir 2 puntos extra de movimiento por cada resultado de anular incrementos al defendernos. 
Hay  que tener en cuenta que con un dado solo obtendremos 1 resultado de anular incrementos como máximo, a menos que de alguna forma externa consigamos alguna tirar un dado blanco adicional o duplicar resultados.

Con Astuto obtendremos un resultado de esquiva al defendernos por cada resultado de anular incrementos que consigamos.
Vuelvo a repetir que como con Agil, con un solo dado blancos solo obtendremos un resultado de esquiva como máximo.



MINIATURA PINTADA:

He intentado imitar los colores de la ilustración de la carta.




martes, 16 de enero de 2018

X-WING: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 13



Hoy publico otro articulo sobre como cambio el juego de X-Wing entre la wave 9 y 10.

Tiempo después de llegar las mesas de juego las naves de la wave 9, apareció la expansión de Héroes de la resistencia, trayendo un Halcón y un T-70 con diferente pintado.

- Héroes de la Resistencia

Esta expansión sorprendió a todos, porque ya se había anunciado la wave 10.

Pero aun así llego a tiempo para ayudar a los jugadores Rebeldes. 

Ya que desde la llegada de la wave 9 el juego había cambiado bastante, en especial con varios cambios que se produjeron a través de las FaQ.

sábado, 13 de enero de 2018

X-WING: ANALISIS DE LA EXPANSION HEROES DE LA RESISTENCIA




Hoy analizamos la expansión de los héroes de la resistencia, que llego tiempo después de la wave 9.

Esta expansión trae 2 naves: El Halcón Milenario con la antena parabólica cuadrada y el Ala-X T-70 negro de Poe Dameron.


Esta expansion trae nuevas cartas, viniendo algunas dobles:






Las naves son iguales en características respecto al anterior Halcon y Ala-X T-70, cambiando solo los pilotos:



Para el Halcón tenemos 4 pilotos:

- Simpatizante de la Resistencia: Piloto genérico de habilidad 3 con un coste de 38 puntos y solo se puede equipar con 1 misil y 2 tripulantes.


- Chewbacca: Sigue manteniendo su habilidad 5 y su coste de 42 puntos, pero cambia su habilidad especial.
Ahora cuando una nave amiga sea destruida Chewbacca puede efectuar un ataque.


- Rey: La protagonista de la nueva trilogía de Star Wars, puede pilotar el Halcón. Tiene un  coste de 45 puntos y habilidad 8. Se puede equipar con Talento de élite. 
Su habilidad especial le permite repetir hasta 2 dados blancos al atacar o defenderse, siempre que el objetivo este dentro de su arco principal.

Las mejoras que mas le beneficia a Rey es Finn (tripulante) y el nuevo titulo para el Halcón.



- Han Solo: Sigue manteniendo su Habilidad 8 y coste 46. Pero cambia su habilidad especial.
Ahora al desplegar su nave puede hacerlo en cualquier lugar de la zona de juego en lugar de su borde de la mesa, siempre que este a distancia 3 de cualquier nave enemiga.

File:Swx57 diagram 2.jpg



Para el Ala-X T-70 tenemos 6 pilotos:

- Piloto novato del Escuadrón Azul: Piloto genérico de habilidad 2 y coste 24.


- Piloto veterano del Escuadrón Rojo: Piloto genérico de nivel 4, coste 26 y con talento de élite.


- Jess Pava: Piloto único de habilidad 3 y con coste 25. Su habilidad especial le permite al atacar o defenderse repetir 1 dado por cada nave amiga que tenga a alcance 1.


- Snap Wexley: Piloto único de habilidad 6 y coste 28. Se puede equipar con Talentos de Elite. Su habilidad especial dice que después de realizar un movimiento de velocidad 2, 3 o 4, si no esta en contacto con una nave, puede hacer una acción gratuita de Impuso.


