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lunes, 30 de octubre de 2017

X-WING: NUEVAS FAQ



La semana pasada FFG publico unas nuevas FaQ con poco, pero grandes cambios, imposibilitando usar las listas mas usadas en torneos ultimamente.

Aquí tenéis un enlace directo a la noticia original.

Aquí tenéis las nuevas FaQ.


Los cambios que mas llaman la atencion son:



Han modificación la mejora del motor sublumínico avanzado, que de ahora en adelante solo podremos hacer accione de la barra de acciones del piloto, ya no podremos hacer la acción de MASA y luego soltar una bomba que requiera "acción".







Ahora el enlace Attanni esta limitado a 2 cartas por escuadrón, lo que supone el fin de todas las listas SCUM mas populares y va a dificultar jugar con 4 cazas M3A.







El pobre de Biggs acaba de perder la única razón por la que seguía siendo usado en mesa.

Su habilidad especial esta limitada a un solo uso por partida, dejando de ser útil junto al Espíritu pilotado por Kanan.






Desde que apareció este droide en la expansión de los Mas Buscados, nadie lo había usado y cuando por fin alguien le encuentra un uso junto al Bombardero Scurrg H-6 pilotado por el Capitán Nym, va FFG y lo modifica, haciendo otra vez poco útil.

Su carta ahora dice que para poder soltar una bomba después de hacer el movimiento envede antes, debemos descartar la carta de la bomba también.

Últimamente estaba siendo muy usado junto al Generador de MiniBombas, pero ahora ya no son compatibles.






FFG tras intentar hasta en 2 ocasiones limitar el uso de JumpMaster por medio de las FaQ, finalmente lo ha tenido que hacer por las malas.

Le han quitado la posibilidad de llevar 2 Torpedos y 1 Droide, como si limitando Attanni no fuera suficiente.

Yo creo que hubiera bastado con quitarle el Talento de Élite, en lugar de lo que han hecho.


jueves, 26 de octubre de 2017

X-WING: TORNEO GASTROREGIONAL DE ASTURIAS





Un año mas, se vuelve a celebrar uno de los Torneo Regionales de X-Wing en Asturias.


El 18 y 19 de Noviembre en el Hotel de Nava (Asturias)



BASES DEL 2º GASTROREGIONAL X-WING ASTURIAS 2017:

• Fecha: Sábado y domingo 18-19 de noviembre 2017.
• Lugar: Hotel Villa de Nava, Nava, Asturias.
• Plazas: 100 (Torneo tipo Premier).


Inscripción: Las inscripciones se abren el día 27 de octubre a las 10:00 de la mañana, y para inscribirse deberán seguirse los siguientes pasos:

-enviar un correo a: asturoides@gmail.com con el asunto: “INSCRIPCION REGIONAL X-WING nombre y apellidos del jugador”. Y en el cuerpo del mismo deberá incluirse: Nombre, Apellidos, número de teléfono, lugar de procedencia y grupo al que pertenece.

-Pasados un máximo de 48 horas recibiréis un correo donde se os indicará el número de cuenta y demás instrucciones en la que debéis hacer el ingreso de 20 €, en un plazo máximo de 7 días tras la recepción del correo de la organización.

-Se confirmará en un máximo de 48 horas después, tras la recepción del ingreso, la plaza en el torneo.

-La fecha tope para inscripción: 23:59 del 15 de noviembre de 2017.


Comida: La inscripción incluye la comida del sábado 18, el menú será: 
Primero: Fabada Asturiana o ensalada.
Segundo: Merluza a la sidra o cordero al horno.
Postre: Arroz con leche.
Pan, agua, vino y gaseosa.

Para celiacos o personas con alergias a algún alimento, se dispone de un menú alternativo para ellos. Ponerse en contacto con la organización una semana antes del torneo en caso de necesitarlo.


