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sábado, 30 de abril de 2016

SW ARMADA: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 1



Hoy voy a comenzar unos artículos de como evoluciona y cambia el juego entre Waves (oleadas) similares a los que ya realizo de X-Wing.

Con la intención de que quede como recordatorio para el futuro, la forma en la que se jugaba al principio.

viernes, 22 de abril de 2016

SW ARMADA: FLOTA IMPERIAL A 400 PUNTOS




Tras la llegada de la wave 2 (que analizare proximamente) de Star Wars Armada, las partidas y torneos se juegan a 400 puntos en lugar de 300.

Así que la primera lista de 400 puntos que se me ocurre es una basada en la de 300 puntos que ya tengo, ampliándola a 400.

Añado a mi flota el "Imperial Raider" y varios pilotos de "Granujas y villanos".



Total puntos: 399 puntos

Victoria II: (85 + 48)

 - Gran Moff Tarkin (38)

 - Equipo de sensores (5)

 - Baterías de iones SW-7 (5)


Gladiador II: (62 + 25)

 - Expertos en munición (4)

 - Equipo de navegación (4)

 - Misiles de impacto antinave (7)

 - Demoledor (10)


Imperial Raider II: (48 + 8)

 - Pulso de sobrecarga (8)


Escuadrón: "Aullador Veloz" (16)


5 Escuadrones: Cazas TIE (8 x 5 = 40)


Escuadrón: IG-88 (21)


Escuadrón: Dengar (20)


Escuadrón: Boba Fett (26)


Tengo la intención de probar la lista mañana en el Torneo Store de D10juegos haber que tal se me da mi primer torneo de Star Wars Armada con mi primera flota de 400 puntos.

miércoles, 20 de abril de 2016

SW ARMADA: TORNEO STORE EN D10 JUEGOS



Este Sabado 23 de abril la tienda D10 JUEGOS organiza un torneo de Star Wars ARMADA con múltiples premios.


BASES:

Fecha: Sábado, 23 de Abril del 2016 de 11 a 20.30 horas.

Lugar: D10juegos. Calle San Guillermo 17. 24006 León.

Inscripción: Entrada de 10€ a aportar directamente justo antes de comenzar el torneo.

Plazas disponibles: 8.

Premios: 

- Kit de torneo Armada Store 2016.


Formato:

Los jugadores tendrán que presentar sus listas tal y como indican las Reglas Oficiales de Torneo tipo batalla estelar standard: 400 puntos (competitivo).

Es OBLIGATORIO enviar las listas antes del 22 de abril a las 23:59 al email: torneos@d10juegos.com. 

El envío de la lista es también tu solicitud de participación en el torneo. Dicho correo debe contener:

- Nombre y apellidos del jugador
- Lista detallada (da igual el metodo pero debe ser completa).
- Cartas de Objetivo

Se revisará el mazo de daño para ver que está todo en orden.

Se jugarán 3 rondas con enfrentamientos por sistema suizo durante el día 23, una ronda antes de comer y dos rondas por la tarde.

Cada ronda será de 135 minutos de juego. Con 10 minutos previos para la colocación de las cartas y el despliegue de naves.

martes, 19 de abril de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES IMPERIALES




Hoy vamos analizar la expansión de escuadrones Imperiales:



La expansión trae 2 escuadrones de cada tipo, pudiendo desplegar 2 escuadrones genéricos o uno genérico y otro especial.


Los escuadrones Imperiales, son mas rápidos que los Rebeldes, pero también son mas débiles, con la excepción de los TIEs Avanzados y Bombarderos.




Los Cazas TIEs son rápidos y débiles a la vez, pero son muy baratos en puntos permitiendo usarlos en varios grupos y sacar provecho de la regla "enjambre".

El escuadrón de Mutilador Mithel, además de tener la regla "enjambre" tiene la habilidad de causar un daño gratis a cada escuadrón que tenga enfrentado tras moverse.
La mejor estrategia es activar a Mithel y moverlo directo a por el grupo de escuadrones mas grande. 





Los cazas Interceptores TIEs, son los mas rápidos del Imperio y los que mas dados anti-cazas puede tirar. Además de tener la regla "enjambre", disponen de "contraofensiva 2" lo que los hace ideales para enfrentar a escuadrones enemigos.

El escuadrón de Soontir Fel tiene adicionalmente la habilidad de causar un daño a un escuadrón enemigo que ataque a un escuadrón amigo.




