Páginas

martes, 30 de agosto de 2016

X-WING: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 7




Vamos hoy a analizar cuanto cambio la forma de jugar a X-Wing cuando llego la Wave 6.

Esta Wave se caracterizo por incluir una nueva facción al juego en lugar de nuevas naves para el bando Rebeldes y El Imperial.

La Wave 6 estaba formada por:


- La expansión de Los Mas Buscados.
(1 Ala-Y, 2 Z-95)

- La nave IG-2000.

- El caza Víbora Estelar.

- El Interceptor M3-A.


Aunque no había novedades para los otros 2 bandos, las nuevas naves del bando SCUM aporto nuevas cartas de mejoras.


El Bando Imperial llevaba tiempo jugando con el Diezmados acompañándolo junto a otros cazas pero hasta el momento susurro era la mejor opción.

La Expansión del Víbora Estelar incluía una nueva mejora que cambio la forma de pensar de los jugadores Imperiales.



Los propulsores automatizados permitió volver al juego con fuerza (o mejor dicho con defensa) a los Interceptores TIEs.

Empezó a verse en las mesas al Diezmador acompañado de 1 o 2 Interceptores (según el coste de los pilotos).

También los Enjambres de Interceptores TIEs compuestos de pilotos sable volvieron a ser visto en las mesas.

En ambos casos, todos equipados con el titulo de Guardia Real para poder llevar 2 mejoras. Normalmente dichas mejoras eran el Dispositivo de Sigilo y los nuevos Propulsores Automatizados.



El Bando Rebelde también llevaba tiempo usando el combo de Dash + Corran por encima de cualquier otra combinación.

Los Propulsores Automatizados también ayudaron a volver al juego (pero con menor entusiasmo que los TIEs) a los cazas Ala-A.

Pero la mejora que mas intereso a los jugadores Rebeldes fue:


El cañón Mutilador era la mejora que los cazas Ala-B estaban esperando por mucho tiempo. 

Era mas barato que el cañón Pesado y aunque tiraban un dado menos, uno de los impactos se volvía critico y ademas podía atacar a cualquier distancia.


Los SCUM llegan al juego:

Esta tercera facción fue recibida con aplausos, porque permitía usar naves de otras facciones, facilitando el cambio de bando.

Ademas obligaba a los mas veteranos a replantearse las estrategias.

La Wave estaba compuesta por 4 expansiones, pero la de Los Mas Buscados traía cartas para poder usar naves y cazas de las demás facciones.

Por lo que un jugador podía empezar a jugar con los nuevos cazas de esta wave junto al caza Ala-Y, Z-95, HWK-290 o el Firespray.

sábado, 27 de agosto de 2016

XWING: OTRO MINITORNEO JUGADO

Hoy se suponía que habría un torneo de X-wing donde podría probar el escuadrón Rebelde que enseñe en la anterior entrada.

Pero cuando llego al lugar, me dicen que el torneo se cancelo por ausencia de casi todos los participantes. Solo pudo ir al final yo y otro jugador.

Al final decidimos los 2 únicos jugadores presentes jugar varias partidas para probar nuestros escuadrones. 


El contrincante llevaba:


Piloto del grupo Omicrón (21)
Cañón de Fragmentación (2)
Emperador Palpatine (8)

Darth Vader (29)
Adaptabilidad (0)
Computadora de Selección de Blancos Avanzada (1)
Motor Mejorado (4)
TIE/x1 (0)

Maarek Stele (27)
Máximo Esfuerzo (3)
Computadora de Selección de Blancos Avanzada (1)
Motor Mejorado (4)
TIE/x1 (0)

Total: 100


En la primera partida mi rival gana la iniciativa.

Turno 2

Cada uno desplegamos en una esquina y nos vamos acercando la combate lentamente.


Turno 3

En el turno 3 empiezan los disparos. Mi Halcón y Ala-E derriban de una vez al TIE pilotado por Maarek, mientras que el solo me quita un escudo del Ala-E.