Para el alojamiento: Para aquellos jugadores que deseen pernoctar en el hotel del evento, se disponen de habitaciones con desayuno incluido. 
Los que lo deseen deberán reservar alojamiento por su cuenta, advirtiendo al local que son participantes del evento “Regional X-Wing Asturias 2017”.

http://hotelvilladenava.com    Telf: 985 718 070


Las listas: La lista que cada jugador usará en el torneo (100 puntos máximo) debe enviarse por correo a la dirección asturoides@gmail.com antes de las 23:59 del 15 de noviembre de 2016, con el asunto “NOMBRE APELLIDOS Lista para el regional de X-Wing”.
La lista se enviará en formato PDF usando el programa X-Wing Squad Builder http://geordanr.github.io/xwing/ opción SIMPLE. El nombre del archivo PDF debe ser el nombre y apellidos del jugador. En el cuerpo del mensaje se adjuntarán que mazo de daño se usará (Original o el despertar de la fuerza), y que tres asteroides se usarán.


Estructura del Torneo: 
Se jugará un suizo a 6 rondas de 75 minutos el sábado, y los 16 mejor clasificados jugarán un TOP 16 el domingo.
En todo momento se seguirán las reglas oficiales de torneo (X-Wing-Tournament-Rules) ya sea para emparejamientos, desempates, …


Horarios de juego: 
Recepción: 09:00
Comienzo 1º ronda: 9:30
Comienzo 2º ronda: 11:00
Comienzo 3º ronda: 12:30
Pausa comida: 14:00
Comienzo 4º ronda: 16:00
Comienzo 5º ronda: 17:30
Comienzo 6º ronda: 19:00
Entrega de premios: 20:30

La puntualidad es fundamental para poder cumplir las horas estimadas.
La Organización se reserva el derecho de adaptar dicho horario para garantizar una experiencia de torneo apropiada.



Eventos paralelos:

Hangar-cachopo: El sábado 18, a la hora de la cena, con motivo de nutrir el cuerpo y socializar entre pilotos, se celebrará en el local una cena a base de cachopo y sidra a la que es necesario apuntarse antes del día 15 de noviembre. El precio de la misma será de 15 € por persona, que se cobrarán en la misma cena e incluirá comida, bebida y postre.


Torneo “Por Hoth en Madreñas”: A lo largo del domingo, para todas aquellas personas que no han pasado al TOP 16 y lo deseen, se organizará una batalla estelar por el alma de la galaxia. Una batalla épica en la que el imperio (Más cierto número de mercenarios) se enfrentara a la Alianza Rebelde (Más cierto número de mercenarios). Para jugar solo es necesario apuntarse el mismo domingo 19 por la mañana, y aportar cada jugador 150 puntos en naves y mejoras GENERICAS ambas (incluidas épicas), del bando que elija. (Se usarán las reglas de juego EPICO y los jugadores del bando escoria se usarán para compensar el número de jugadores).

miércoles, 25 de octubre de 2017

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 4

Gsm0r layout




La Wave 4 estaba compuesta por:


- Destructor Imperial Interdictor.

- Crucero Rebelde MC80 Libertad.



El jugador Imperial no había cambiado su forma de jugar desde la wave 2.

Hasta el momento seguía usando un Destructor Clase Imperial acompañado de uno o dos cruceros menores o formaban una flota con 2 Clase Imperial.

La llegada del Interdictor aumento la variedad de flotas que se podían ver en las mesas.

Desde una flota de 2 o 3 Interdictor (o uno solo junto a 1 o 2 Victorias), pasando por una combinación de 1 Interdictor junto a 1 Clase Imperial.




Debido a que la wave 3 llego casi a la vez que la wave 4, el jugador Rebelde disponía de 2 posibilidades de actualizar sus flotas.

-Podía seguir jugando con 1 o 2 Cruceros MC80 (ya fuesen 2 Hogar Uno, Libertas o mezcla de ambos) acompañado de naves pequeñas y escuadrones.

-Cambiar su forma de jugar formado una flota de naves pequeñas y flotillas junto a un gran numero de escuadrones de bombarderos, buscando saturar al contrario con un gran numero de cazas, mientras que sus naves mantienen la distancia.


Esto es todo por hoy, en breves empezare a analizar la wave 5.

martes, 24 de octubre de 2017

PROBANDO: IMPERATOR



Como ya conté en la entrada anterior.