- Nien Numb: Piloto único de habilidad 7, coste 29 y talento de élite.
Su habilidad especial le permite quitarse una ficha de Tensión que acaba de recibir si tiene a una nave enemiga dentro de su arco y a alcance 1.

Un piloto ideal para equiparlo con Máximo esfuerzo o R3-A2 (el droide tensionador).


- Poe Dameron: Llega una nueva versión de este piloto. Aumenta su habilidad a 9 y su coste a 33 puntos, 2 puntos mas que el Poe de nivel 8.

jueves, 11 de enero de 2018

FROSTGRAVE: MECANICA DEL JUEGO



Siguiendo la costumbre de este blog, hoy voy a explicar de forma simple y resumida como se juega a Frostgrave.

Frostgrave es un juego de escaramuzas en el que juegan 2 o mas jugadores.

Cada jugador controla una banda liderada por un mago.

Cada banda esta formada por un Mago y hasta 9 soldados.

Al crear nuestra banda tenemos diferentes perfiles para los soldados: como Arquero, Soldado, Matón, Bárbaro, Templario, Ladrón...

Uno de los miembros de la banda puede ser un Aprendiz de mago.

Para jugar necesitamos una mesa con bastante escenografía, 2 Dados de 20 caras (D20), regla o metro en pulgadas.

miércoles, 10 de enero de 2018

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE DIALA PASSIL



Hoy toca analizar a Diala Passil después de pintar su miniatura.

Con un 7 puntos de coste, 8 de vida y 5 de velocidad.

Tiene las palabras clave "Luchador" y "Usuario de la Fuerza".

Ataca cuerpo a cuerpo con 1 dado rojo y 1 verde. Conseguiremos con estos 2 dados hacer bastante daño, pero no demasiados Incrementos.

Gastando Incrementos podemos adquirir Perforante 3, siendo bastante alta para anular la defensa del enemigo. Con Tajo 2, podremos herir a miniaturas extras. Con Recuperación 2 podremos curar a Diala después de atacar, ya que tendremos que exponerla a fuego enemigo para poder acercarla al enemigo y atacar.

Diala se defiende con un dado Blanco, lo que significa que va a evitar pocos disparos.

Tiene la habilidad Premonición que le permite repetir el dado blancos al defenderse.

También tiene la habilidad Golpe demoledor, Diala puede anular un dado de defensa del objetivo.


MINIATURA PINTADA: 

He optado por pintar la piel de rojo envede morado y pintar su ropa mas oscura.

Aunque en la foto no se note, porque como ya he dicho otras veces, las fotos están hechas con el móvil.




martes, 9 de enero de 2018

SW ARMADA: ULTIMAS NOTICIAS



En la Web de FFG han publicado unos artículos adelantando parte del contenido de la próxima wave que llegara para Armada.

 

lunes, 8 de enero de 2018

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL PORTACAZAS LIGERO IMPERIAL

Swm26 Quasar Fire new


Hoy analizamos el Portacazas Ligero, también llamado Crucero Clase Quasar Fire.



Este crucero tiene 6 puntos de casco y 2 escudos en cada lado con la excepción del arco posterior que solo tiene 1 escudo.

Alcanza velocidad 3 y tiene bastante giro, sobretodo a velocidad 1.

La versión Clase I cuesta 54 puntos y en todos sus arcos de fuego tiene dados azules, mientras que la versión Clase II de 61 puntos dispone de varios dados rojos.

ambas versiones tienen 2 puntos de Mando, 4 de Escuadrón y 2 de Ingeniería.

El Clase I ataca con 1 dado azul a los escuadrones, mientras que el Clase II usa 1 dado rojo.

Ambas versiones tienen solo 1 ficha Defensiva de Dividir Daño y 1 ficha de Redirigir Daños.

Como resultado es una nave muy adecuada para activar Escuadrones, pero no muy adecuada para atacar, ya que por el mismo coste tenemos al Clase Gladiador, que es mas ofensivo.