En turnos posteriores Vader me derriba mi Ala-E.


Final partida

Se acaba el tiempo de la primera partida y tras jugar el ultimo turno hacemos recuento de puntos.

Yo he derribado un caza y quitado la mitad de vida de la lanzadera.

Mi rival me derribo mi Ala-E y la mitad del Halcón.

73 puntos en mi contra y 42 puntos a mi favor.

Victoria del rival.



Empezamos una segunda partida y el rival vuelve a conseguir la iniciativa.

Despliege

Como se puede ver en la foto mi rival desplegó en 2 esquinas y yo en el centro de mi borde, pero manteniendo algo separadas mis naves.

Esta vez empezamos la partida moviendo rapidamente para llegar cuanto antes al combate. 

Calculamos mal nuestras maniobras y mi caza Ala-E choca contra la Lanzadera Imperial.

Corran queda sin objetivos a tiro, pero el si lo esta de Vader, mientras que Maarek inicialmente tambien lo tenia a tiro, pero mi rival se le olvido que estaba tensionado y realiza una maniobra roja, por lo que puedo elegir yo que maniobra realizara y el obligo a moverse en linea recta a máxima velocidad para que se salga de la mesa. 

Primera baja para mi.


Turno 3

En los turnos siguientes Vader derriba otra vez a Corran tras varios turnos persiguiéndolo y quitándole escudos, mientras que esta vez Chewbacca logra derribar la Lanzadera Imperial.

Se acaba el tiempo y hacemos recuento de puntos.

66 puntos a mi favor y 47 en mi contra.

Victoria para mi.



Decidimos jugar una tercera partida para desempatar.

Despliege

El rival vuelve a conseguir la iniciativa y despliega en sus dos esquinas, mientras que yo esta vez despliego mis 2 naves en mi esquina derecha.


Turno 2

Mis naves se lanzan a toda velocidad a por la lanzadera, que para el turno ya la tienen a tiro.


Turno 4

Después de 3 turnos de acoso, la lanzadera es derribada por el fuego combinado de Chewbacca y Corran, mientras que Vader y Maarek no han atacado aun.

En los turnos posteriores Vader y Maarek tienen muy mala suerte con los dados y no consiguen hacer daño alguno a mis naves, mientras que yo si consigo hacerles daño.


Ultimo turno


En el ultimo turno Chewacca no consigue derribar a Vader, pero Corran si consigue dañar a Maarek.

Se acaba el tiempo y completamos este ultimo turno, yo decido usar la habilidad de realizar un segundo ataque de Corran y consigo derribar a Maarek.

Hacemos recuento de puntos.

66 puntos a mi favor y 0 puntos en contra.

Victoria mia.


Como resultado final gano el minitorneo de 2 jugadores.


CONCLUSIONES FINALES:

El dispositivo de sigilo equipado en Corran en las dos primeras partidas no funciono bien, pero en la tercera partida evito que sufriera daño alguno durante toda la partida.

En el Halcón la carta de Lando en ninguna partida resulto útil, porque cuando necesitaba esquivas la nave estaba tensionada y cuando tenia dichas fichas no me atacaban.

martes, 23 de agosto de 2016

X-WING: PROBANDO COSAS




Mientras pienso en un nuevo escuadrón imperial, se me a ocurrido probar este.

La idea es aumentar al máximo posible la supervivencia de cada nave.

Corran con R2-D2 y el dispositivo de sigilo.

Chewbacca con Lando y C3-PO dispondrá con suficientes fichas de evasión para aguantar mas daño.



Que os parece esta combinación.

Alguien ya la ha probado antes.

domingo, 21 de agosto de 2016

X-WING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION IG-2000





Hoy vamos a terminar de analizar las expansiones de la wave 6.

Vamos con el análisis de la nave IG-88.



La expansión incluye 4 pilotos únicos, pero ninguno genérico.

Todos los pilotos tienen el mismo coste y características.

Como podemos observar, el IG puede atacar con 3 dados y defender con tres también.