Durante el Evento tuve oportunidad de probar el juego Imperator.

A primera vista me parecía un juego pensado para los mas jóvenes, pero al empezar a probarlo enseguida me quedo claro que el juego requiere cabeza para jugar bien.

El juego esta aun en desarrollo, y esta pensado para de 2 a 5 jugadores.

La mecánica es bien sencilla, cada jugador debe intentar obtener los favores de los 5 gremios para ganar.

Cada jugador tiene su turno para realizar sus planes en cada subfase de su turno, que son:

1 - comprar siervos o favores.
2 - activar los favores de los gremios.
3 - asignar y/o recolocar siervos .
4 - lanzar el dado del juego.
5 - cobrar/robar

Cada jugador empieza con un siervo (representado por un dado D6 del color del jugador) que puede poner sobre la carta de cualquier gremio. 

Al colocar un siervo (dado) sobre un gremio puede obtener en cada turno ciertos beneficios, según que gremios sean:

- Artesanos: por cada siervo que se tenga en este gremio se cobra en cada turno de cada jugador 1 moneda.

- Ladrones: Hay que tirar el dado del juego y según que numero salga y el que le hayamos asignado al dado nuestro sobre el gremio, podremos obtener sus beneficios, que consiste en poder robarle 2 monedas a un jugador, o 1 moneda a 2 jugadores. Este gremio permite activar los beneficios en las tiradas de otros jugadores, no solo la nuestra.

- Magos: Hay que tirar el dado del juego y según que numero salga y el que le hayamos asignado al dado nuestro sobre el gremio, podremos obtener sus beneficios, que consiste en cobrar 3 monedas. Este gremio permite activar los beneficios en las tiradas de otros jugadores, no solo la nuestra.

- Mercenarios: Hay que tirar el dado del juego y según que numero salga y el que le hayamos asignado al dado nuestro sobre el gremio, podremos obtener sus beneficios, que no recuerdo cuales son. Este gremio solo permite activar los beneficios en las tiradas nuestras, no con las de otros jugadores.

- Esclavistas: Hay que tirar el dado del juego y según que numero salga y el que le hayamos asignado al dado nuestro sobre el gremio, podremos obtener sus beneficios, que consiste en cobrar de 6 a 15 monedas (según cuantos jugadores hay). Este gremio solo permite activar los beneficios en las tiradas nuestras, no con las de otros jugadores.

Estos son los beneficios que podemos obtener colocando siervos en los gremios, pero el coste para obtener siervos aumenta cada vez que compramos uno.

El primero es gratis, el segundo costara 5 monedas, el tercero 8 monedas y el cuarto 12 monedas. 4 siervos es el máximo de siervos que podemos tener.



En nuestros turnos podemos compra los favores de los gremios por 8 monedas y usar dichos favores, aunque solo podemos usarlo una vez cada uno, ya sea en nuestro turno o en el de otros jugares y no podremos volver a activarlos hasta que empiece nuestro turno otra vez. Los favores disponibles son:

- Artesanos: Activando el favor en nuestro turno, podemos cobrar 1 moneda.

- Ladrones: Activando el favor justo antes de lanzar el dado de juego, podemos tirar 2 en lugar de un solo dado.

- Magos: Activando el favor después de lanzar el dado de juego (o los dados de juego), podemos re-lanzar el dado (uno solo, no los dos).

- Mercenarios: Lo activamos cuando algún jugador quiere robarnos alguna moneda usando el Beneficio del gremio de Ladrones, evitando que nos roben.

- Esclavistas: Lo activamos después de que algún jugador lance el dado del juego, obligandole a re-lanzarlo.


Y esta es toda la mecánica, el juego termina cuando un jugador obtiene el 5º favor que le faltara, ganando la partida.





EVENTOS: COLISEUM LEONES BLANCOS



Este fin de semana a sido el nuevo evento "Coliseum Leones Blancos" en Navatejera (Leon) en el que hubo varios torneos y demostraciones de wargamer.

El Sabado nada mas llegar al lugar ya había empezado el torneo de Infinity.