La expansión trae cartas nuevas:



Las cartas de Tropas de Abordaje y Capacitador desechable vienen dobles.

domingo, 7 de enero de 2018

COMENZANDO CON FROSTGRAVE



¿Os han traído muchas miniaturas los Reyes Magos?

A mi me han traído varios regalos y lo primero es el Reglamento de Frostgrave.


Tras haberlo probado en la Asociación de Leones Blancos, me he unido a la asociación y he decidido meterme en el juego, porque me pareció fácil de jugar, de transportar al requerir solo 10 miniaturas, que ya he decidido cuales usar y que mostrare proximamente.

Pero lo que mas mas me llama de este juego, es la posibilidad de jugar campañas.

sábado, 6 de enero de 2018

SW ARMADA: DOBLE PARTIDA

File:Rebel fleet arrives at Mustafar.png


Empezamos el año jugando un par de partidas de Armada contra Capi, contra el que hace un año exacto que no cruzamos mesa.



En la primera partida el jugo una lista Rebelde y yo mi ultima lista Imperial pensada.

Jugamos la misión Salva de Apertura.

El desplegó a lo largo de su lado de su mesa, y yo despliego en una esquina planeando moverme a lo largo de mi lado para evitar que Capi concentre su fuego.

Pero el mueve sus naves a toda velocidad, siendo nuestros escuadrones los primeros en enfrentarse, que terminan en ser casi todos eliminados entre ellos y el fuego de las naves.

Al mover tan rápido sus naves, a Capi se le sale de la mesa una CR90, pero el resto de su flota termina teniendo a tiro a mi Clase Imperial y tras 3 turnos, lo eliminan, mientras que yo dejo a sus naves sin escudos y sufriendo todas 1 daño.

Al acabarse el tiempo, pierdo la partida, por 273 - 187.






En la segunda partida Capi cambia su lista Rebelde por una Imperial.

Jugamos la misión Posición de Ventaja. 

Desplegamos uno frente al otro y empezamos moviendo despacio.

El Gladiator de Capi se mueve rápido y en el turno 3 tiene la espalda de mi Imperial ganando 1 punto, mientras que mi IG y Diezmador se pone detrás del Gladiador causándole varios daño y lográndome 2 puntos.

Para el turno 4 nuestros Imperiales se enfrentan, pero activo el mio primero y tengo muy mala tirada, mientras que el Imperial de Capi me ataca a corta y me causa mucho daño quedándome la nave con solo 4 vidas, que luego el Gladiator se encarga de rematar.

Mis escuadrones siguen causando daño en los arcos de sus naves después de eliminar a sus escuadrones.

Al acabarse el tiempo estamos empezando el turno 5, en que yo no elimino ninguna nave y el Imperial de Capi elimina a mi Victoria.

La partida acaba 339 - 170 en mi contra.


CONCLUSIONES: La lista no ha funcionado como yo quería en ninguna de las 2 partidas.
En la primera partida no pude usar el arco frontal, y en la segunda partida solo pude atacar por delante y no tuve oportunidad de recuperar escudos.

viernes, 5 de enero de 2018

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DEL CAMPEON DE LA GUARDIA REAL



Hoy me he puesto a pintar el Campeón de la Guardia Real y antes de mostrar la mini pintada, echemos un vistazo a su carta de despliegue.

Vemos que tiene las palabras clave "Guardián" y "Luchador".

Con coste de 15 puntos, tiene 13 de vida y velocidad 6.

Tiene una defensa muy alta al tirar un dado blanco y otro negro.

Ataca cuero a cuerpo con 3 dados, siendo rojo, verde y amarillo. Por lo que siempre va causar bastante daño y obtendrá suficientes Incrementos para activar habilidades.

Gastando Incrementos, puede obtener las habilidades Hemorragia, Perforante 2 y +2 de daño.

Puede hacer su "acción especial" BRUTALIDAD, que le permite realizar dos ataques distintos en lugar de solo uno.