Dispone de 4 puntos de escudo y casco (un total de 8 puntos de vida).

Las acciones de puede hacer son: concentración, fijar blanco, impulso y evasión.

Lo mas destacado de sus características son sus maniobras, ya que la mayor parte son verdes, lo que le facilitara la tarea de quitarse tensiones.

La nave se puede mejorar con talento de élite, sistemas, 2 cañones, una bomba y una mejora ilícita.

Otra característica del IG es que puede realizar giros SEGNOR.





Los pilotos que incluye la expansión son únicos y solo puede haber uno de cada en los escuadrones.



Cada piloto tiene un nivel de habilidad 6 y una habilidad distinta:

- El IG-88A puede recuperar un escudo cuando elimine una nave o caza enemigo.

- El IG-88B puede realizar un ataque con una mejora de canon (que tenga equipada) al fallar un ataque con su arma principal.

- El IG-88C puede realizar una acción gratuita de evasión cuando realice una acción normal de impulso.

- El IG-88D puede realizar el giro SEGNOR con las plantillas de giro cerrado.



La expansión incluye un gran numero cartas de mejoras:


La mejora que mas llama la atención y que es exclusiva de esta expansión, es el titulo para la nave.

El titulo IG-2000, no es un titulo limitado a una sola nave, todos los IG-88 del escuadrón se puede equipar con la carta, aunque el coste del IG y el de las mejoras limitara el numero a solo 2 IG-88 en cada escuadrón.

El titulo permite que todos los IG del escuadrón tengan las habilidades de los demás IG que forman el escuadrón.




sábado, 13 de agosto de 2016

NUEVO TRAILER DE STAR WARS: ROGUE ONE

Disney finalmente a mostrado un nuevo trailer de la próxima película de STAR WARS.

Versión en español:




Versión original:





lunes, 1 de agosto de 2016

XWING: ANALISIS DE PILOTOS DE LA EXPANSION INTERCEPTOR M3-A






Hoy vamos a continuar con los análisis de las expansiones de cazas y naves de X-wing.

Empezamos con la expansión SCUM del Intercerptor M3-A.



El Interceptor M3-A es un caza de bajo coste para la Facción SCUM. 

Tiene un total de 3 puntos de vida (2 puntos de casco y 1 de escudo), aunque lo compensa con 3 dados de "esquiva".

Como todos los cazas de bajo coste, el M3-A solo dispone de 2 dados rojos de ataque.

Las maniobras que puede hacer el M3-A indica que es maniobrable a baja velocidad, pero no a alta velocidad.

El M3-A solo puede equiparse con una mejora básica, pero la expansión incluye la carta del "titulo" SCYK PESADO, que permite equiparse al caza con una mejora de misil, torpedo o cañón.

Las "acciones" que puede hacer el M3-A son CONCENTRACIÓN, FIJAR BLANCO, TONEL y EVASIÓN.


Estas son las mejoras de cartas que incluye la expansión:



Los pilotos disponibles para el M3-A son:




- El piloto mas barato es el "agente del cártel", un piloto genérico con un coste de 14 puntos y habilidad 2.



- El piloto "veterano de Punto Tansarii" es el siguiente piloto genérico con un coste de 17 puntos y habilidad 5, ademas puede equiparse con "talento de élite".



- El piloto Laetin A'shera es un piloto especial con un coste de 18 puntos y habilidad 6. 

Su habilidad especial dice que cuando se defienda de un ataque que no le impacte, podrá asignarse una ficha de EVASIÓN.

La mejora que mas le beneficia es el "Dispositivo de sigilo", siendo esta la razón por la que viene incluida la mejora en la expansión. 



- El ultimo piloto de la expansión es Serissu, con un coste de 20 puntos y habilidad 8. Al igual que el anterior piloto se puede equipar con "talento de élite" y su habilidad especial es de apoyo,

Serissu permite repetir un dado defensivo a una nave amiga que este a alcance 1.