Había 6 mesas y 12 participantes.









También había en una zona apartada un torneo de Magic y de la Leyenda de los 5 anillos.




También había una demostración de un nuevo juego de mesa llamado Imperator, que aun esta en desarrollo y dentro de unos meses realizara crowdfunding para financiarse.



También había durante el torneo de infinity había una mesa para demostraciones del nuevo juego de corvus belli.



No tuve ocasión de probarlo, pero si de verlo jugar.


También había una mesa preparada para hacer demostraciones de Malifaux.




Al día siguiente, durante todo el día duro el Torneo de Novena Era.

En el que había 5 mesas y 10 participantes





El Domingo durante el torneo también había una mesa para probar Frostgrave.




También había una demostración de Dungeon Saga.




CONCLUSIONES:

Para ser los primeros torneos de Infinity y de Novena Era que veo en Leon, hubo bastantes participantes, y los organizadores del evento hicieron un gran trabajo organizandolo todo, preparando las mesas para las partidas.

Solo espero que vuelvan a repetir.

viernes, 20 de octubre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE GIDEON ARGUS




Hoy voy a analizar al Gideon Argus.

Lo primero a comentar es que tiene un coste de 3 puntos y la palabra clave Líder.

Tiene 5 puntos de vida y velocidad 4, por lo que no es recomendado exponerlo a disparos o intentar moverlo para perseguir o transportar objetivos.

Se defiende con un dado negro.

Ataca con un dado verde y azul, lo que significa que podrá atacar a objetivos a alcance de 3 a 8 casillas de distancia, le sera fácil obtener almenos un incremento en sus tiradas y de media siempre obtendrá 3 impactos.

Gastando incrementos puede hacer Concentración y +2 de daño, perfecto para aumentar el daño si la tirada no a sido muy buena añadiendo los 2 daños extra o concentrándose para mejorar el próximo ataque.

Gideon tiene 2 acciones propias que son:

- Maniobra estratégica: Gastando una de sus 2 acciones permite a una miniatura amiga moverse 2 casillas adicionales.

- A mi señal: Gastando una de sus acciones, podemos asignarle a una miniatura amiga una ficha de Concentración.


Como podemos ver, Gideon no esta pensado para atacar, si no para coordinar y apoyar a las demás miniaturas.


He pintado la miniatura de Gideon, buscando alejarme del pintado clásico.



miércoles, 18 de octubre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL DESTRUCTOR INTERDICTOR




Hoy vamos a analizar la expansión Imperial del Destructor Interdictor.


El interdictor es de un tamaño similar al Destructor Victoria, aunque el primero es mas caro en puntos costando entre 90 y 93 puntos

Como se puede ver ambas naves tiene una capacidad de movimiento igual, pero el Interdictor es algo mas maniobrable, además de tener un punto mas de vida.


Podemos ver que el Interdictor dispone de 2 versiones, una enfocada al combate y otra al apoyo.

Nos sorprende que solo tenga 2 puntos de Mando y Escuadrón, teniendo 5 de Ingeniería.

Respecto al Victoria, pierde ataque frontal, pero lo gana en los demás lados, teniendo 2 escudos en cada lado (3 en el frontal)

El Interdictor incorpora al juego un nuevo tipo de equipación llamada "mejora experimental" que por el momento es exclusiva suya.



El Interdictor de 90 puntos se puede equipar con 2 mejoras de este tipo, mientras que el de 93 puntos enfocado en el combate solo puede equiparse con una sola.


El resto de cartas de mejoras que trae la expansión, siendo algunas conocidas y otras nuevas son:


martes, 17 de octubre de 2017

X-WING: PROBANDO TABLETOP SIMULATOR




He estado esta ultima semana probando el TableTop Simulator, jugando partidas de X-Wing.


El simulador esta muy bien logrado y la mecánica es muy fiel al juego real.

He decir que en esta semana he jugado mas partidas de X-wing por el Tabletop Simulator que en un mes en mesa.





El simulador permite jugar cualquier lista y eso facilita que podamos probar naves y cartas antes de adquirirlas.