Su regla Verdugo, le permite una vez por turno moverse 2 casillas y realizar un ataque si una miniatura amiga a 3 casillas de el es eliminada.


MINIATURAS PINTADA:

He seguido un pintado similar al que realice con los Guardias.




martes, 2 de enero de 2018

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE LA CORBETA REBELDE CABEZA MARTILLO

Swm27 Hammerhead


Empezamos este 2018 analizando la expansión Rebelde de la wave 6.

Tras verlas en Star Wars Rebels y luego en la película Rogue One, Llegan para usar en Armada las Corbetas Cabeza de Martillo.


Como podemos ver, esta expansión trae 2 naves y como resultado trae 2 cartas de cada tipo de nave.

La corbeta barata vale 36 puntos y se puede equipar con Misiles, mientras que la versión cara de 41 puntos se puede equipar con Turbolaseres.

Ambas versiones se pueden equipar con personal, ingenieros y mejoras ofensivas.

Podemos ver que es una nave pequeña con solo 5 puntos de casco y 1 escudo en cada lado (2 en el frontal).

No es una nave muy resistente como parece en la película, pero es barata y nos servirá bien como escudos, ya que su armamento también es muy bajo.

Puede alcanzar velocidad 3 y a corta distancia es muy maniobrable.



Tenemos nuevas  cartas de mejoras, viniendo duplicadas varias de ellas, como los títulos:


El titulo de Garel nos permite causar graves daños a naves enemigas envistiendolas, como en la película.

También vemos un nuevo tipo de cartas de mejoras, que son de doble tipo de carta y solo podemos equiparla en naves que puedan equiparse con esos 2 tipos de mejoras.

lunes, 1 de enero de 2018

RETOS DEL BLOG PARA 2018




Es un nuevo año, y es momento de renovar los retos.

Tras analizar los resultados del blog en el 2017, es hora de pensar en los objetivos a cumplir en 2018:


Vuelvo a repetir los retos del 2017.





Respecto al Blog:

Duplicar los resultados del 2017:

- Llegar a las 500 entradas.

- Llegar a las 160000 visitas.





Respecto a X-Wing:

- Terminar de analizar todas las expansiones.

- Llevar al día las novedades y noticias.

- Jugar como mínimo 1 partida al mes.

- Participar como mínimo en 3 Torneos Oficiales.

- Participar como mínimo en 2 Torneos Regionales.

- Participar como mínimo en el Torneo Nacional.




Respecto a los Juegos de mesa:

- Probar 12 juego nuevos.





Respecto a Star Wars Armada:

- Terminar de analizar todas las expansiones. 

- Llevar al día las novedades y noticias.

- Jugar como mínimo 1 partida al mes.

- Participar como mínimo en 2 Torneos Oficiales.

- Participar como mínimo en 1 Torneo Regional.

- Participar como mínimo en el Torneo Nacional.




Respecto a Warhammer:

- Pintar 2000 puntos de la guardia imperial.

- Jugar una partida al año de Warhammer 40000.

- Pintar 2000 puntos de skaven.

- Jugar una partida al año de Warhammer Fantasy.




Respecto a Star Wars Imperial Assault:

- Pintar todas las miniaturas de la caja de inicio y todas las que adquiera a mayores.

- Jugar como mínimo 1 partida la mes.

- Participar como mínimo en 2 torneos oficiales.

- Participar como mínimo en 1 Torneo Regional.

- Participar como mínimo en el Torneo Nacional.


Otros horizontes:

- Probar al 3 wargamers de escaramuza.

- Probar al menos 1 wargamer de otras marcas que sirva de alternativa para W40k y Fantasy.

- Fabricar mi propia vitrina para guardar todas las miniaturas.

Respecto a Radio,mi otra afición:

- Terminar las entradas de explicación sobre este hobby.

- Realizar mis propias expediciones de radio.