Los cazas TIEs Avanzados, son duros, pero también son los cazas mas caros en puntos de la flota Imperial. Solo tienen la regla "escolta", siendo los únicos que la tienen.

El escuadrón de Darth Vader es el mas caro de todos los escuadrones Imperiales y además de la regla "escolta" tiene la habilidad de tratar los "impactos críticos" como impactos normales al atacar escuadrones. 
Recordar que los críticos solo afectan a naves y cuando los reciben escuadrones, los tratan como resultados blancos.




Los cazas TIEs bombarderos, son tan duros como los Avanzados, pero son los peores para atacar a escuadrones, ya que solo tiran un dado negro.

Su función es atacar naves, (los dados negros son los que mas caras de críticos tiene) ya que tienen la regla "bombardero" y "pesado".

El escuadrón del Mayor Rhymer, es uno de los mas usados, ya que permite que escuadrones amigos a "distancia 1" puedan atacar naves usando la "regla de alcance para naves" en lugar de la "regla de movimiento de escuadrones". 
Dicha habilidad aumenta el alcance de los escuadrones para atacar a naves a corta y media distancia.

domingo, 17 de abril de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DE ESCUADRONES REBELDES






Hoy vamos analizar la expansión de escuadrones de cazas Rebeldes.


La expansión incluye 2 escuadrones de cada tipo.

Por lo que podremos incorporar 2 escuadrones de cazas genéricos a nuestra flota Rebelde o un escuadrón genérico y uno liderado por un personaje especial.

Todos los cazas Rebeldes son de movimiento corto y mas lentos que los cazas Imperiales, excepto los Alas-A que son rápidos, pero también es el único caza de esta expansión que no tiene la regla "bombardero"




Los Alas-X disponen de la regla "bombardero" y "escolta", por lo que son ideales para acompañar a escuadrones de cazas Alas-Y y Alas-B.

El escuadrón de Wedge Antilles tiene como habilidad especial el poder añadir 2 dados azules al atacar a un escuadrón que ya esta activado. Lo ideal es dejar que los escuadrones enemigos se activen antes y vayan atacar al Wedge para que posteriormente cuando se active para atacar pueda usar su habilidad.




Los Alas-Y disponen de la regla "bombardero" y "pesado", lo que lo hace ideal para atacar naves, pero no escuadrones enemigos. 

Recordar que cuando 2 escuadrones estén a distancia 1 entre ellos están automaticamente trabados en combate y no pueden abandonar el combate ni atacar a una nave. Pero los cazas trabados con los Alas-Y se consideran que no están trabados por la regla "pesado".

El escuadrón de Dutch Vander tiene la habilidad especial similar a la de Wedge.

Al atacar un escuadrón enemigo, si consigue causarle almenos un daño, podrá marcarlo como activado, y si ya estaba activado sufrirá un daño extra.





Los Alas-A Son los cazas mas débiles con solo 4 puntos de vida, pero son a la vez los mas rápidos con un atributo de velocidad 5.

Tienen la regla "Contraofensiva 2", por lo que su función es trabarse con escuadrones acompañados de cazas con la regla "escolta", ya que esta regla permite realizar un segundo ataque y evitar la protección que otorga la regla "escolta".

El escuadrón de Tycho Celchu tiene la habilidad de poder moverse o atacar a naves cuando este trabado en combate, o lo que es lo mismo, hace que todos los escuadrones enemigos con los que este trabado tengan la regla "pesado".

Además este escuadrón es el único de la expansión que solo tiene una ficha de reducir el daño a la mitad y como segunda ficha defensiva una de anular un ataque enemigo.





Los Alas-B son los cazas mas lentos, pero también los que mas dados lanzan al atacar una nave.

Tiene la regla "bombardero".

El escuadrón de Keyan Farlander tiene la habilidad de repetir cualquier cantidad de dados al ataque si lo hace contra una sección sin escudos de una nave.

sábado, 16 de abril de 2016

miércoles, 13 de abril de 2016

sábado, 9 de abril de 2016

SW ARMADA: PARTIDA A 300 PUNTOS

Hoy he probado mi flota Imperial a 300 puntos.

Mi rival llevaba un flota Rebelde compuesta por 2 Corbetas y 2 Fragatas, acompañados de 3 escuadrones de cazas.


Preparando la mesa

Me toca la Iniciativa y elijo de las cartas de misiones la de "demostración de puntería", empiezo yo primero desplegando, colocando mi flota en medio de mi zona de despliegue para tener la estación espacial (ubicada en el centro de la mesa) para usarla en mi beneficio.

Principio del turno 1

TURNO 1:

Mi rival coloca su flota en una esquina de la mesa, yo sospecho de que va a realizar un movimiento en pinza dividiendo su flota en dos.

Empezamos a movernos lentamente y no hay combate en este turno.


Principio del turno 2

TURNO 2:

Nuestras flotas aun no están lo bastante cerca para poder atacarse, por lo que nos limitamos a mover las naves.


Principio del turno 3

TURNO 3:

Mi rival a movido demasiado sus escuadrones y yo había planeado una orden de activar escuadrones para este turno, por lo que gasto la "orden" del Victoria para activar cazas y los trabo con los Rebeldes.

El crucero Victoria ataca a una de las Corbetas Rebeldes.

Tras el ataque muevo mi nave pero recorre poca distancia y queda expuesta al fuego de la flota Rebelde. El fuego combinado de las 4 naves me destruye la nave en un turno.



Principio del turno 4

TURNO 4:

Mi rival me saca ventaja al destruir una de mis naves, para ganar tengo que destruirle 2 o 3 naves suyas.

Mi Crucero Gladiador esta lejos de las naves Rebeldes para poder atacar y me limito a moverlo.

Nuestros escuadrones están trabados en combate.


Principio del turno 5

TURNO 5:

Se acerca el final de la partida y la flota Rebelde mantiene la distancia para evitar que pueda atacar con los dados negros del Gladiador.

No causo daño alguno a las naves Rebeldes, pero mis cazas acaban con los Rebeldes.


Principio del turno 6

TURNO 6:

Ultimo turno y mi flota se limita a realizar un ultimo ataque pero no derribo ninguna nave.

Los Rebeldes intentan atacar pero no causa daño alguno y se acaba la partida.

Victoria para la Flota Rebelde.


CONCLUSIONES:

Mi rival movió muy bien su flota desde el principio, yo creía que realizaría un movimiento en pinza, pero resulto ser un movimiento de flanqueo.

Dicha maniobra provoco que mi Crucero Gladiador no pudiera atacar junto al Victoria en el turno 3, ya que estaban las naves Rebeldes fuera de su alcance.

De haber colocado al Gladiador a la izquierda del Victoria en lugar de la derecha el combate del turno 3 habría sido diferente.

Pero la partida estuvo entretenida y tengo ganas de volver a jugar.

jueves, 7 de abril de 2016

PRIMER TRAILER DE STAR WARS ROGUE ONE

Ya esta disponible el nuevo trailer de la próxima película de Star Wars.

Rogue One es un spin-off de Star Wars IV.

En la película podremos ver como la Alianza Rebelde consigue los planos de la estrella de la muerte. Por lo que ya sabemos en cierta forma el final de la película.

El estreno esta previsto para el 16 de Diciembre.


Trailer en español.





Trailer original.




martes, 5 de abril de 2016

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL CRUCERO REBELDE CR90




Hoy vamos a analizar la expansión de la Corbeta CR-90 de la Alianza Rebelde.

sábado, 2 de abril de 2016

PROBANDO STAR WARS IMPERIAL ASSAULT



Uno de los retos que me impuse a principio de año, consistía en probar 3 juegos de escaramuza.

Hoy voy ha hablaros de la partida de prueba del juego Star Wars Imperial Assault.

La partida fue hace unos días y al tener el móvil averiado no pude hacer foto alguna.


Inicialmente pensé que el juego llevaría tiempo su explicación, pero en realidad al igual que X-Wing se explica la mecánica del juego en 5 minutos.

Siendo muy sencilla y simple.

Cada miniatura o unidad de miniaturas tiene una carta donde indica cuantas casillas puede avanzar (el tablero del juego esta cuadriculado), que dados lanza para atacar o defender, que acciones especiales o reglas tiene y cuanto daño puede acumular (puntos de vida).




Tras explicarme la mecánica del juego, empezamos a preparar el tablero y elegir la misión a cumplir. tras decidir quien empieza primero, colocamos las miniaturas y empezamos la partida.



La mecánica del juego es muy simple, vas activando cada miniatura y realizas 2 acciones intentando cumplir los objetivos de la misión, que es los que da puntos de victoria, aunque también se dan puntos por eliminar miniaturas enemigas.


El juego es muy estratégico, ya que hay que pensar que hacer y lo que puede que haga el rival. Ya que cada miniatura solo puede hacer 2 acciones por turno y solo puede repetir la de mover.