También es una buena opción para jugar con otros jugadores conocidos pero que cuesta ver en mesa por no tener los mismos horarios.





domingo, 15 de octubre de 2017

EVENTOS: COLISEUM LEONES BLANCOS




Ya queda menos de una semana para el Coliseum Leones Blancos.

El próximo 21 y 22 de octubre sera el primer Torneo Coliseum.

En el enlace tenéis toda la información sobre donde y a que hora sera. Y también las bases para el torneo de Warhammer Novena Era y el de Infinity.


Habra demostraciones de:

Warhammer Novena Era y W40K.

Infinity. 

Juegos de mesa.

Frostgrave.

Magic.

La leyenda de los cincos anillos

Malifaux.

viernes, 13 de octubre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISIS Y PINTADO DE DARTH VADER



Esta semana me he atrevido a pintar la miniatura de Darth Vader, así que ahora toca analizarlo.

Lo primero que nos llama de su carta es el coste de 18 puntos, costándonos media banda y siendo el motivo principal por el que casi nadie lo usa.

Tiene las palabras clave Usuario de la Fuerza, Líder y Luchador.

Tiene 16 puntos de vida, pudiendo aguantar mucho daño.

Su velocidad 4 por contra es muy poca y le va a costar llegar al combate si el contrario esta continuamente huyendo.

Vader ataca cuerpo a cuerpo con 2 dados rojos y uno amarillo, lo que significa que cuando ataque va hacer mucho daño y con el dado amarillo obtendrá fijo los incrementos necesarios para activar sus 2 habilidades, que son:

Perforante 3 y +2 daños.

Vader tiene la regla Premonición que le permite repetir un dado al defenderse, esto junto a que puede tirar 2 dados negros de defensa, convierte a Vader en una miniatura muy dura y que aguantara bastantes ataques.

Vader dispone de 2 acciones especiales que son:

Brutalidad: en lugar de hacer una acción de ataque normal, puede hacer esta acción que le permite atacar a 2 miniaturas a la vez.

Estrangular con la Fuerza: le permite a Vader realizar un ataque a distancia que causa siempre 2 daños y 1 tensión.


Conclusiones: 

Darth Vader es una unidad muy cara, pero que sabiendo jugarla puede acabar con muchas miniaturas.

La mejor forma de usarlo es enviarlo por un camino para que intimide al rival y use otra ruta.

En las misiones de recuperación y controlar objetivos es donde mejor puede intimidar al rival bloqueando el camino y teniendo que decidir si rodear o enfrentarse a Vader.



PINTADO DE LA MINIATURA:


He imprimado la miniatura en negro y luego le he realizado pincel seco para detallar los detalles.

La foto no es muy buena porque esta hecha con el movil y le ha dado mucho brillo a lo negro y se lo a quitado a lo demás, pero en persona se ve mejor y se nota el brillo del sable láser y las luces del pecho y cinturón.



jueves, 12 de octubre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL CRUCERO LIBERTAD




Hoy analizaremos el Crucero Rebelde Libertad.


Como podemos ver, el Crucero Libertad, es un crucero MC80 como el Hogar Uno, pero con otra configuración de uso distinto y diseño.

También vemos que es tan grande como un Clase Imperial, pero con una resistencia, aguante y ataque similar a un Clase Victoria.


La expansión trae 2 versiones como es costumbre.

Ambas versiones dispone de 8 puntos de casco, 5 escudos frontales y 2 en los demás lados.

Tienen 3 puntos de mando, 2 para activar escuadrones y 4 de ingeniería.

Se pueden defender con 2 fichas de dividir daño y una de desviar.

Podemos ver que no es una nave muy maniobrable, y que la version barata cuesta 96 puntos y la cara 103 siendo mas barato que el Hogar Uno, pero no se puede equipar con mejoras defensivas, pero si con mejoras de armamento y personal.

También llama la atención la distribución de los dados de ataque, estando todos en el arco frontal, siendo la única nave Rebelde que tiene tal distribución, teniendo solo 3 dados en los laterales.



Las mejoras que trae la expansión son casi todas nuevas: